Профессия - ИГРЫ. Продюсер проекта, руководитель компании. Ответы на вопросы
Мои оценки в школе и университете не порадовали бы ваших родителей, но были предметы и области, которые я знал лучше всех на курсе, потому что мне это было интересно. Я знал, что хочу заниматься разработкой игр, и пошел работать уже на первом курсе. Тогда ИТ-сфера не была ни модной, ни денежной, «для карьеры» все шли в юристы и финансисты.
Профессия - продюсер
- Каковы обязанности продюсеров игровых проектов? Расскажите о функциях продюсера игр. Какие обязанности, какую роль в команде он играет, за то отвечает? Какая разница между генеральным, креативным и просто продюсером? Насколько сложно быть продюсером игр?
- Продюсер – это тот, кто идею игры делает продуктом, или «сказку былью», если хотите. Он несет полную ответственность за проект в целом, в том числе с геймплейной, технической, художественной, звуковой, сценарной, управленческой, маркетинговой, финансовой и юридической точек зрения, умеет говорить на всех этих языках и переводить с одного на другой для всех участников проекта. Продюсер формирует команду, ставит задачи и приоритеты, контролирует качество их исполнения, следит за востребованностью игры на рынке, определяет перспективные платформы и территории на которых игра выйдет в свет. Он должен быть дисциплинированным и системным, но при этом обладать живой харизмой, чувством юмора и творческим мышлением, ведь он продюсер ИГР.
Понятно, что это достаточно большой спектр задач, поэтому целиком один человек может его охватить только на небольших проектах. На крупных проектах продюсеров обычно несколько. Это один или несколько продюсеров со стороны разработки, несколько издательских продюсеров на различных территориях, линейный, исполнительный и административный продюсер, которые следят за сроками, бюджетом и контрагентами, креативный продюсер в зону ответственности которого в нашем случае входит мир игры и смежные трансмедийные проекты. А руководит ими всеми как раз генеральный продюсер, который, помимо управления, держит фокус проекта на главной идее.
Сложно ли быть продюсером? Со стороны – получается сложно. А изнутри – чертовски интересно!
- Несколько лет назад Вы работали над Heroes of Might and Magic V вместе с Ubisoft. Как работают западные продюсеры? Вообще близка ли отечественная игровая индустрия к заграничным стандартам? Чем отличается работа продюсера на Западе от нашего?
- Лет десять назад у нас в стране практически не было толковых продюсеров, и индустрия от этого очень страдала, так как разработчикам и издателям приходилось либо делать игры для локального рынка, либо полагаться в разработке на чужое мнение западных партнеров. На сегодня ситуация радикально изменилась, многие ребята на заказных проектах набрались опыта, но самое важное, появились бизнес модели, в рамках которых разработчики способны самостоятельно издавать свои проекты по всему миру. Так что сегодня у нас в стране уже есть продюсеры сильно выше среднего на мировом уровне. Конечно, нам еще не хватает опыта работы на $100+ млн проектах, но это дело наживное, к тому же индустрия сейчас идет в сторону мобильных платформ и планшетов, а там опыт кажуальных и социальных продюсеров и разработчиков гораздо более востребован.
- Сергей, вот Вы окончили факультет вычислительной математики и кибернетики МГУ им. Ломоносова. Если Вы туда попали, значит, Вы хорошо учились. И с таким образование довольно легко стать продюсером или руководителем компании, проекта. Я хочу спросить, образование сильно помогло Вам в карьере? И возможно ли стать руководителем компании или продюсером, закончив менее престижный ВУЗ? И в какой ВУЗ лучше поступить?
- Мои оценки в школе и университете не порадовали бы ваших родителей, но были предметы и области, которые я знал лучше всех на курсе, потому что мне это было интересно. Я знал, что хочу заниматься разработкой игр, и пошел работать уже на первом курсе. Тогда ИТ-сфера не была ни модной, ни денежной, «для карьеры» все шли в юристы и финансисты. В результате, образование мне скорее помогло в кругозоре, системном мышлении и мировоззрении. Математика вообще очень интересная штука, которая в итоге прослеживается и в философии, и в психологии, и в метафизике.
