Профессия - ИГРЫ. Работа сценариста. Ответы на вопросы
ЧОРД ВОЗЬМИ!!! Мой любимый русский писатель фантаст! Я как фанат, который перечитал все ваши книги, не могу не задать этот вопросы - Будет ли продолжение книг “Завтра Война”? И когда ждать “Сомнамбула 3”. Ну и по играм, насколько сложно было писать историю про совсем нового героя в играх “Завтра Война” и “Завтра Война- Фактор К” и планируется ли продолжение серии? Ух и на последок, спасибо за ваши книги :)
Дмитрий: Начну с конца: за книги – на здоровье!
Продолжение игр серии “Завтра война”, к сожалению, не планируется.
Писать историю Андрея Румянцева было достаточно сложно. Ведь Румянцев – по сути двойник пилота Саши Пушкина, тоже учится на истребителя, в той же академии. И нужно было сделать как-то так, чтобы его жизненный путь посильнее отличался от судьбы Саши Пушкина. Ради этого пришлось придумать много реалий, отсутствовавших в книгах. Тут и пираты из “Синдиката TRIX”, и трапперы “Алые тигры”, и Эскадрилья Особого Назначения… Кстати, все эти и многие другие новшества найдут отражение в наших новых книгах, о которых сейчас расскажет Яна.
Яна: Нами планируется продолжение серии книг “Завтра война”. В ближайшие месяцы ожидайте романы “Пилот мечты” и “Пилот вне закона”, созданные нами в соавторстве с очень интересным человеком, питерским историком, реконструктором и писателем Климом Жуковым. А за этими двумя “пилотами” будет и еще несколько новых книг, действие которых разворачивается во вселенной “Завтра война”. Вот можно полюбоваться на свежие арты, созданные специально в качестве иллюстраций к новым книгам серии “Завтра война”:
В чем сложности профессии сценариста? Как их вам приходится преодолевать?
Яна: Как говаривал один маститый ученый, основная сложность научной работы заключается в борьбе с нежеланием работать.
Дмитрий: Шутки шутками, но если исключить вполне объяснимую интеллектуальную усталость, которая время от времени буквально сжимает горло своей костлявой рукой, мы с Яной в своей сценаристской работе не сталкиваемся с какими-либо кардинальными трудностями. То ли у нас и в самом деле “призвание”, то ли мы грамотно избегаем проблемных проектов, но сложности возникают не в самой работе, а в увязке технических требований, исходящих от продюсеров и ведущих геймдизайнеров проекта. Вот это да, бывает достаточно проблематично. Продюсер хочет, чтобы проект был похож по общему звучанию на Call of Duty, геймдизайнер понимает только настроение как в Dead Space, а тебе лично малоинтересно и первое, и второе, ты хочешь делать что-то похожее на свой любимый Half-Life.
Здравствуйте! А можно личный вопрос? Если не секрет, что заставило Вас переехать в Москву? Жаль что такие люди уехали из моего города…
Дмитрий: В Москве находятся все наши издатели и все наши ведущие партнеры по созданию компьютерных игр (хотя, справедливости ради, некоторые студии-разработчики физически находятся на территории Украины, но их финансирование все равно осуществляется из Москвы). Примерно до 2007 года это влияло на нашу писательскую и игростроительную работу не столь остро. Но в последние годы подобная территориальная и государственная разобщенность начали создавать очень серьезные деловые проблемы. Их надобно было как-то решать. Также Москва расширяет писательский кругозор и в чисто творческом смысле… В то же время мы очень любим Харьков: это приятный и уютный город. В Харькове живут наши родители, наши друзья детства…Ну а по теме вопрос такой: есть ли разница в написании сюжета для книг и для игр? Т.е. понятно, что сюжет игры не нужно «оформлять» с литературной точки зрения, но наверное есть какие-то нюансы, продиктованные самим геймплеем, или чем-то ещё, связанным с самой сутью игры?
Яна: Содержательная сторона вопроса с позиций профессионала как раз не столь важна. Потому что любой сценарий игры подразумевает в том числе и литературную обработку части текста (как минимум – реплик и диалогов персонажей), а работа над книгой подразумевает схематическую проработку художественного пространства, чтение научных источников и ряд других интеллектуальных операций, свойственных работе над сценарием игры.
