Проблемы под капотом: как движок убивает игры
Десятки движков, открытых и проприетарных, все со своими особенностями. Выбрать нужный — сложно, особенно если этот выбор делают за тебя. И это не учитывая возможные проблемы в освоении технологий или необходимости использовать «костыли».
Что такое движок
Игровой движок представляет собой программную среду, предназначенную для создания и разработки видеоигр. Именно он отвечает за то, что и как будет на экране у игрока. Физика, звук, анимация и видео, сетевой код — все это определяется выбранным игровым движком.
В современном мире игровой разработки, с его высокими темпами развития и бюджетами, движки уже давно стали сложнейшим программным компонентом, для работы с которым требуются опытные специалисты. Или много времени для обучения и подготовки новых кадров.
За последние годы увлеченный игрок не раз встречался с ситуацией, когда движок мешал игровому процессу, независимо от того была ли это сетевая или одиночная игра. Mass Effect: Andromeda, Rainbow Six Siege, Quake Champions — примеров множество.
Сетевое королевство в осаде
В случае с сетевыми проектами, ограничения или особенности игрового движка могут стать настоящей проблемой. Хороший пример — уже упомянутая выше Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. Сетевой шутер, рассказывающий о нелегких буднях борцов с мировым терроризмом был выпущен компанией Ubisoft и использует движок AnvilNext.
Выбор логичен. Движок Anvil, AnvilNext его модификация, хорошо зарекомендовал себя в другой игровой серии от Ubisoft — Assassin’s Creed. Учитывая количество игр о борьбе убийц и тамплиеров за мировое господство, в штате французской компании специалистов по движку хоть отбавляй. Правда есть и проблема. Шутер от первого лица имеет мало общего с симулятором паркура и убийств в средневековом антураже.
Проблемы с Anvil начались задолго до анонса самой игры. Команда разработки набила шишки еще на предыдущем, ныне отмененном, проекте. Игра Rainbow 6: Patriots была показана еще в ноябре 2011 года, но потом шум вокруг нее быстро сошел на нет. Согласно анонимному источнику из команды разработки, камнем преткновения стал именно Anvil Engine, который ранее никогда не использовался в разработке игр от первого лица.
В 2014 году игроки увидели первые кадры Rainbow Six Siege, а уже в конце 2015 года смогли пощупать саму игру. Впрочем, использование AnvilNext все равно вылезло боком, несмотря на модификацию. Этим летом, команда разработки взяла перерыв в наполнении игры контентом, и три месяца вычищала «авгиевы конюшни».
Править пришлось все. Хитбоксы, сетевой код, игровые звуки, баги и доработка самого движка — на все это ушло целое лето, а окончательно все закончилось только в середине осени. Конечно, игра стала намного лучше, но доделывать игру спустя полтора года после релиза? Это слишком даже для самых вредных игровых компаний.
Чемпионские проблемы
Если у Rainbow Six Siege хоть и не сразу, но получилось побороть болезни своего движка, то у id Software проблемы совсем иного порядка. В их новом проекте Quake: Champions используется гибридный движок — id Tech 5 и Saber3D смешали в один коктейль.
Среди игроков в Fallout 4 известен баг. При взломе замков игровой процесс ускорялся до невозможности его контролировать. Причина такого странного поведения игры крылась в количестве кадров в секунду. Именно к этому показателю привязывалась скорость игрового процесса, но в одиночной игре это было не такой уж серьезной проблемой.
Взлом в F4 c 600 кадрами в секунду похож на русскую рулетку по уровню бессмысленности и беспощадности.
В Quake Champions сохранилась эта же проблема. Можно сослаться на «традиции», мол в легендарном Quake III кадры в секунду тоже влияли на игровой процесс, но сегодня такие нюансы в игре, метящей на лавры ведущей киберспортивной дисциплины, выглядит как минимум нелепо.
Комичности ситуации придает тот факт, что DOOM — следующая игра id Software вышла на новой версии движка, и в сетевом режиме выглядит куда бодрее новой реинкарнации «кваки».
Странности Андромеды
О проблемы движка спотыкаются не только сетевые игры. Mass Effect: Andromeda стала самым свежим и образцовым примером игры, которая получила заслуженную порцию критики за проблемы, возникшие из-за движка. Кривая анимация до первых патчей стала бесконечным источником ярости фанатов и мемов для интернет-аудитории.
Frostbite — именно этот движок был навязан издателем в лице EA, и является одним из самых мощных, но в тоже время самых сложных в использовании. Он мало подходил для ME: Andromeda. Огромные карты, система сохранений, ролевые элементы и инструменты для работы с анимацией — вот лишь малый перечень того, где Frostbite был откровенно слаб.
Сами разработчики, уже после релиза игры, отметили:
Всякий раз, когда вы пытаетесь сделать что-то, для чего предназначен движок, например транспорт, Frostbite очень хорош. Но когда вы делаете что-то, для чего движок не предназначен… все становится намного труднее.
Что стало с Mass Effect: Andromeda после релиза можно уложить в два предложения: самый низкий рейтинг на Metacritic среди всех проектов BioWare и невозможность играть без смеха от дергающихся персонажей и их лиц до версии 1.05. Безусловно, в процессе разработки «андромеды» были проблемы не только с движком, но будь в руках мастеров из BioWare более подходящий инструмент, знаменитая крабовая походка Райдера вряд ли бы увидела свет.
PUBG и Unreal Engine 4
За примером преимуществ от выбора правильного движка далеко идти не придется. Бестселлер этого года и многократный рекордсмен Steam Playerunknown’s Battlegrounds работает на движке Unreal Engine 4.
Unreal Engine 4 стал выгодным приобретением не только из-за своей условной бесплатности, но и благодаря набору моделей и текстур, которые доступны при работе с ним. Именно этот факт значительно ускорил разработку игры и создание игрового мира.
Забавно, но конкурент PUBG, Fortnite Battle Royale разрабатывается силами Epic Games и People Can Fly. При этом первые являются и разработчиками движка Unreal Engine 4, который тоже используется в обоих проектах.
Движок одновременно является фундаментом дома и вешалкой театра. От его возможностей зависит весь процесс непосредственной разработки игры. Правильно выбранный движок помогает разработке и двигает ее вперед. Ошибочный выбор может стать проблемой даже после релиза и даже похоронить проект на стадии ранней разработки.