Если же смотреть глобально, то мы сейчас находимся на этапе радикального изменения парадигмы образования, существующая система была создана для индустриальной экономики, и на сегодня полностью устарела. Она учит знаниям прошлого, которые устареют уже через несколько лет, как те генералы, которые всегда готовятся к прошлой войне, как метко отметил Черчилль. Вместо того, чтобы учить навыкам создавать что-то новое, креативности, предпринимательству и самообразованию. Причем уже есть наглядные ростки новой системы в виде таких ресурсов, как TED, RSA, и Khan Academy, идеи Gamification, и прочее, но государственная махина слишком инертна, чтобы адекватно их интегрировать. Поэтому выход пока простой, брать свое образование в свои руки. Образование – это инструмент достижения цели. Надо четко понять кем вы хотите быть, и самостоятельно выстроить свою систему самообразования, в основном через Интернет. ВУЗ в этом деле может помочь, но не должен быть главным. Так что если ставите перед собой дерзкие цели – занимайтесь самообразованием, работайте над собой, копайте, думайте, созидайте, и ищите новое!
- Почему над Prime World Вы работаете именно как генеральный продюсер?
- Как продюсер я де-факто работал над всеми играми Nival начиная с 1996 года, хотя такой должности в рамках игровой индустрии тогда и не существовало. Это уже в начале двухтысячных она вошла в обиход. А Prime World - проект крупный, поэтому на нем актуальна роль именно генерального продюсера.
Другое дело, что за все эти годы постепенно развился уже более глубокий взгляд на создание игры. К вопросам «интересно ли играть» и «каков возврат на инвестиции» добавились новые: «какие уроки и мессаджи для игрока она несет», «как помогает игроку в реальной жизни». Конечно, в главном фокусе по-прежнему развлечение, но игры сегодня уже стали таким же медиа каналом как фильмы и книги, - а ведь почти каждая хорошая книга или фильм, подарив в процессе немало удовольствия, на выходе оставляет своего читателя/зрителя с некими вопросами – общими для всех, или индивидуальными для каждого, вплоть до «гмм, а я – ситх или джедай?»
- Какие игры находятся в Вашем списке проектов еще?
- Если считать крупные, то их сейчас четыре. Из анонсированных – наш Prime World, а также King’s Bounty: Legions, который делает студия KranX. Плюс еще два в разработке на разных этапах. Ну и есть несколько других, поменьше масштабом, но тоже интересных. А подробности оставим пока на попозже.
- Часто ли вам приходится экспериментировать и включать фантазию? Или вы любите более проверенные и надежные методы?
- У нас в Nival уже лет десять есть неофициальный девиз - “впихнуть невпихуемое”. Делать стандарные проекты имеет смысл только тогда, когда они решают какие-то другие задачи: закрыть дырку в портфолио, заработать денег, собрать команду, и т.д. Так как мы все эти этапы прошли, то наши цели немного выше. Конечно, инновационные проекты и делать сложней, и продвигать, потому что с одной стороны это требует намного большего времени на эксперименты, с другой стороны, многие игроки хотят того же самого, но в новой обертке, и убедить их попробовать что-то новое бывает сложно. Поэтому мало кто решается рисковать. Эту E3 даже так и прозвали - парадом сиквелов. И тем приятней получать нашей социальной стратегией Prime World «Лучшую стратегию» в Америке на E3 и «Лучшую социальную игру» в Европе на Gamescom. Значит, все эти бессонные ночи прошли не зря, а пионеры никогда не ходят по асфальту :)
Игровые проекты
- Почему визуальный ряд почти всех ваших игр схож?
- У нас выработался свой графический стиль за 15 лет. Это нормально :)
- Почему нет плотного сотрудничества с гигантами игровой индустрии? Мы не можем им ничего предложить?
- Дело не в невозможности что-то предложить гигантам. Дело в отсутствии желания и необходимости это делать. Такое сотрудничество значит снова издательский контроль, ценз, утяжеление процессов и на этапе разработки, и на этапе оперирования. Зачем? Если раньше мы работали на этих гигантов, то сейчас попробуем с ними поконкурировать. Многие их них на скорости пролетели поворот и сейчас как раз хороший момент.
- Почему не появляются новинки в серии “Блицкриг”? Популярен ли ещё жанр стратегии, с вашей точки зрения?
- Жанр однозначно популярный, и бренд популярный, следите за новостями :)
- Самый главный вопрос - что там за НЕ корейская MMORPG с буквами О и L?
- Forsaken World. Ну вы уже и сами, наверное, все знаете. На мой взгляд, это лучшая на сегодня бесплатная MMORPG, и мы гордимся, что будем ее оперировать в России.
- Собираетесь ли выпускать ещё офлайновые игры с интереснейшим сюжетом? Или сосредоточитесь только на онлайне? Если второе, то продолжите работать в стиле ДОТы (не особо люблю такое, сюжета особо нету хорошего) или вообще придумаете что-то новое?