Принципиальные отличия обусловлены тем, что книгу писатель пишет все-таки в первую очередь для себя и во всех своих решениях он до момента выхода книги в свет подотчетен только самому себе. Это потом уже, после выхода книги, его начинают судить коллеги, критики, читатели. А сценарист испытывает на себе давление сторонней воли с первых же минут работы над сценарием. Поскольку он пишет сценарий вовсе не для себя, а как минимум для студии, которая ведет разработку (на самом деле также и для фирмы-продюсера, которая осуществляет финансирование производства игры). Соответственно, сценаристу приходится контактировать и с продюсером (директором) проекта, и с геймдизайнерами, и с художниками. В конце концов из сценария по просьбе продюсера приходится выбрасывать забракованные куски и заменять их новыми. При работе с книгой подобное возможно, но там выбраковку писатель производит сам, а это совершенно другие ощущения.
Сколько по времени вы пишите сценарий к игре?
Яна: Бывают очень трудоемкие сценарии. К примеру, сценарий “Завтра войны”, в котором 34 обязательные миссии плюс 7 необязательных и более 60 персонажей, мы писали полтора года.
Дмитрий: Вообще работа над сценарием всегда занимает много времени, потому что игры разрабатываются долго. Так получается, что почти с любым сценарием приходится возиться больше года. Вопрос лишь в том, насколько интенсивно. Скажем, работа над сценарием “Завтра войны” была не только длительной, но и интенсивной. А, например, работа над игрой “Свод Равновесия: Бельтион” тоже заняла года полтора, но деятельно мы трудились на сценарием месяцев пять, не больше.
Часто фанаты/читатели надоедают своими сценариями? если да, то смотрите на них?
Дмитрий: Случается. Хотя сценариями надоедают реже, чем рассказами и романами. Иногда – смотрим. Но, если честно, оценивать чужой труд - не наше призвание. Однако у нас есть собственное фан-сообщество, где собрались такие эксперты, что только держись. Всем, кто хочет обсудить свои задумки и труды – рекомендую направляться прямиком**сюда**.Спасибо вам за “Завтра война”! Читал взахлеб. А теперь чуть-чуть вопросов: назовите буквально несколько основных отличий - написания сценария игры и книги. Сами играете и как относитесь к современным сюжетам в играх? Можете отметить каких-то коллег по игровому цеху у нас или за рубежом?
Дмитрий: Насчет отличий между сценарием игры и книги уже довольно много сказала Яна выше. Насчет того, играем ли мы сами. Играем в игры, созданные по нашим сценариям. Нам очень важно видеть как именно ложится наш сценарий на игровую технологию и интерактивность. Вот например “Черные бушлаты” мы проходили три раза: бета-версию игры, альфа-версию и полную игру.
Также изредка играем в хиты, преимущественно отечественные. Не могу не упомянуть в связи с этим игру S.T.A.L.K.E.R., по которой нами написаны несколько книг. Вот совсем скоро выйдет очередная – “Полный котелок патронов”.
А в игропроме есть серьезные авторы или только фантасты?
Дмитрий: Мы и есть те самые серьезные авторы. Почитайте наши романы “Римская звезда” и “Карл, герцог”.Яна: Если же понимать вопрос узко, то ответ отрицательный.Почему в играх в стартовых заставках не указывают имя автора?
Дмитрий: Ну вообще-то нет такой устойчивой традиции – указывать чьи-то конкретные имена именно в заставках к играм. На старте обычно показывают заставки от фирмы-продюсера (которая деньги давала) и от фирмы-разработчика (которая игру делала). А персоналии в начало игры в нашем отечестве не выносятся.Потому что нету хороших сценаристов? Или их работа не так важна, как в кино?
Яна: Так и имена геймдизайнеров, и продюсеров в начале игры не указываются. А в титрах игры (credits) обычно всех пишут, в том числе и сценаристов. По крайней мере уж не знаю кого как, но Александра Зорича всегда пишут. Иногда и по два раза – как автора литературной основы и как автора сценария.1) Каков размер сценария для игры?
Дмитрий: Сильно колеблется. От 80 тыс. знаков (примерно 40 страниц) до 1,4 млн знаков (700 страниц).2) Походит ли игра на ваши задумки? Играли ли вы в игры, которые сами написали? Понравилось?
Яна: Играли во все игры по нашим сценариям, причем по несколько раз. Вообще-то понравились все, хотя и по-разному. Самые высокотехнологичные, по сумме показателей, это конечно “В тылу врага” и “Черные бушлаты” (на том же движке), а самые настроенческие – “Завтра война” и “Завтра война: Фактор К”.Дмитрий: Игра в итоге всегда походит на наши задумки, но степень похожести разная. Причем не всегда более играбельный продукт ближе к нашему замыслу. Скажем, игра “В тылу врага 2” достаточно далека от нашего первоначального замысла, но весьма хорошо играется. А “Свод Равновесия: Бельтион” играется несколько хуже, хотя к авторскому замыслу существенно ближе.4) Каким образом происходят заказы на сценарий для игр?
