Продюсер Bayonetta 2: «Видеоигры интересны не только мужчинам»


О фанатах
Nintendo не сразу стала издателем Bayonetta 2. Мы начали работать над игрой по заказу Sega, и только потом, когда приоритеты и задачи компании поменялись, случилось то, что случилось. Однако мы очень признательны фанатам, которые поддерживали нас на протяжение всей разработки, хотя мы и чисто физически не смогли исполнить все их пожелания. Но мы добавляли, исправляли и улучшали геймплейные элементы, основываясь исключительно на критике в сторону оригинальной игры.
Чтобы создать эмоциональную связь между игроками и персонажами Bayonetta, мы не проводили тесты или исследования.
Об эмоциональной связи между героями и игроками
Чтобы создать эмоциональную связь между игроками и персонажами Bayonetta, мы не проводили тесты или исследования. Вся ответственность лежит на плечах Хидеки Камии, именно он прописывал характеры, делал так, чтобы героям хотелось сопереживать – поэтому они и получились настолько человечными.
А еще, я думаю, на это повлияло то, как мы изменили во второй части битвы с боссами. Дело в том, что первая Bayonetta – чрезвычайно личная игра, это была история одного человека. А в продолжении мы добавили новых персонажей, с которыми игроки бьются плечом к плечу.


О вычурности
В Bayonetta 2 мы не гнались за трендами. Стиль игры был продиктован главной идеей: есть такая ведьма Байонетта, которая борется с ангелами – вот и все. Я не вижу ничего плохого в том, что битвы с боссами, гигантские демоны и остальные фантастические элементы игры кажутся кому-то излишне вычурными. Это незаменимые составляющие нашей серии. Если бы мы пошли на компромиссы в плане дизайна, то получилась бы совсем не Bayonetta. Мы уверены, что люди играют в игры, чтобы увидеть и почувствовать что-то такое, чего невозможно представить в реальной жизни – поэтому и не переживаем насчет реакции на наши проекты за пределами Японии.
О стереотипах вокруг женщин
Видеоигры интересны не только мужчинам, поэтому я считаю, что разработчики не должны идти на поводу у стереотипов – тем более устаревших. Разнообразие в играх – это очень круто, им нужны разные герои. Но мы с Bayonetta не задали некий стандарт того, какими нужно изображать женщин. Вспомните Лару Крофт, Джилл Валентайн, – эти героини, как и Байонетта, прекрасно демонстрируют, на что способны представительницы слабого пола. Лично меня очень радует то, что в играх есть место для кого угодно.