- Офлайновые игры в прежнем своём понимании отходят в прошлое – я бы прибавил «увы!», но мне если честно гораздо больше нравится современная динамика развития нашей индустрии. Вернуться в прошлое, как известно, нельзя. Поэтому мы будем переносить старые нивальские традиции высоких стандартов качества и хороших сюжетов в онлайн, в том числе и в дополнение к механике MOBA.
- Скоро ли игры, сделанные в России, станут равными по реализации замыслов с проектами, приходящими к нам из-за границы?
- В России нет инфраструктуры для создания консольных игр адекватных по качеству западным стандартам. И скорее всего уже и не будет. У них индустрии 30 лет, плюс рядом Голливуд, у нас только 10 лет и хроническое недофинансирование :) Но это не страшно. В Китае десять лет назад тоже не было игровой индустрии. Но они решили не гнаться за консолями, а сделать ставку на онлайн, и на сегодня являются одними из законодателей моды на этом направлении. Так что нам тоже надо выбрать перспективное направление, например, игры для планшетов, и постараться стать лидерами на этой платформе. И поверьте, через три года игры на планшетах будут сильно круче, чем на современных консолях.
- Почему большинство продюсируемых Вами игр - это RPG?
- Большинство – не RPG, а стратегии, просто многие из них - в том числе с ролевыми элементами. А стратегии – мой любимый жанр, да и любимый жанр большинства нивальцев.
- Сергей, все знают, что Вы сейчас разрабатываете Prime World. Сам являюсь тестером и благодарен за игру, но есть ли у вас в запасе новые проекты? Уже почти все знают про «одну знакомую всем игру», которая делается в Питере. Но в одном из интервью вы говорили, что у вас в запасе есть замороженный проект. Какой - думаю, многие догадываются. Вопрос - можно ли ждать анонса новых игр в этом и следующем году? Не считая конечно локализаций?
- Мы решили отказаться от практики ранних анонсов, именно поэтому мы пока отмалчиваемся и о том, что мы делаем в Питере, и о других наших идеях, уже находящихся в разработке, так что в этом году анонсов не ждите. В следующем все расскажем.
- Вопрос про карьеру: расскажите, как все начиналось? Как изменилась индустрия за эти годы?
- Начиналось все году в 1996, когда несколько десятков человек собрались вместе на фестивале “Аниграф” и решили, что любят игры и хотят их делать. В том году родилось много компаний и разработчиков, и издателей, хотя индустрией тогда, конечно, никому даже в голову это называть не приходило. Ценности были другие, думали больше, как сделать интересную игру, войти в историю. Все реально дружили. Сейчас рынок стал большой, пришли люди, которые на играх банально зарабатывают деньги, все стало намного жестче и циничней. Но это, видимо, закономерное следствие взросления индустрии. Зато сейчас мы можем сами издавать свои игры по всему миру, о чем тогда никто даже и не мечтал.
- Я человек творческий, сам являюсь автором многих идей, которые ещё не дошли до стадии реализации, но всё же я смог разглядеть нечто общее среди всех игр, которые вы издали! У всех них есть что-то общее! Нечто общее в художественном стиле, сюжетах и т.д. Мне интересно, это Вы руководили выбором? Если да, то что было определяющим? Что заставило выбрать последние проекты, например, небезызвестные “Кабал” или “Седьмой Элемент”?
- Конечно, я немного влияю на то, какие проекты мы издаем на ZZima.com, но на сегодня игровая сеть является самостоятельным бизнес-юнитом, там толковые ребята и у них тоже отличный вкус :) Я же сейчас в основном сфокусирован на разработке и издании собственных проектов, в первую очередь Prime World.
- Участвовал в тестировании онлайн-проектов Nival и хочу заметить, что весь ответственный за тесты персонал подобран наилучшим образом: хорошая техническая поддержка, хороший сервис… Но вот люди, подавшие заявки на альфа-тестирования, бета-тестирования - они по большей части именно играют, а не выполняют поставленные задачи! После чего убегают с ещё сырого проекта, не доделав свою работу, а приходящие на ОБТ люди негодуют. Мне кажется, на такие тестирования должны попадать люди, которые могли себя как-то зарекомендовать. На многие проекты тестеры набираются на конкурсной основе, почему бы и вам так не сделать?
