18 марта 2011Игры
Обновлено 16.03.2016

Профессия – ИГРЫ. 3D-дизайнер, художник. Ответы на вопросы

Несколько дней назад мы объявили сбор вопросов о трудовых буднях художников и 3D-дизайнеров в рамках нашей рубрики "Профессия - ИГРЫ". Вопросов набралось довольно много, пришло время получить на них ответы. Напомним, о нелегком труде художников в недрах игровых студий пользователям Канобу рассказывает представитель 1С Maddox Games Александр Порозов. Итак.
Несколько дней назад мы объявили сбор вопросов о трудовых буднях художников и 3D-дизайнеров в рамках нашей рубрики "Профессия - ИГРЫ". Вопросов набралось довольно много, пришло время получить на них ответы. Напомним, о нелегком труде художников в недрах игровых студий пользователям Канобу рассказывает представитель 1С Maddox Games Александр Порозов. Итак.

Скажите, что нужно знать-уметь для для начинающего 3D-дизайнера? Какие требования чаще всего ставят работодатели, какие критерии оценивания работ? Какими врожденными “талантами” нужно обладать для этой профессии?
Во-первых, разумеется, нужно владеть инструментами, т.е. соответствующим софтом, а дальнейшее определяется конкретными задачами. Ну например, если вас просят сделать модель самолета, хорошо бы что-нибудь знать про авиацию. Если же придется делать персонажи, то знания в области анатомии окажутся нелишними. Ну и так далее.
Требования обычные - качественная работа при жестких сроках.
Про “таланты” ничего не могу сказать, за отсутствием оных.

Профессия – ИГРЫ. 3D-дизайнер, художник. Ответы на вопросы - фото 1

Требуется ли для такой работы профессиональное образование, или достаточно всего лишь иметь хорошее воображение (понимаю, что проектируете вы свои работы уже по эскизам художников, но всё же)?
Профессиональное образование лишним никогда не бывает. Что касается конкретно нас, дизайнеров, которые делают самолеты, то мы работает не с эскизами, а с чертежами и фотоснимками.

Почему именно самолеты?
Потому что - МАИ :)

Какой факультет в МАИ закончили?
Первый факультет - самолетостроение. Специальность динамика полета.

Когда, точно выйдет “Битва за Британию” и ожидается ли перенос даты релиза? Удалось ли полностью реализовать все задумки в игре или что-то все-таки не получилось ?
Переноса даты релиза не ожидается.
Нет, сделано не все, что хотелось, но игра, как я надеюсь, будет развиваться, следовательно, будет еще время добавить разное-всякое.

Извините за личный вопрос. Есть ли в семье художники, кто-то повлиял на то, что вы начали заниматься творчеством профессионально?
Старший брат матери - Олег - отлично рисовал и меня учил. Но профессиональным художником он не был, он был летчиком по профессии. Говорю “был” потому, что он погиб :( Не в воздухе, на земле.

Какие игры вам нравятся по стилю, созданы талантливыми художниками и дизайнерами? И наоборот - какие нарисованы плохо, но при этом нравятся всем остальным? =)
Мне много чего нравится, я в чужой работе предпочитаю видеть хорошее, а не плохое. Больше других нравится картинка в Hall-Life 2. Люблю такую цветовую гамму.

Профессия – ИГРЫ. 3D-дизайнер, художник. Ответы на вопросы - фото 2

Я большой фанат авиации и авиационной техники, Су-34, Су-47 одни из самых моих любимых реактивных самолетов и я очень хочу вам задать мой нескромный вопрос: чем вы занимались, когда работали в ОКБ Сухого и почему ушли в игровую индустрию? Какой или какие ваши самые любимые самолеты?
Я занимался расчетом внешних аэродинамических нагрузок на элементы планера самолета. Ну, должен же кто-то сказать прочнистам, что на летательный аппарат будут действовать такие-то максимальные силы и моменты. А исходя из них они определяют сколько железа надо вбухать в конструкцию, чтоб самолет не развалился в воздухе.

Из ОКБ Сухого я сначала ушел в малую авиацию - хотелось поработать в небольшом КБ, напоминающем ОКБ 30-х 40-х годов. Имеется в виду по количеству сотрудников. Там гораздо лучше понимаешь, как же все-таки летает самолет и как его проектируют. В крупном КБ подавляющее большинство занимается только своими, достаточно узкими вопросами.