Дмитрий: Нам пишут email и предлагают сотрудничество. Ну если мы с продюсером в особо тесных деловых отношениях, он уже знает мой мобильный телефон и вместо написания емэйла звонит по телефону.5) Обучают ли где-то писать сценарии?
Дмитрий: Честно говоря, точного ответа на этот вопрос мы не знаем. Сами мы с Яной в 1990-1995 годах получили высшее образование математиков-программистов. А в 1997-2000 – второе высшее образование философов и историков культуры (по итогам чего защитили диссертации про культуры Древнего Рима, Дальнего Востока и европейского Средневековья). Соответственно, вся наша писательская карьера, которая развивалась параллельно всем этим академическим безобразиям начиная с 1990 года, и игростроительная карьера (с 2003 года) – прямого касательства к направленному обучению игродельным премудростям не имеют.Яна: Но сейчас в Москве, да и в Санкт-Петербурге, вероятно, кого-то чему-то подобному могут учить. Мы точно знаем, что в Москве есть как минимум один факультет геймдизайна, вот**прямая ссылка.
С другой стороны существует старый добрый ВГИК, где учат киносценаристов.
6) Трудная работа?
Яна: Вообще-то трудная, но при нашем опыте (мы написали 10 сценариев, 2 сценария сейчас пишем и еще в пяти проектах участвовали в качестве советников, “черных критиков”, генераторов идей и т.п.) писать сценарии сравнительно несложно. Трудоемко, но – не сложно. Уж точно можно сказать, что разработчикам приходится хуже: они-то все наши фантазии воплощают в жизнь.Дмитрий: Яна говорит абсолютно верные вещи, но я хочу сделать смысловое ударение на слове “трудоемко”. Иной сценарий стоит нам куда больших усилий и временных затрат, чем иная книга. По этой причине мы берем с наших заказчиков достаточно внушительные гонорары за свою работу.Как появился ваш псевдоним?
Яна: Когда нашу первую книгу в жанре фэнтези “Знак Разрушения” собралось в далеком 1997 году издавать издательство ЭКСМО, возникла необходимость как-то коротко и ясно обозначить на обложке автора. После перебора ряда вариантов остановились на Зориче как на фаворите Екатерины Великой и как на человеке, обласканному Фортуной – ему очень везло в карты. А имя Александр мы взяли в честь выдающегося античного полководца Александра Македонского.Востребована ли в российском игропроме профессия сценариста? Ведь известны же случаи когда сценарий для игры писали чуть ли не программисты.
Дмитрий: Есть очень много случаев, когда сценарий писали и программисты, и геймдизайнеры, и продюсеры, и художники. И среди этих случаев немало таких, когда игры получались хорошими. Насколько профессия сценариста востребована мне сейчас судить трудно. Лет 5-6 назад казалось, что очень востребована и что спрос продолжит расти. Года 3-4 назад так тоже казалось, но уже по другой причине – все хотели делать огромные дорогие онлайн-игры. Сразу несколько наших знакомых подвизались на написании текстов для проектовW.E.L.L. online**,Crimecraft,Аллоды онлайни т.п. Мы с Яной по ряду причин отклонили достаточно много подобных предложений, а потом приняли предложение от известной фирмыAstrum Entertainment работать сразу над двумя очень мощными онлайн-проектами. В общем, тогда происходило много ярких и интересных событий…
Но вот именно сегодняшняя ситуация какая-то… не то чтобы плохая, но – противоречивая.
Играете ли вы в игры и отмечаете ли для себя работу тех сценаристов?
Яна: Играем довольно мало, отмечаем редко. Вот в литературе все по-другому и в ней мы разбираемся на порядки лучше.Как вам сюжет и работа сценариста Сема Лейка ? (игра Макс Пейн и Алан Вейк)
Дмитрий: Я бы так сказал: на любителя. Я вижу, что человек работал, и работал хорошо. Но я не очень люблю криминальную драму как таковую, как жанр.Приходится ли “подгонять” сюжет под геймплей игры? То есть ставят ли разработчики свои условия, или же вы пишите и просто отдаёте им готовый сценарий?