- Мы в первую очередь отдаём предпочтение уже зарекомендовавшим себя тестерам – и для первых этапов альфа-тестирования Prime World у нас был строгий конкурсный отбор. Но чем ближе к ЗБТ, тем больше тестеров мы привлекаем, снижая требования отбора, потому что нам надо не только тестировать базовые механики, но еще и баланс, и нагрузку на сервера, а для этого нужно больше игроков. Но мы особенно благодарны тем, кто продолжает делать свою работу ответственно и обязательно отблагодарим таких тестеров ближе к запуску проекта.
- Последняя моя работа с вами была тестированием “Седьмого Элемента”. У меня очень хорошие отзывы о самой игре и я сам безумно рад, что именно вы взялись за локализацию этой игры! Мне известно, что разработчики игры сами очень рады этому, и даже готовы выпускать уникальный контент для русской версии. Именно поэтому созрел вопрос: можно ли рассчитывать на разработку этого контента, по просьбам самих пользователей? Может, они желают для своей версии чего-то совсем особенного? Это реально?
- Мы постоянно ведем такие переговоры с разработчиками, но, к сожалению, наш рынок достаточно мал, чтобы это часто воплощалось в жизнь. Если мы договоримся, то, конечно, будем рады прислушаться к мнению игроков!
- Будет ли какое то продолжение серии “Демиурги”?
- Без комментариев. Следите за новостями.
Prime World
- Когда же уже выйдет Prime World?
- Уже осенью этого года мы планируем запустить немного необычный открытый тест, и постараемся, хотя и не обещаем, не делать вайпа при переходе к ОБТ и к релизу, чтобы сохранить игровой прогресс. А потом постепенно будем добавлять новый функционал и контент.
- Как вы планируете развивать проект в будущем?
- Мы хотим развивать проект, наращивая контент поэтапно, руководствуясь современными методологиями модульного релиза и раннего сбора пожеланий (“release early, iterate often”), а не устаревающей оффлайновой практикой (“when it’s done”). У нас очень много идей куда развивать Prime World, но мы бы хотели действительно собрать мнения игроков, потому что игра на стыке многих жанров и какой из них придется больше по вкусу заранее предсказать очень сложно. Для этого мы планируем делать регулярные опросы и анкеты на форуме, сопоставлять с метриками, которые мы будем снимать с игры, обсуждать с нашими дизайнерами и уже тогда принимать окончательные решения. А команда на проекте будет только расти.
- Откуда взялась идея сделать Prime World?
- Основополагающей идеей было желание сделать Социальную Игру – с ударением на оба слова. То есть, во-первых, всё-таки, Игру, а не петрушку теребить, во-вторых, с действительно социальными механизмами, направленными на установление живого контакта – а не принуждение к наличию определенного количества аватаров в игровой френд-ленте для получения акселератора роста петрушки +2.
Для боевки мы взяли сессионную механику MOBA, она одна из лучших на сегодня, и к тому же, еще слабо развита в других играх, а потенциал у нее очень большой. Социализацию я рассматривал в первую очередь через призму общения с противоположным полом – потому что изначально хотел, чтобы наша игра бы всячески поощряла это общение: для уже сложившихся пар как приятное (обоим!) совместное времяпровождение – для остальных как интересное место и повод для знакомства. В ходе разработки игровые механики расширились за пределы м+ж: но изначальное ядро взаимодействия осталось, как модель самого эффективного противостояния всевозможным невзгодам и опасностям.
- Будет ли в Prime World сюжет и как он будет подаваться?
- Сюжет будет, в лучших традициях, с интригами, загадками и неожиданными поворотами, но подключать его мы начнем только в следующем году. Хотя уже в этом году мы выпустим один очень интересный сюжетный… хмм… «продукт». Надеюсь, он вам очень понравится.
- Какая судьба ждет Prime World?
- У нас очень нескромные и наполеоновские планы, но судьба нам не подвластна. Как говорится: «делай, что должен – и будь, что будет!»
- Скажите, нет ли у вас в планах отдать Prime World на растерзание какому-нибудь локализатору онлайн-игр типа Mail.ru, как это было с Аллодами Онлайн?
- Таких планов нет и никогда не было. Я, конечно, иногда на грабли наступаю, но стараюсь делать это только один раз. Мы будем сами оперировать Prime World, причем не только в России, но и в Европе, и в США. Лицензировать будем только на Азию – там всё-таки слишком много локальных нюансов, да и мы будем заняты оперированием на остальной части планеты :)
Аллоды Онлайн
- Кто теперь занимается “Аллодами Онлайн”? Вы в данный момент имеете отношение к этой игре? Если да, то какое? Не обидно ли было расставаться с “Аллодами”?