Ну а кроме того, там я познакомился с разными интересными людьми, в том числе с Игорем Тишиным, руководителем команды, тогда разрабатывавшей Фланкер 1.0-1.5. Вот к нему я и ушел, когда все эти маленькие КБ развалились.

Тогда, в 1997-м году, казалось, что авиация здесь вообще никому не нужна, так что возвращаться в КБ Сухого смысла не было, а работа над авиасимулятором оказалась довольно таки интересной.

Какое количество времени уходит у вас на моделирование одного самолета? Один самолет делает один 3D-художник, или же это группа хорошо обученных 3D-художников? Какие программы вы используете при их создании?
От 4-х до 6 месяцев. Один человек полностью делает одну модель. ЗDMax + растровый редактор.

Сколько времени у вас уходит на создание одного уровня?
Речь о уровне детализации модели? Если да, то по-разному - зависит от конкретного уровня. Самый дальний, а значит и самый простой, занимает полчаса примерно.

Сколько 3D-дизайнеров обычно работает над одной игрой?
Зависит от многих обстоятельств - бюджета, сроков и т.п.

Что вообще важно для работы 3D-дизайнером (какое образование, место жительства и.т.д)?
Важно уметь читать чертежи, уметь представить предмет в объеме, уметь рисовать.

Играете ли вы в какие-нибудь игры?
Кроме тех, которые делал, иногда в FPS - просто чтоб отдохнуть.

Профессия – ИГРЫ. 3D-дизайнер, художник. Ответы на вопросы - фото 3

Какой софт используете? Какой рендер?
ЗDMax + растровый редактор. Рендер не важен, важно как модель будет выглять в движке у которого, как не трудно догадаться, свой рендер.

Вы исключительно создаёте модели или занимаетесь так же их текстурированием и анимацией?
И текстурированием и анимацией.

**Какие методы моделирование используете?**Поскольку речь идет о низкополигональных моделях для игрового движка, выбор методов моделирования не слишком большой :)

**С чего начали знакомство с моделированием?**Со стендового моделизма, лет этак 35 назад.

Есть ли у вас какие-то свои работы, не связанные с игропромом?
Есть. Но они именно свои и для себя.

Со скольки лет занимаетесь 3D-моделированием(или “рисованием”)?
Если речь о компьютерном моделировании, то с 1985 года, как пришел в ОКБ Сухого. Рисованием и стендовым моделизмом начал заниматься гораздо раньше.

Хотели бы поучаствовать в каком-нибудь зарубежном проекте?
Смотря что за проект.

Наконец-то умный человек, который сможет нам рассказать о наболевшем. Александр, почему курица не летает?
Не хочет!

А у меня другой вопрос, что появилось раньше курица или яйцо?
Это ответ на нобелевку. Вы же не думаете, что я вот так запросто им поделюсь?

Скажите,а какими программами вы чаще всего пользуетесь? Как вы обучались их работе?Долго ли?
ЗDMax + растровый редактор. Какой именно - не принципиально - какой вам удобнее. А вот ЗDMax - это важно, так как плагины для выгрузки в движок написано именно под эту программу.
Самоучка. Думаю, что процесс обучения все еще продолжается :)

**Над чем вы непосредственно работаете сейчас?**Этого я сказать не могу. Когда начальство решит, что пора, будет опубликован анонс следующего проекта, над которым мы сейчас и работаем.

**Провокационный вопрос делали ли что-нибудь для Восточного фронта в рамках работы над “Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию”?**На провакации не поддаемся.

Как вам досталась работа над BF-109 и как в команде идёт распределение кто какие машины делает?
Начальник назначил. А вообще, у нас распределение моделей - как правило по желанию исполнителей. Нет никакого смысла заставлять одного человека делать нелюбимый самолет, когда другой сделает его с удовольствием.

Какая модель давалась самым большим трудом?
Они все трудные.

