08 сентября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Проблемы игровых экранизаций

Приветствую! Тема, о которой пойдёт речь сегодня, мусолится уже довольно давно. Её обсуждают на игровых форумах, в профильной прессе, среди кинематографистов. А теперь, когда свет увидела фанатская экранизация @[Fallout: New Vegas](game:652) «Lanius», а Уве Болл спонсирует свой новый шедевр на Kickstarter, у нас есть официальный повод заговорить о ней вновь.
Приветствую! Тема, о которой пойдёт речь сегодня, мусолится уже довольно давно. Её обсуждают на игровых форумах, в профильной прессе, среди кинематографистов. А теперь, когда свет увидела фанатская экранизация @[Fallout: New Vegas](game:652) «Lanius», а Уве Болл спонсирует свой новый шедевр на Kickstarter, у нас есть официальный повод заговорить о ней вновь.

Речь пойдёт об игровых экранизациях. Почему за полвека существования игровой индустрии, кинематографисты так и не научились делать достойных экранизаций игр? Почему это направление в кинематографе до сих пор считается «низким» жанром и мы не видим на больших экранах BioShock и Uncharted: Drake’s Fortune ? В этой статье я изложу своё мнение, что именно не так с игровыми экранизациями. И начнём, пожалуй, с самой популярной проблемы…

Бесталанность

Проблемы  игровых экранизаций - фото 1

Работники киноиндустрии, зарекомендовавшие себя, имеющие за собой портфолио из качественных фильмов, в большинстве случаев, едва ли интересуются играми. Не солидно, лучше заняться экранизацией книги или комикса. Зато популярные игровые бренды становятся отличным стартапом для посредственностей.

Возьмём, к примеру, Пола У. С. Андерсона и его «Смертельную битву» и «Обитель зла» многие считают достойными экранизациями, они регулярно попадают в различные «топы лучших фильмов по играм». Но это не отменяет того факта, что Андерсон – это режиссер фильмов категории «B». Той же категории, по которой проходят «Универсальный солдат», «Двойной удар» и фильмы со Стивеном Сигалом. Ни один из фильмов Пола не выбивается из этого ряда – он стабильный, не притязательный «B»-режиссер. Не говоря уже о том, что «Обитель зла» уже давно отошла от канона оригинальной серии и поставлена на конвейер по типу Call of Duty. Его фильмы можно любить, но ценить их, как лучшие экранизации игр, можно разве что от безысходности, потому что другие ещё хуже.

Порой случается так, что как режиссер, так и люди принимающие участие в создании фильма слабо знакомы не только с игровой индустрией, но даже с игрой, по которой делается фильм. Ярким примером подобной ситуации является фильм «Макс Пейн» Джона Мура.

Марк Уолберг почти не играет в компьютерные игры и не разбирается в них. Поэтому, когда к нему пришли с предложением сыграть в киноверсии игры, он ответил, что его карьера еще не настолько развалилась, чтобы сниматься в заведомой ерунде. Но затем его уговорили прочесть сценарий, и он настолько вдохновился идеей, что даже начал играть в Max Payne. Впрочем, по собственному признанию, надолго его не хватило — нашлись более важные дела. Поэтому в качестве консультанта он использовал своего молодого ассистента, который прошел игру целиком.
— КиноПоиск.ru

Такие дела. Марк Уолберг, исполняя роль культового героя в экранизации игры, которая считается признанной классикой игровой индустрии, подошёл к ней без всякой ответственности, пренебрежительно относясь как к оригиналу, так и к играм в целом. Да и интерес Джона Мура к Max Payne

Проблемы  игровых экранизаций - фото 2

Знаменитый трэшодел Уве Болл – это отдельная песня. Имя Болла стало нарицательным, не в последнею очередь благодаря его деятельности экранизации игр не признаются большим кинематографом. Он награждался «Золотой малиной», его фильмы не раз признавались худшими в истории, он бил критиков на ринге. Может сложиться впечатление, что он просто сумасшедший, клоун, но куда вероятнее то, что за всеми его действиями движет холодный расчет.

Кто знал об Уве до того, как он начал экранизировать игры? Практически никто. Он был мелким, локальным режиссёром, известным только в пределах родной Германии. Но с позорной экранизацией Alone in the Dark о нём узнал весь мир. И с каждой новым трешовым фильмам по играм его популярность росла, как на дрожжах и, надо сказать, новые творения выходили с завидной регулярностью – по 2-3 в год.

Проблемы  игровых экранизаций - фото 3

А начиная с 2007-го Болл под шумок начал выпускать приличные картины. Не шедевры, конечно, но его фильмы не по играм сделаны куда качественнее чем остальные и их вполне можно смотреть. За 10 лет Болл очень серьёзно поднялся на чёрном самопиаре и известных игровых брендах, при этом тонко затролив как геймеров, так и киноманов. Вы можете сказать, что у Уве сейчас дурная репутация, от которой ему не отмыться, и это так. Но, как известно, плохой рекламы не бывает. И лично я уверен, что десятки бедных, малоизвестных режиссёров, прозябающих в потёмках, были бы только рады подобному подъёму.