- На данный момент я не имею никакого отношения к “Аллодам Онлайн”, поэтому отвечать на вопросы по этой теме считаю не совсем этичным.
Nival
- Почему спустя 10 лет после выхода столь удавшихся бестселлеров, которые получили множество наград по всему миру, вы решили перейти в новое направление - онлайн-игры? Прошла ли, по-вашему, эпоха офлайн-игр?
- Вообще-то я с самого начала хотел заниматься онлайном, просто в 1996 году для этого не было возможностей. Надо фокусироваться не на прежних заслугах, а на новых возможностях, и привносить лучшие элементы офлайновых игр в онлайн, чем мы и занимаемся.
- Что заставило вас продать вашу часть в Nival Online?
- У меня не было контроля в компании.
- Сергей, а как вы добились таких высот? Всё ли честно было? А то помнится, что Nival вы создавали из компании, которая была сделана русскими в Америке (Лос-Анджелес, вроде). Или же я ошибаюсь?
- Nival был основан мною в Москве в 1996 году. Хотя у компании действительно был период истории с американскими инвесторами, сейчас все вернулось на круги своя. Первый миллион я заработал на продажах “Блицкрига” в 2003 году, если вам это интересно. Если я скажу, что все было честно, вы мне поверите? :)
- Во многих сферах бизнеса, есть такая вещь как удержание клиента (пролонгация договора и т.п.), что на порядок дешевле привлечения нового. С одной стороны, такой подход говорит о наличие каких-либо долгосрочных решений в отношениях с клиентами, а с другой, практика отечественного бизнеса говорит о том, что “клиентоориентированность” как бизнес стратегия присутствует только на плакате в офисе, а все упирается в прибыль “здесь и сейчас”. Удается ли вам совмещать оба эти подхода в своей бизнес-деятельности, и как?
- Когда срок разработки игры составляет более трех лет, а срок оперирования более пяти лет после окончания разработки, то как-то странно вообще говорить про прибыль «здесь и сейчас». А когда ты планируешь на восемь лет вперед, то долгосрочные отношения с игроками являются выгодными, как с моральной, так и с коммерческой точек зрения.
- Будете ли вы выходить на консольный рынок(возможно, с новыми проектами)?- Ближайших планов пока нет, хотя технология Unity позволяет портировать наши проекты на консоли. Так что теоретически такое возможно, но у нас пока приоритеты на другие, более массовые, платформы, те же мобильные телефоны и планшеты.
- Полгода назад была новость, что Nival Network открыл в Минске подразделение Nival Games Lab по разработке игр для мобильных платформ. Вопрос: где эти игры под маркой Nival? Еще была новость, что вы создали инкубатор для новых идей. Как дела с этим замечательным начинанием?
- Nival Games Lab – это и есть творческий «инкубатор», позволяющий талантливым молодым ребятам попробовать себя в индустрии компьютерных игр на мобильных платформах. На сегодня там собраны три отличные команды, которые работают над проектами, которые мы покажем в следующем году, хотя может уже и в этом. Следите за новостями :)
- Продавать готовые продукты выгодней, чем ждать пока они окупятся?
- Если не делать грубых ошибок, то разработка выгодней лицензионных игр, да и «ждать» гораздо интереснее :)
- Что самое сложное было для вас, когда только начинали, затем когда Nival Network уже была состоявшейся компанией и сейчас?
- Когда я начинал, не было индустрии, не было опытных сотрудников, не было интернета, не было вообще никакой информации ни о рынках, ни о железе, ни о процессах разработки, даже терминологии общей не было. Все учились делать сами с нуля. Вообще все! Сейчас это, наверное, даже сложно представить, но тогда это было самым сложным. Позже, труднее всего было удерживать лидерство, хотя многие говорят, что его трудно завоевать, не верьте, удерживать его пятнадцать лет гораздо сложней.
Сейчас все проще, я иногда даже завидую молодежи, что можно вот так просто пойти, почитать TechCrunch, и быть практически на передовой. Но и задачи стали амбициозней. Мы хотим конкурировать на равных с грантами нашей индустрии. Сможем ли, покажет время. Но сама задача того стоит.
- У Вас репутация руководителя, который скорее создает кадры, чем удерживает их. Почему?
- Потому что я верю, что человек должен следовать своим мечтам и своему пути. Когда я вижу, что человеку с нами по пути, просто «налипли» другие факторы, - я стараюсь его удержать. Но если путь завет его дальше – я отношусь к этому с уважением. За эти 15 лет из Nival ушло много людей. Но есть и те, кто начинал чуть ли не с самого начала. А самое потрясающее – много тех, кто через какое-то время снова оказались у нас – уже с новым опытом и с гораздо более глубоким понимаем себя. Нивальцы, вам привет, вы лучшие! :)
- Какая цель у Nival Network?