Взорвать настоящий самолёт времён ВМВ трудно, хороших хроникальных кадров всегда мало, как вы добиваетесь реалистичности, т.к даже самые точные расчёты не всегда могут отразить полную картину; на что вы обращаете внимание в первую очередь?
Это очень объемный вопрос, боюсь я не смогу коротко на него ответить, а постить здесь целый доклад минут на 40 - ну формат общения здесь не тот. Так что, извините…:)

Хах, было дело играл в Фланкер 2.0, а вы сейчас играете во что-то?
Речь о свободном времени, не так ли? Его маловато, но иногда в Ил-2, иногда в шутер какой-нибудь чтоб мозги прочистились :)

Профессия – ИГРЫ. 3D-дизайнер, художник. Ответы на вопросы - фото 4

**Вопрос фактически есть в посте, но все же…
Вы сами создаете текстуры для своих моделей? Если да, то пользуетесь фото или же рисуете их с нуля?**Да, рисуем сами. Кто делает сетку модели, тот рисует и текстуру. Рисуем все с нуля, глядя на фотоснимки.**Какие программы используете для создания хай-поли моделей?
**У нас ло-поли модели. 3ДМах используем.**Помните ли вы свою первую серьезную 3д модель? И если не трудно, расскажите о ней вкратце - как она вам далась, какой софт использовали и т.п.
**Первая 3Д модель? Это была модель Су-27, предназначенная для расчета аэродинамических характеристик с помощью программы Вудварда. Работа у меня такая была в ОКБ Сухого. Первая 3Д модель для игровой индустрии - Су-27 для Фланкер 2.0. На Сухом приходилось задавать координаты прямоугольников, из которых состояла модель, вручную. Хорошо хоть визуализация была, можно было ошибки проконтролировать. Для Фланкера модель делалась в 3ДМаксе, что здорово облегчило жизнь.**Бывало ли у вас, что смотришь на свое отражение в воде и думаешь: “да… вот это реализм, вот это рендер!” ? =)**Да, графика отменная. А вот система сейвов никуда не годится.**На кого надо поступать , что бы получить образование 3д дизайнера, художника?**Честно говоря, не знаю где учат на 3Д дизайнера. На художника - ну, в художественном училище, наверное.**1.Используете ли вы или ваши коллеги по работе бесплатный софт,в частности blender?**Да, широко используем. Конкретно blender - нет.Сколько получают 3d дизайнеры у нас и за рубежом?
Вы же не ждете конкретных цифр, правда? :)Был ли опыт обмена опытом с зарубежными коллегами? Если да, то удалось их чему-то научить? А то ведь ни одного толкового зарубежного симулятора до сих пор нет, еще со времен MFS X.Лично у меня опыта общения с ними нету, но я знаю, что большая часть командыФланкера 1.0-1.5уехала на работу вMicrosoft
. Это очень квалифицированные ребята, их ничему учить не надо. Сильно подозреваю, что и остальные сотрудники там не хуже. Видимо, есть какие-то другие причины, не связанные с квалификацией разработчиков.**Не кажется ли вам, что цвета в игре слишком яркие и мультяшные? Например, в играх от Eagle Dynamics или аддонах для MSFS цветовая гамма текстур реалистичнее, из-за чего субъективно картинка выглядит более реалистично, не смотря на то, что у вас лучше движок.**Дело не в текстурах, а в алгоритме расчета освещенности. Весьма сложном алгоритме, надо сказать. И имеющем, кроме всего прочего, кучу настроек. Вот эти самые настройки неоднократно менялись, так что давайте подождем релиза.**Будет ли в игре ветер?**Он там есть.У меня есть такой вопрос. Сильно ли и чем отличается создание реального самолета от виртуального, для комп. игры? Какой интересней самолет делать, ральный или вертуальный? Были ли какие сложности или интересные случае при создании вертуальных самолетов, особенно при сравнение их с реальными прототипами?
Спасибо за внимание!

Видите ли, конкретно в моему случае там и там имеется один совпадающий момент - создание компьютерной 3д модели. Остальное - отличается…:)

С другой стороны, опыт работы в авиастроении, конечно же, помогает. Особенно это касается самолетов для “БзБ”, так как сейчас у нас степень подробности моделирования самолетный систем очень сильно выросла по сравнению с Ил-2.

