04 декабря 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Продюсер Bayonetta 2: «Видеоигры интересны не только мужчинам»

Месяц назад вышла Bayonetta 2 – один из самых громких проектов этого года. Вокруг игры постоянно возникали скандалы: фанаты были недовольны ее эксклюзивностью для Wii U, а некоторые журналисты – подчеркнутой сексуальностью главной героини. Впрочем, нельзя отрицать, что игра получилась выдающейся – мы, например, поставили ей высший балл. И вот, месяц переговоров и десятки электронных писем спустя, мы все-таки поговорили с продюсером Bayonetta 2 – Акико Куродой. Акико рассказала, как фанаты повлияли на создание сиквела, объяснила, почему студия не прибегала к помощи фокус-групп при работе над персонажами, и заодно поделилась своими мыслями о роли женщин в видеоиграх.
Месяц назад вышла Bayonetta 2 – один из самых громких проектов этого года. Вокруг игры постоянно возникали скандалы: фанаты были недовольны ее эксклюзивностью для Wii U, а некоторые журналисты – подчеркнутой сексуальностью главной героини. Впрочем, нельзя отрицать, что игра получилась выдающейся – мы, например, поставили ей высший балл. И вот, месяц переговоров и десятки электронных писем спустя, мы все-таки поговорили с продюсером Bayonetta 2 – Акико Куродой. Акико рассказала, как фанаты повлияли на создание сиквела, объяснила, почему студия не прибегала к помощи фокус-групп при работе над персонажами, и заодно поделилась своими мыслями о роли женщин в видеоиграх.

О фанатах

Nintendo не сразу стала издателем Bayonetta 2. Мы начали работать над игрой по заказу Sega, и только потом, когда приоритеты и задачи компании поменялись, случилось то, что случилось. Однако мы очень признательны фанатам, которые поддерживали нас на протяжение всей разработки, хотя мы и чисто физически не смогли исполнить все их пожелания. Но мы добавляли, исправляли и улучшали геймплейные элементы, основываясь исключительно на критике в сторону оригинальной игры.

Чтобы создать эмоциональную связь между игроками и персонажами Bayonetta, мы не проводили тесты или исследования.

Об эмоциональной связи между героями и игроками

Чтобы создать эмоциональную связь между игроками и персонажами Bayonetta, мы не проводили тесты или исследования. Вся ответственность лежит на плечах Хидеки Камии, именно он прописывал характеры, делал так, чтобы героям хотелось сопереживать – поэтому они и получились настолько человечными.

А еще, я думаю, на это повлияло то, как мы изменили во второй части битвы с боссами. Дело в том, что первая Bayonetta – чрезвычайно личная игра, это была история одного человека. А в продолжении мы добавили новых персонажей, с которыми игроки бьются плечом к плечу.

О вычурности

В Bayonetta 2 мы не гнались за трендами. Стиль игры был продиктован главной идеей: есть такая ведьма Байонетта, которая борется с ангелами – вот и все. Я не вижу ничего плохого в том, что битвы с боссами, гигантские демоны и остальные фантастические элементы игры кажутся кому-то излишне вычурными. Это незаменимые составляющие нашей серии. Если бы мы пошли на компромиссы в плане дизайна, то получилась бы совсем не Bayonetta. Мы уверены, что люди играют в игры, чтобы увидеть и почувствовать что-то такое, чего невозможно представить в реальной жизни – поэтому и не переживаем насчет реакции на наши проекты за пределами Японии.

О стереотипах вокруг женщин

Видеоигры интересны не только мужчинам, поэтому я считаю, что разработчики не должны идти на поводу у стереотипов – тем более устаревших. Разнообразие в играх – это очень круто, им нужны разные герои. Но мы с Bayonetta не задали некий стандарт того, какими нужно изображать женщин. Вспомните Лару Крофт, Джилл Валентайн, – эти героини, как и Байонетта, прекрасно демонстрируют, на что способны представительницы слабого пола. Лично меня очень радует то, что в играх есть место для кого угодно.

Комментарии 32
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
GENGAR
GENGAR
что они сделали с moon river ? !