- Из очевидного, стать ведущей мировой игровой компанией. Но это только поверхность айсберга :)
- Насколько сейчас ZZima.com является тем, что вы задумывали? Планируется ли еще попытка по ее развитию? Когда ресурс начнет меняться как внутренне, так и снаружи?
- Не совсем то, что я задумывал. Три года назад ситуация была абсолютно другая, нам для своих проектов была нужна социальная платформа, а соцсети не обладали необходимым функционалом. Сегодня соцсети сами по сути стали игровыми платформами. При этом мы немного переоценили свои силы в веб-разработке, а входить на таких условиях в прямую конкуренцию с Facebook или Вконтакте очень не хочется. Поэтому мы решили пойти в обход :) Так что ZZima.com как игровая сеть будет продолжать развиваться, просто немного в другую сторону.
- Вы взялись бы за разработку игры, если бы её концепцию предложил какой-либо человек со стороны, не являющийся работников Nival? Например, я. Идей у меня много, но нет возможностей самому делать игры и по опыту убедился, что фирмы-разработчики неохотно принимают идеи игр от обычных пользователей. Хотя я уверен, что именно свежих идей, которые могли таким образом появиться, на сегодня и не хватает игровой индустрии. Какой политики придерживаетесь вы? Рассматриваете диздоки новых игр или пакеты предложений по имеющимся играм?
- Мы постоянно получаем идеи и концепции. Ни в коем случае не воспринимайте это как адресный ответ вам лично, но лишь в крайне редких случаях они действительно интересны и свежи. В принципе, игровой дизайн, как французская кухня, продукты все известны, но их надо правильно приготовить в правильных пропорциях. А вот это новичкам редко под силу. Тут нужен опыт, знание возможностей команды и трендов рынка. Но если кто-то демонстрирует действительный талант, то тогда мы можем или в штат взять или на внештатный аутсорс. У внешних студий с опытом, интересные идеи бывают гораздо чаще, и тогда мы очень рады начать с ними сотрудничать.
- Планируете ли вы более тесное сотрудничество со Steam?
- Мы изучаем такую возможность, особенно с учетом появления нового раздела бесплатных игр.
- Будет ли Nival заниматься глобальными MMORPG-проектами?
- Ближайшее время не планируем. Рынок MMORPG с одной стороны сильно перегрет, с другой стороны, там идейный кризис. На мой взгляд, ему надо несколько лет остыть, чтобы имело смысл браться за новые проекты.
- У Вас есть вкус, как у издателя, выбирать хорошие игры, но многих терзают сомнения, что в будущем (как это обычно бывает на этом рынке) игры не будут столь хороши! Чем Вы можете подкрепить интерес игроков? Какие общения готовы дать, а какие нет?
- Я надеюсь, что Forsaken World развеет ваши сомнения!
Обо всем
- Что вы почувствовали, когда вас включили в “Топ-10 руководителей российских интернет- компаний” и в “20 самых влиятельных персон на рынке онлайн-игр”? Было ли для вас это неожиданностью?
- Было неожиданно приятно :)
- Далеко ли наши разработчики онлайн-игр отстали от друзей с востока?
- Количественно мы отстали навсегда. А вот качественно еще можно поконкурировать. Азиатский рынок последний год летит по инерции в сторону существенно однотипных клиентских MMORPG, за редкими исключениями, типа того же Forsaken World. Хотя сейчас начинает активный разворот в сторону платформы Android. Прогнозы пока делать рано, но шанс есть, время покажет.
- Как Вы думаете, могут ли игры считаться видом искусства? Если же нет, то, что мешаете им таковыми стать?
- Игры такой же вид искусства, как книги, кино, музыка, фотография или художественное искусство. Вот художники, молодцы, «художественное» без «искусство» и не скажешь :) Надо и нам тоже переименовать «игры» в «игровое искусство» :) Разумеется, не все из игр – искусство, как не все фильмы или книги, но принципиальной разницы я не вижу, кроме того, что игры еще более интересны и интегральны, по сравнению даже с кино. Кстати, в США недавно игры признали искусством официально.
- Как вы относитесь к заявлению Медведева про русский World of Warcraft, я например, считаю, то ничего хорошего из этого не выйдет, так как у оригинального WoW’а был фундамент для истории, составляющий собой целый цикл стратегий. А как Вы думаете?