Дмитрий: Если бы все было так просто! В нашей практике есть только один случай, когда мы отдали разработчикам сценарий, а они почти без изменений взяли да и выпустили игру. Это были “Черные бушлаты”. Но так легко и быстро в тот раз получилось потому, что мы вдоль и поперек знаем возможности движка GEM, на котором выпущена вся линейка игр “В тылу врага”. Вообще, конечно, всегда приходится соотноситься с геймплеем и технологией.Какой ваш любимый сюжет в играх?
Яна: Если говорить об играх вообще (не по нашим сценариям), и говорить именно о любимых сюжетах, то что-то вроде того, что происходит в играхHalf-LifeиDuke Nukem Forever. То есть вторжение на Землю злобных и разномастных инопланетян, с которыми вступает в единоборство харизматичный герой. Мы даже как-то хотели сделать такой сюжет игры: инопланетяне захватывают Москву (и в частности Кремль) и с ними приходится вступить в борьбу лично президенту России (не надо думать, что мы собирались как-либо направленно рекламировать лично В.В.Путина, но в те годы Владимир Владимирович был вполне харизматичен и его участие в игре нами допускалось как особая фича). Проходил несколько лет назад конкурс сценариев для игр, его фирмаVogster Entertainmentустраивала, и вот мы туда хотели двинуть этих самых “Кремлевских инопланетян”. Но в итоге мы взвесили «за» и «против» и подали на конкурс сценарий “Черных бушлатов”. Который благополучно и занял второе место.Дмитрий: Если же говорить о собственных играх, то нам интереснее всего заниматься научно-фантастическими сюжетами на космическую тематику. То есть наши любимые сюжеты это то, что воплощено в играх “Завтра война” и “Завтра война: Фактор К”.Что считаете своей лучшей работой?
Дмитрий: Сценарий игры “Завтра война”. Самый разнообразный, насыщенный, с неожиданными поворотами. Кстати, и сама игра мне очень нравится. Медитативная такая, хорошо успокаивает. Космос красивый очень. Особенно на сегодняшних компьютерах, когда все настройки графики можно выставить в максимум и при этом иметь хоть 50 FPS. Хотя, согласен, симулятор космического истребителя это такой специфический жанр, “не для всех”. Я сам когда-то, лет 7 назад, совершенно не мог воспринимать игры с полетами в настоящем трехмерном пространстве, ориентироваться поначалу трудно. Но когда привыкаешь – открываешь для себя огромный и очень красивый мир.Как выглядит сценарий к игре (сплошной текст, или блог схема или иной вариант)? В каком формате это пишется - какие советы можете дать при написании сценария к игре. С чего лучше начать, и чем больше уделить внимание - диалогам, описанию местности, сюжету в целом?
Яна: Сценарий игры состоит из ряда документов, каждый документ имеет свою структуру. Описания персонажей отдельно, описания игровых локаций отдельно, и так далее. Вот, скажем, таблица, которая показывает как устроен сценарий игры “Завтра война”:
Основной документ с собственно миссиями (квестами) как правило сравнительно близок к киносценарию. Заголовок очередной сцены, название локации, краткое описание диспозиции – и диалоги между персонажами (если при этом возможны различные варианты и ветвление сюжета – это оговаривается отдельно, дополняется блок-схемами, затем аккуратно выписываются все варианты). Помимо диалогов персонажей описываются их ожидаемые действия и т.п.
Но бывают и более сложные варианты обустройства миссии. Например в “Завтра войне” каждая миссия описывалась документом с такой структурой:
Вообще же это отдельная большая тема, по которой мы в свое время написали статью. Ее можно почитать на DTF.
Так же интересуют диалоги - в какой программе их описываете? Как лучше писать, чтобы не запутаться?
Дмитрий: Все, что мы пишем, мы пишем в текстовом редакторе - программеMicrosoft Word. Не от большой любви кMicrosoft, конечно, а просто потому что привыкли. Специальным программным обеспечением мы не пользуемся. При этом, конечно же, документ размечается всякими заголовками, подзаголовками, курсивами, жирным шрифтом и так далее.
Чтобы не запутаться в сценарии надо иметь тренированный мозг :)
Если вы не видите мысленным взором всю свою игру в каждый момент времени во всех деталях и нюансах – значит мозг натренирован пока еще недостаточно хорошо.
Если можете, поделитесь тонкостями профессии :)
Яна: Позвольте отослать к статье, на которую дана ссылка выше. А здесь я хотела бы лишь добавить то, что нигде не озвучивалось: очень желательно, чтобы сценарист умел пользоваться графическими редакторами. Рисовать он, конечно, уметь вовсе не обязан (хотя и это ему было бы только в плюс), но вот создавать различные схемы ему приходится регулярно. Вот, например, схема, которой мы сопровождали сценарий одной из миссий игры “Завтра война: Фактор К”. Иной раз не сделаешь такую схему – и по полгода не можешь добиться от разработчиков чаемого дизайна миссии.
