14 марта 2011Игры
Обновлено 09.05.2015

Профессия - ИГРЫ: 3D-дизайнер, художник. Сбор вопросов

Канобу продолжает знакомить вас с игровыми профессиями, которые, как известно, все важны и все нужны. В очередном выпуске нашей рубрики мы решили познакомить вас с совершенно незаменимой для современных игр 3D-дизайнера. Если еще каких-то 10-20 лет назад игры вполне обходились двумя измерениями, то сейчас это удел инди и скорее исключение из правил. Кто и как определяет общий визуальный стиль игры и внешний вид конкретных элементов? Нужен ли моделерам фотоаппарат? Важно ли иметь навыки рисования? Что сложнее перенести в игру, реальный объект или выдуманный? Как взрываются самолеты, и почему подробная модель разрушения все еще редкость в играх? Задавайте любые интересующие вас вопросы о 3D-моделях в играх нашему новому гостю Александру Порозову.
Канобу продолжает знакомить вас с игровыми профессиями, которые, как известно, все важны и все нужны. В очередном выпуске нашей рубрики мы решили познакомить вас с совершенно незаменимой для современных игр 3D-дизайнера. Если еще каких-то 10-20 лет назад игры вполне обходились двумя измерениями, то сейчас это удел инди и скорее исключение из правил. Кто и как определяет общий визуальный стиль игры и внешний вид конкретных элементов? Нужен ли моделерам фотоаппарат? Важно ли иметь навыки рисования? Что сложнее перенести в игру, реальный объект или выдуманный? Как взрываются самолеты, и почему подробная модель разрушения все еще редкость в играх? Задавайте любые интересующие вас вопросы о 3D-моделях в играх нашему новому гостю Александру Порозову.
Профессия - ИГРЫ: 3D-дизайнер, художник. Сбор вопросов - фото 1

Немного о нашем госте:
Александр Порозов, 3D-дизайнер, художник. В 1985-м закончил МАИ. Работал в ОКБ Сухого, участвовал в разработке Су-33, Су-34, Су-35, Су-47 “Беркут”. В игровой индустрии с 1997-го года. Сначала в Eagle Dynamics – принимал участие в работе над проектами Flanker 2.0 и Flanker 2.5. С 2000-го года удаленно работал на Олега Медокса. Весной 2002-го перешел в 1С Maddox Games на постоянную работу. Для предыдущих проектов “Ил-2 Штурмовик” «построил» десятки самолетов, включая Ла-5, Пе-2, и P-51, многие другие, например, в “Забытых Сражениях” чуть ли не половина самолетов создана Александром. В работе над абсолютно новой игрой серии (один из ключевых тайтлов в линейке продуктов “1С-СофтКлаб” и гордость жанра симуляторов в целом) Александр Порозов выступил в качестве главного художника по самолетам и кабинам. В “Битве за Британию” полностью сделал модель Мессершмитта Bf-109, а также работал практически над всеми остальными самолетами, которые есть в этой игре. В настоящее время также имеет отношение к программированию: разрабатывает модель полетов самолетов и модель их повреждения.
Вопросы собираются в комментариях к этому посту до среды 16 марта, после чего мы опубликуем ответы.

Ответы на вопросы можно прочитать тут.

Комментарии 43
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
ShakallRus
ShakallRus
Когда, точно выйдет "Битва за Британию" и ожидается ли перенос даты релиза, Удалось ли полностью реализовать все задумки в игре или чтото всетаки не получилось ?
Вольдемар Мио де Апрэсто
Вольдемар Мио де Апрэсто
1.Какое количество времени уходит у вас на моделирование одного самолета?2. Какие программы вы используете при их создании?3. Один самолет делает один 3д-художник, или же это группа хорошо обученных 3д-художников?4.Сколько времени у вас уходит на создание одного уровня?5. Предполагает ли ваша студия разрабатывать другие проекты, кроме симуляторов?
REANIMATOR
REANIMATOR
почему именно самолеты?