- Мне одному кажется, что мы его уже сделали? :) Простите, не удержался.
С одной стороны, я рад, что прозвучало авторитетное признание важности игр для общества. С другой – как же долго до «них» доходит! Хотя, еще не прошло и полгода, как Дональд Туск подарил Бараку Обаме второго “Ведьмака”!
- Если же власти все же решаться на воплощение этой идеи в жизнь, вы хотели бы взяться за создание данной игры?
- Мы всегда работали на результат. Если интересует именно он, то можно разговаривать, если распил, то это не к нам. Хотя я бы предпочел, чтобы всей индустрии дали налоговые льготы, как во абсолютном большинстве развитых и развивающихся стран, чем финансировать отдельные проекты.
- Скажите, Сергей, отлучали ли вас родители от компьютера/приставки в детстве/юношестве?
- Вам, наверное, сейчас это сложно представить – но у меня в детстве не было компьютера. Более того, на первом курсе факультета Вычислительной Математики и Кибернетики МГУ им. Ломоносова мы программы писали на бумаге, в тетрадях! :)
- Игровые компании материально или морально загнаны в подобную клетку?
- Ужасно! Куда смотрит милиция!
- Отчего проекты мирового класса стали уделом только зарубежных компаний?
- Это не так, просто у нас таких студий – единицы. Но не надо ставить на всех крест.
- Считаете ли Вы, что местный игрострой способен жестко конкурировать с зарубежным? Если да, то в чем? Если нет, то почему?
- Конкурировать способен, как я уже говорил выше, но хитро, а не жестко. У нас есть большой плюс – как нам сказали на Е3 - «вы не боитесь экспериментировать».
- Будет ли Nival открывать свои отделения в дальнем зарубежье? Ведь это прирост новых свежих идей как-никак.
- У нас открыт офис в Лос-Анджелесе. Нам с запада полезней получать прирост профессионального обучения, чем свежих идей. Идей у нас у самих хватает :)
- Что, по-вашему, мешает развитию игростроя в РФ?
- В первую очередь – недостаток опыта. Во-вторую – две основные крайности в идеях: либо придумать что-то лично для себя, не несущее никакого интереса для широкой аудитории. Либо ринуться делать ширпотреб в надежде проснуться миллионером.
- Какие зарубежные игровые компании вам нравятся, какие вы считаете уже устаревшими?
- Думаю, я не буду оригинальным. Нравятся Blizzard, BioWare, Valve. А устаревшим никогда не поздно снова расправить крылья!
- Ну не менее важный для меня вопрос! Независимые разработчики: ваше отношение и желание сотрудничать с ними.
- Если говорить про частных лиц, то мы сотрудничаем по аутсорсу арта (текстуры, модели, анимации по нашим концептам), но не с гейм-дизайнерами и программистами, так как их гораздо сложнее вплести в рабочие процессы проекта удаленно. А с независимыми талантливыми командами разработчиков с удовольствием работаем и постоянно рассматриваем новые возможности сотрудничества!
- Какой у вас автомобиль? Ж)))))
- Коричневый металлик :)
- В России процветает коррупция. Воруют ли в вашей компании?
- Нет.
- Каково ваше семейное положение сейчас? А то как не посмотрю на работников игровой индустрии, так женатиков почти нет =)
- Я не женат :)
- Какой, по-вашему, жанр игр у российских разработчиков игр получается лучше всего?
- Стратегии, там где думать надо :)
- Верны ли Вы принципу, что человек должен заниматься именно тем, к чему лежит его душа?
- Да.
- Скажите, пожалуйста, а есть ли в геймдеве какой-то особый фан? Такой, которого нет в проектировании информационных систем для бизнеса или промышленности. Иногда на досуге в голову приходит какая-то смешная идея. Сделать, к примеру, такую игру, чтобы совсем уж кровь из глаз и фан полным потоком. И, вот, садишься ты писать какую-нибудь концепцию шутейную, а потом думаешь: “Дубина, зачем это тебе? Есть же на свете чудесные люди-игроделы, у которых сплошной фан и светлый угар. Что не рабочий день, то - шутки смех, драконы небывалого уровня и дивная эльфийская музыка. Сиди уж, клепай ТЗ по ГОСТ 34 в промышленных масштабах и не занимайся ерундой.” И грустно-грустно делается на душе. Собственно, вопрос мой про то, где в игрострое, по Вашему мнению, фан наивысший? Придумывать сюжет, диалоги, рисовать, музыку писать, баланс считать (небухгалтерский)?