1. Ограничения (например, не использовать сцены массовых сражений) оговариваются сразу, или текст карнается по ходу написания и разработки? Какие чаще всего есть ограничения? Как варьируются по жанрам?
Дмитрий: Да, все оговаривается сразу, конечно. Мы с Яной никогда не беремся за работу, не уяснив себе ее объемы, а объемы можно понять, только узнав какие накладываются ограничения (потому что объем – он всегда внутри чего-то, в пределах каких-то стенок).
Но вообще-то основные ограничения профессионалам почти всегда понятны из первой же фразы, сказанной заказчиком. Допустим он говорит: «Мы делаем винтажный квест в духе Myst». И сразу все ясно! Или: «Мы делаем пошаговую тактику в духе Silent Storm». Или: «Массивную стратегию как Command and Conquer». Или: «Делаем по сути S.T.A.L.K.E.R., но с подбором команды главного героя как в Mass Effect 2». Собственно, кому что здесь не ясно? Тут сразу ясно что примерно в игре будет и чего в игре точно не будет.
Яна: Однако парадокс сегодняшней ситуации в том, что ограничений становится все меньше, а значит объемов работы – все больше. То есть если раньше творец в игростроении боялся, что технология примитивна, а бюджет невелик и потому почти все его замыслы уйдут под нож, то сейчас все чаще приходится сталкиваться с таким качеством импортного продукта, что для минимальной конкуренции с ним требуется создавать что-то вроде, условно говоря, сериала Battlestar Galactica. С огромным количеством контента, персонажей, диалогов, юнитов, каких-то невероятных фичей… Теперь уже сценаристу хочется кричать: «Дайте ограничений и побольше! Скажите мне, что героев только четверо и диалогов на всю игру 15!».
2. Приводили какие-то ограничения к действительно удачным сценарным ходам?
Яна: Хороший вопрос. Крепко задумалась… Ну вот, пожалуй, в игреСМЕРШ-2по нашему сценарию. Которая, кстати, пока еще в производстве. Там сравнительно жесткие ограничения на количество сцен и длину диалогов. (В кои-то веки, ура!) Что в конечном итоге приводит к их повышенному качеству. Впрочем, возможно, это у меня уже мания величия завелась от переутомления.3. какая структура у сценария?
Дмитрий: А вот где-то тут мы повыше схемки показали и вообще на подобный вопрос уже ответили.4. что в вашей работе самое скучное?
Дмитрий: Спорить с продюсерами по второстепенным вопросам. И придумывать по их просьбе непротиворечивые и правдоподобные объяснения действиям персонажей, обусловленным игровой механикой. Например, в таком экзотическом жанре как stealth-action часто возникает противоречие между шутерными рефлексами среднего игрока (бей, беги, стреляй из большой пушки) и стремлением разработчиков сделать более изысканный геймплей с удушениями рояльной струной и перепрятыванием трупов. На этих преткновениях подчас рождаются не особо правдоподобные обстоятельства сюжета. Ну и дальше всякие споры начинаются. Мы как сценаристы объясняем, что это не страшно, поскольку игрок реально загипнотизирован игровым процессом и формальных логических противоречий не заметит. Продюсерам кажется, что заметит. Ну и споришь, споришь ни о чем… Вообще я непарламентский человек. Споры всякие, обсуждения, обмен аргументацией – не моя сильная сторона.5. как строится работа сразу нескольких сценаристов (если это большая рпг)
Дмитрий: Мы не знаем. Мы один раз участвовали в разработке гигантской MMORPG на начальных этапах, но там наша деятельность свелась к работе с наиболее общими документами концептуального характера. Но до собственно сценария там не дошло, хотя по логике там должна была работать целая команда райтеров под нашим руководством. Весь наш прочий опыт – оффлайн-проекты с выраженным авторским сценарием нашего собственного сочинения.Яна: Вообще-то Дмитрий уже наверное забыл, что как раз в оффлайн-RPG “Свод Равновесия: Бельтион” по нашей тетралогии “Свод Равновесия” сценарий имеет смешанное авторство. Мы выступали, так сказать, старшими сценаристами, а кроме нас многие квесты были написаны самими разработчиками. Соответственно, при такой схеме работы мы выступали в отношении чужих квестов в качестве редакторов и литературных обработчиков. Судя по всему, так работа нескольких сценаристов и строится: старшие редактируют младших.6. что кроме сюжета описывает сценарист?