Почему ваш мессер в “Битве за Британию” выглядит пластмассовым?
Обидеть стараетесь? Напрасная трата сил…:)

Какими источниками вы пользуетесь во время разработки модели? Сколько по времени занимает моделирование одного самолета? Какую долю 3д моделирование занимает от всего производства игры?
Чертежи, фотоснимки, техописания, руководства по летной эксплуатации, вообщем - всем, что удается раздобыть.
Для “БзБ” - от 4-х до 6-ти месяцев без учета времени на написание программного кода для конкретного самолета.
В “БзБ” 3Д-моделированием занято больше половины сотрудников.

Профессия – ИГРЫ. 3D-дизайнер, художник. Ответы на вопросы - фото 5

Если руки кривые(в плане рисования), то есть шанс научиться хорошо моделировать или без навыка никуда?
Ну конечно, есть. Навыки с неба не падают, они нарабатываются. Так что, пробуйте и все у вас получится.

**Бывали ли у вас интересные баги с моделями?**Баги бывают, куда ж без них. Только их показывать надо, а на словах - и долго и не смешно.

Что является наиболее сложным в работе 3D-дизайнера?
Сделать максимально красивую и максимально точную модель с минимумом треугольников и минимум текстур. Профессионализм в том и состоит, чтоб сделать красиво, ни в коем случае не выйдя за лимиты, заданные программистами. А зафигачить миллион треугольников и терабайт текстур - это много ума не надо :)

Нужна ли фантазия или все рисуется строго с артов/фотографий?
Фантазия всегда пригодится.

На что вы обращаете внимание в большей степени: на целостность модели или на каждую из ее частей в отдельности?
И та и на другое, разумеется.Ибо первое невозможно без второго.

Бывало ли, что вы создавали модель просто для себя, из любви к прекрасному?
Да, было дело.

Существует международная школа дизайна “FZD school of design”, которая находится в Сингапуре. Она выдаёт сертификаты по окончании обучения. А вот у нас в стране существуют школы\организации подобного уровня? Необходим ли “русскому” дизайнеру игр\кино сертификат или достаточно иметь талант и “портфолио”? Или всё же нужны либо “знакомые”, либо сертификат\документ\диплом или годами пробиваться в индустрию(что бы творить для каких то определённых проектов за денюжку)?
Я не знаю существует у нас что-то подобное или нет.
Полагаю, что сертификат - это, конечно, хорошо, но иметь талант и “портфолио” - это еще лучше. И насчет пробиваться годами в индустрию - ну я не уверен, что все так плохо. Вы попробуйте, люди нужны.

Вопрос от пользователя Fem c форума sukhoi.ru - Как скоро появятся модели от сторонних разработчиков, сравнимые по качеству с оригинальными? Если предположить, что все материалы по самолету собраны, сколько человекочасов потребуется для создания модели одноместного истребителя?
На истребитель требуется от 4-х до 6-ти месяцев - в зависимости от сложности прототипа и от того, имеются ли какие-то наработки, готовые детали (двигатель, оружие). Речь идет о стандартном рабочем дне и 5-ти дневной неделе.
Другими словами - я не знаю, когда они появятся :)

Из личного опыта, что в работе самое скучное, а что самое интересное?
Лично мне скучно делать LOD’ы - уровни детализации. Остальное - интересно.

Какие из НОВЕЙШИХ технологий вы сейчас используете в своей работе?
Вы про проект вообще или про 3Д-дизайн в частности?
Про проект вообще - это к начальству, а что до 3Д-дизайна… 3ДМакс за “НОВЕЙШУЮ” технологию сойдет? Если нет, то не знаю, что ответить.

Такой вопрос - а некомпьютерными моделями интересуетесь? У меня например дома стоит несколько пластиковых моделей самолетов и машинка из лего (да, к моделированию не очень много отношения, но тем не менее)
Да я уже 35 лет занимаюсь стендовым моделизмом. Пока не надоело. :)

Вы садились за штурвал самолета в реальной жизни?
В МАИ у нас была летная практика - в Алферьево под Волоколамском. Летали на Ан-2 и Вильга-35. Самостоятельных вылетов, конечно, не было - она только один месяц длилась, взлет-посадка - это тоже только инстукторы, но в воздухе порулить давали. Впечатления самые положительные.

Комментарии 13
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Jolly
Jolly
спасибо за ответ.) немного я с "эскизами" натупил.)
MrNaiV
MrNaiV
Спасибо большое за ответы на вопросы =) Успехов в работе.
4checking
4checking
самолеты..романтика :)