- У нас, как на любой работе, есть интересные задачи, есть рутинные, просто всё с привкусом фана. А наивысшая концентрация там, где ты нашел себя: кому-то – сервер писать, кому-то – диалоги. Я тоже, например, себя не сразу нашел, перепробовал буквально все специальности, благо была возможность, и программировал, и игровым дизайном занимался, и музыку писал, и баланс считал (бухгалтерский). Потому что эффективно управлять ты можешь только тогда, когда ты сам понимаешь хотя бы основы каждой работы. Но больше всего мне нравится роль продюсера!
- Как Вы отдыхаете в свободное от работы время? И есть ли у Вас это свободное время?
Работа не должна мешать личной жизни! Но Вы выбрали ту работу, которая отнимает больше всего времени! Не жалуетесь на это?) Или же вы изобрели некий способ отдыхать от этой работы?) Сможете поделиться советом с вашими коллегами?)
- У меня, как и у многих IT-шников синдром любви к природе. Мы столько сидим за компьютерами, что природа является самым лучшим контрастом, и лучше всего заряжает. Слава богу, ее у нас в стране пока хватает, да и бесплатная пока :)
- Вы сами играете в игры?
- Играю, много, и для работы, и для себя. Был период пару лет, было скучно, но сейчас снова столько нового появляется!
- Вы руководили многими проектами… Не надоело?) Это не провокационный вопрос, а действительно хочется знать, нравится ли Вам это по сей день? Изменилось ли отношение за всё это время?
- Отношение, конечно, менялось, но лучшим ответом будет такой: если бы у меня снова был выбор, чем заниматься, то я снова бы выбрал игры! Ведь это не просто профессия или призвание, это образ жизни!
- Каких специалистов не хватает в игровой индустрии?
- Толковых :) Но вообще конкретно сейчас и конкретно у нас в стране – программистов. Еще несколько лет назад это сложно было представить. Но сейчас такой бум в интернете, что конкуренция за кадры резко выросла.
- Собирается ли ваша компания поддерживать и продвигать специальности для игровой индустрии в институтах России?
- Мы пару раз стартовали подобные начинания – лекции по гейм-дизайну и программированию на базе ВУЗов, но результат нас не удовлетворил. Хотя мы от идеи в целом не отказываемся и в будущем, наверняка, попробуем еще один заход. Просто, без понимания и помощи со стороны государства это реально сложно. А в нашем государстве с этим, к сожалению, пока не очень. Мы не можем и налоги платить, и образованием заниматься. В Канаде, например, более 20 специализированных институтов по подготовке специалистов для игровой индустрии и налоговые льготы. Я уж молчу про Китай. Так что мы пока открыли Nival Games Lab в Минске, посмотрим на результат.
- Как нам догнать Корею по интересу к играм?
- Выстроить социум с очень высоким уровнем стресса от работы и сложными чётко регламентируемыми личностными и профессиональными отношениями внутри него, чтобы в реальной жизни чувство «достижения, победы, аккомплишмента» большинству населения было практически недоступно. И обеспечить по всей стране широкополостной интернет :)
- Как вы относитесь к успехам WoT?
- Аплодирую! Ребята молодцы – не пропустили волну, оказались в нужное время в нужном месте.
- Хотелось бы знать, какие сейчас требования на работу в игровой индустрии (каково должно быть образование, знание языка, работоспособность в команде и т.д.)
- Знание английского и умение работать в команде – обязательны практически для всех вакансий (хотя если не хватает только английского, у нас есть курсы для сотрудников). Конкретные требования к каждой специальности вы можете прочитать у нас на странице вакансий.
- Какие профессии востребованы в игровой индустрии (художник, дизайнер, сценарист и т.д.)?
- Хорошие, толковые и талантливые люди востребованы на всех специальностях. По крайней мере, у нас.
- И последний вопрос. Куда мне следует поступить (расценивайте это как совет от гуру), если я хочу быть сценаристом, режиссером - в общем идейным сотрудником проектов\компании?
- Открою небольшой секрет – я не заглядываю в дипломы наших сотрудников, мне важнее, что у них в головах. Можно пойти на режиссёрское или сценарное отделение ВГИКа, можно выучиться на руководителя проектов в PMI, можно и диплом Game Design в Vancouver Film School получить. А можете и поступить на переводческое с японского, или тувинского, основные запалы вдохновения черпая в их мифах. Вариантов масса. Только вы сами можете почувствовать, как лежит ваш путь. Но что бы вы ни выбрали, я желаю вам удачи!