Дмитрий: Сценарист описывает практически все, что относится к дизайну, но не относится к геймдизайну. Внешность и характеры героев, внешний вид важнейших частей локаций, технику и оружие (если это вымышленные техника и оружие), все игровые тексты. То есть: брифинги, дебрифинги, всякие странные вещи вроде описаний оружия и артефактов…7. что в сюжетах других игр обращает ваше внимание как профи?
Дмитрий: Всегда вызывают уважение две вещи: внушительные объемы сюжета и хорошая притирка мелких деталей друг к другу. Как пример первого назову игры линейкиMass Effect, как пример второго – первую игруHalf-Life. Из отечественных: футуристический симулятор “Шторм”.8. хотели бы попробовать себя в сценариях для сериалов?
Яна: Я хотела бы.Дмитрий: А я нет. Абстрактно может и хотелось бы, да. Однако все, что я знаю про реальный продюсинг сериалов в России, наводит меня на мысли, что нам будет слишком трудно вписаться в процесс. Но Яна, в отличие от меня, не боится трудностей.9. интереснее продать права на игру или участвовать в разработке игры своей мечты?
Яна: В некотором смысле продать права интереснее, потому что ты получаешь деньги и можешь с чистой совестью отдыхать (ну или идти писать свои любимые книги). Но и «игрой мечты» очень интересно заниматься, конечно. Когда игра действительно похожа на мечты ;)Дмитрий: Однако же нервное это дело. Чем серьезнее относишься к работе над игрой, тем больше видишь недоработок со стороны игростроителей. Раздражает множество мелочей. Где-то баланс боя малоудачный, хронометраж неправильный и сцена получается затянутой - хотя по твоему замыслу тут врага бьют быстро и сами же космические пилоты в твоем сценарии обсуждают в эфире как это у них ловко получилось. Где-то актер в озвучке ленится, вместо драйва получается скучный доклад с трибуны. Где-то вообще забыли подключить крошечную, но сюжетно значимую сцену, из-за чего следующий сюжетный поворот выглядит абсурдно. То есть когда относишься к делу по-настоящему серьезно, невольно начинаешь выполнять функции и бета-тестеров, и в чем-то даже руководителя проекта, а ведь ты же все-таки писатель, не человек-оркестр, тебе книги надо писать. А ты тратишь драгоценное время жизни на мелочи.10. чего никогда бы не допустили в своих сценариях (плохой главный герой, гибель всех персонажей в конце книги\игры, орки против вампиров в космосе?)
Яна: После того как мы с Дмитрием делали игры “Опера против вампиров в Питере” и “Спецназ против оборотней в Питере”, “Орки против вампиров в космосе” нас уже как-то не очень пугают. Гибель всех персонажей – странноватое решение, но в теории можно себе представить. Скажем, если это будет игра о подвиге защитников Брестской крепости, там вполне закономерно и обоснованно погибнут либо все, либо почти все герои. Но вот отрицательный главный герой… На такое мы пойти не можем, нет.Дмитрий: По поводу вампиров и оборотней - Яна говорит совершенно серьезно. Мы действительно работали именно над такими сценариями (проекты официально назывались, конечно, по-другому). Правда, обе игры так и не были выпущены (по разным причинам).**Я всегда интересовался сценаристами игр, но так как это еще и мои земляки, поэтому я просто обязан чет спросить.
- Вы как-нибудь зависите от геймдизайнера?
Дмитрий**: Обычно не столько от геймдизайнера, сколько от требований геймдизайна. Но их до нас обычно доносит продюсер. Хотя, конечно, разное бывает. Случалось нам согласовывать некоторые решения и с геймдизайнерами.2) Как вы относитесь к тому что вам “заказывают” убить главного персонажа в конце игры?
Яна: Вроде бы пока обходились без этого. Но, честно говоря, это для нас не табу. Если гибель главного героя драматургически важна – почему нет? В романах у нас есть соответствующий опыт.3) У вас есть привязанности к главному герою?
Яна: Да. Но умеренная. Иначе было бы нелегко переживать его многочисленные и разнообразные умерщвления во время прохождения игры.4) Как вы выдумываете характер главного персонажа, в нем есть частица вас?
Дмитрий: Какая-то частица обязательно есть. По крайней мере, все наши главные герои избыточно культурны и на удивление вежливы. А так, конечно, понятно, что если герой игры «Свод Равновесия: Бельтион» прекрасно владеет мечом и магией, то это не про меня. Не владею я ни первым, ни вторым.5) Вы пишете вдвоем, у вас когда-нибудь бывают разногласия?
Яна: Бывают разногласия и притом очень острые. Если бы у нас никогда не возникало разногласий, это означало бы, что мы совсем одинаковые, какие-то прямо вот скоррелированные электроны. Либо что нам все вопросы творчества стали глубоко безразличны. В любом случае нам тогда не имело бы смысла соавторствовать.Бытует мнение, что для написания игровых диалогов необходимо особое чутье, обладая которым, сценарист напишет органичные, не вызывающие отторжения реплики. Так ли это? В чем, по вашему мнению, отличия и сходства сюжета и текста в литературной прозе, драматургии и игре?
Дмитрий: Да, это правда. Писать по-настоящему хорошие диалоги очень, очень сложно.Яна: Вопрос об отличиях и сходствах очень массивный. Но если говорить совсем коротко, литературная проза располагает грандиозным арсеналом выразительных средств. Я даже вот так напишу, чтобы понятнее было: ГРАНДИОЗНЫМ. А тексты для игры – весьма умеренным. В прозе свобода почти безграничная. А в игровых текстах ее иногда почти нет.Существует ли шанс у игрока / фаната получить внимание на свой сценарий у компании, занимающейся играми? Или для этого сначала надо зарекомендовать себя каким-нибудь образом в другой, похожей области?
Яна: Очень желательно предварительно зарекомендовать себя либо писателем (то есть написать и опубликовать несколько книг), либо ценным сотрудником игровой компании. Впрочем, иногда внезапно открываются неожиданные возможности. Сейчас такие возможности, как мне кажется, представляют онлайн-игры. У фирм-разработчиков онлайн-RPG может достаточно резко возникать потребность в людях, готовых писать сотни страниц квестов. Если очень внимательно следить за вакансиями и непрерывно предлагать себя, то некоторые шансы есть.Как замечательные и уже матерые писатели, посоветуйте с чего стоит начать новичку(ам) в написании рассказа (книги)?
Дмитрий: с сюжета и героев. То есть надо очень точно определить для себя что будет происходить и с кем. Вот вроде бы абсолютную банальность говорю, но обычно начинающие писатели пишут «от настроения», «по наитию» и т.п. То есть акт самовыражения зачастую кажется самоценным. Между тем, он действительно ценен, но только для самого автора. А читателей радует не сам тот факт, что поросенок Петр написал книжку, а что книжка их развлекла и помогла им скоротать пару вечеров. В то время как личность поросенка Петра им совершенно неинтересна. (Может потом и станет интересна, но первична для читателей увлекательная история.)И допустим сценария игры?
Яна: С синопсиса игры. Надо написать на 5-6 страниц краткое, но очень четкое описание игры. От начала до конца. В котором самому себе разъяснить сюжет игры и его основные коллизии. После этого следует сделать описание основных героев, затем - локаций.Они чем-нибудь отличаются?
Дмитрий: Я думаю, мы выше уже касались этого вопроса.Чем отличается сценарий игры и фильма? Что сложней писать?
Яна: Никогда не приходилось писать сценарии к фильмам, поэтому оценивать «что сложней» не беремся, но точно можно сказать, чего в фильмах нет по определению: интерактивности. По этой причине нет никаких ветвлений вроде «Если герой пойдет налево, в ангар, там его встречает техник. Если пойдет направо, в кают-компанию, он встречает своих сослуживцев, которые поминают погибшего комэска.» В сценарии будет просто: «Входит в ангар. Встречает техника. Техник говорит…».Дмитрий: Также напомню, что фильмы значительно короче. Самый длинный фильм это 3 часа времени в экранном монтаже, а самая короткая игра из тех, с которыми нам приходилось работать – ну хотя бы 10 часов прохождения. Возьмите, чтобы было понятней, фильм “Аватар”. Ну сколько там игрового сюжета? В терминах количества миссий – я бы сказал, штук 5-6, не больше. А то и 4.
То есть игра больше похожа на сериал (короткий или длинный – другой вопрос, но все-таки сериал). Соответственно, в ней больше сюжетных коллизий, всяких поворотов, разных персонажей. Отсюда автоматически снижаются требования к емкости и лаконичности диалогов, например. То есть диалоги в играх могут себе позволить быть более информативными, но и более водянистыми, пространными.
Как проходит сам процесс создания сценария? На диване с бутылкой, за столом в согнутом виде или же в парке на скамейке? Какой режим?
Яна: На диване с бутылкой, в ресторане с бутылкой, на кухне с бутылкой, на балконе с бутылкой…Дмитрий: В самом деле, значительным элементом работы над сценарием является его обсуждение с продюсерами. Так что хотя мы люди малопьющие, и бутылках у нас зачастую всего лишь безалкогольное пиво, что-то попивать и обсуждать в процессе работы приходится достаточно часто. Но генерация сценария как таковая проходит очень стандартно: за компьютером, в текстовом редакторе.Недавно на канобу прошел конкурс Игра мечты https://kanobu.ru/blog/id207946/, где люди писали сценарии к играм которые называли диздоками. Если посмотреть по заявкам, то какие работы вы бы отметили? Или не одна из предоставленых работ не могла бы стать сценарием к игре?
Дмитрий: Ребята, без обид, но в данном случае вы просите от нас полноценно исполнить обязанности членов жюри конкурса. То есть ознакомиться с заявками (подчас достаточно многословными), вникнуть в суть предложений, вынести какие-то суждения. Возможно, если бы на нас не висели сейчас 3 романа и 2 игровых проекта, мы бы даже смогли выделить денек на обмозговывание всего этого массива информации. Но в своих текущих кондициях – совсем никак.1) в чём смысл жизни?
Яна: В движении вверх по эволюционной лестнице, к Богу.2) есть ли бог?
Дмитрий: Есть.Дмитрий, Яна привет. Скажите пожалуйста сколько у вас времени уходит от генерации идеи до написания полновесной книжки готовой отправиться на стол редактору?
Дмитрий: Очень сильно зависит от идеи и от книги. Самые трудоемкие наши книги писались по 5 лет. Но более-менее стандартно – от 6 месяцев до года.Яна: Но если изучать нашу библиографию, видно, что на самом деле в среднем мы пишем книги будто бы быстрее. Это связано с тем, что параллельно нами могут сочиняться две книги. Каждая займет в работе, допустим, 8-9 месяцев. Но в то же время получится, что мы написали за полтора года (18 месяцев) 4 книги. То есть вычисляемое простым делением среднее время работы даст 4,5 месяца, что на самом деле неправильно.Конкуренция большая?
Яна: Среди писателей – достаточно большая. Среди сценаристов игр – можно сказать, конкуренции совсем нет.Какую книгу в жанре фантастики вы считаете Эталоном? На что из произведений равняетесь?
Дмитрий: В отечественной фантастике для меня эталонными являются – по разным причинам - "Дом скитальцев"А.Мирера, "Туманность Андромеды"И.Ефремова, трилогия о КаммеререА. и Б. Стругацких(при этом должен оговориться, что к творчеству братьев Стругацких отношусь крайне неоднозначно). Отдельно следует упомянуть "Лунную Радугу"С.Павловаи "Тайну двух океанов"Г.Адамова– хотя я не считаю эти книги “эталонными”, обе в свое время произвели на меня неизгладимое впечатление (опус Адамова, в частности, буквально гипнотизировал меня девятилетнего; и я не сбрасывал бы столь ранние переживания со счетов – как знать, возможно именно из них выросли сцены на борту космической субмарины «Ксенофонт» в нашем романе “Время – московское!”).Яна: В зарубежной – "Дюна"Херберта, "Властелин Колец"Толкина, “Звездные войны"Лукаса(пусть это и не книга, а фильм, значение первой кинотрилогии огромно и на нее никак нельзя закрывать глаза). Особняком для нас стоит гениальный “Гелиополь"Эрнста Юнгера(знатоки нашего творчества знают, что в честь этого немецкого писателя назван рейдер в нашем космическом романе “Консул Содружества”). При всем при том вы, возможно, не поверите, но в своих фантастических романах мы почти ни на кого не равняемся, кроме самых, можно сказать, древних фантастов –Герберта УэллсаиЖюля Верна. Например, вся одиссея конструктора Роланда Эстерсона из нашего романа “Завтра война” вдохновлена похождениями героев романаЖюля Верна"Таинственный остров”. А сцена боя фрегата «Камарад Лепанто» с конкордианцами на орбите планеты Вешняя – почти копия геройской гибели миноносца «Сын Грома» в схватке с марсианскими треножниками из романаГерберта Уэллса"Война миров”.Трудно найти работу если ты сценарист?
Дмитрий: Практически невозможно. Ну или по крайней мере очень трудно. Впрочем, у нас нет опыта в поиске работы сценариста. Мы никогда ее не ищем, продюсеры находят нас сами.У меня немного нестандартный вопрос: Вы смотрите Крикет? Это всё.
Яна: Что такое Крикет? Сам факт моего встречного вопроса намекает, что нет, не смотрим ;)