В общем, нынешний круг авторов фильмов по играм очень чёткий. Это расчётливые дельцы - комбинаторы, не художники. Люди, которые не любят игры и не особо-то любят кино. Но очень любят деньги, особенно лёгкие деньги.

Отсюда вытекает вторая проблема…

Страх рисков

Про Голливуд можно говорить разное, но одно очевидно: это отлаженная машина, действующая по отработанным, проверенным временем схемам. Голливудские деятели не особо любят пробовать новое и прибегать к рискованным проектам.

Кредит доверия у фильмов по играм довольно низок, особенно учитывая, что эту нишу плотно оккупировали режиссеры категории «B», из-за чего экранизации игр ассоциируются с примитивизмом и дешевизной. Не говоря уже о том, что не смотря на ощутимый рост игровой индустрии и её аудитории, игры по-прежнему считаются многими занятием асоциальным и откровенно юношеским. Случаи, когда играми начинают интересоваться большие кинокомпании, единичны. И даже в те немногие моменты, когда подобное всё-таки происходит, всё очень легко может сорваться.

Проблемы  игровых экранизаций - фото 4

Яркий пример тому - нашумевшая в своё время экранизация Bioshock, режиссёром и продюсером которой собирался выступить Гор Вербински. Это должен был быть очень дорогой ($200 миллионов) и взрослый фильм (рейтинг 17+). Результат известен:

Это должен был быть по-настоящему большой фильм: он был бы мрачным, кровавым и совершенно недетским. Но тут вышли «Хранители» Зака Снайдера, чьи сборы не слишком впечатлили кинокомпанию. Поэтому Universal отказалась от съемок недетского фильма с бюджетом свыше $200 млн. Тогда они предложили Гору снять экранизацию за $80 млн, и тот отказался. Universal начали искать нового режиссера, но я уже не видел в этом смысла. Take Two — одна из тех компаний, что прислушивается к мнению своих сотрудников, так что мне сказали: “Кен, если хочешь, можешь наложить запрет на все это дело”. И я это сделал.
— Кен Левин

Большие студии не любят рисков. Особенно, когда на кону их деньги. Одни только фанаты не могут окупить всех вложений, поэтому расчет делается на широкую аудиторию. Зачастую, если бюджет выше $100 миллионов и его рейтинг выше PG-13 – для фильма это смертный приговор.

И тут мы плавно переходим к третьей проблеме…

Стандартизация

Можно только представить, что могло бы быть, если бы к созданию фильмов по играм подходили с должной фантазией, не просто перенося игры на большие экраны, а адаптируя их под киноязык, донося до зрителя не только знакомых героев и декорации, но и суть самой игры. Как мог бы выглядеть StarCraft , будь он мокьюментари в духе «Район №9» с журналистом Майклом Либерти в главной роли? Во что мог бы превратиться Shadow of the Colossus , если бы был артхаусным аниме в духе «Евангелиона» и творений Миядзаки?

Проблемы  игровых экранизаций - фото 5

Но одно дело ожидания, а другое – реальность, которая, как всегда, кусается. В погоне за прибылью и широкой аудиторией, ставшие классическими для геймеров игровые миры и сюжеты приближают к устоявшимся жанровым стандартам кинематографа. Нет никакой адаптации, есть лишь нелепые попытки сделать то же, что и всегда, всего лишь сменив типовые «скины» героев и декорации на те, что были в игре.

Я всегда говорил, что работа в кино сродни профессии архитектора – масштабы проекта, огромное количество людей, которые вовлечены в процесс, необходимость иметь дело с абстрактным на ежедневной основе прежде, чем появится готовый продукт – в этом эти два занятия очень близки. И есть множество компромиссов. Они присутствуют всегда, определяя, чем вы сможете пожертвовать из первоначальной концепции ради достижения конечного результата.
— Зак Снайдер

Проще говоря, если бы по Starcraft делали бы кино – это был бы очень слабый клон «Звёздных Войн» с Дарт Вейдером–Керриган. А Shadow of the Colossus превратился бы в «Битву титанов».

И это не преувеличение. Так сейчас относится к играм киноиндустрия. В фильме “Хитмэн” Агент 47 внезапно перестал быть клоном. «Макс Пейн» оказался ущербной версией «Города грехов». Фильм по мотивам World of Warcraft, если он вообще когда-то выйдет, скорее всего, окажется убогим подражанием «Властелину колец». А знаменитые «лошади в карбоновой броне в Half-Life» уже давно стали притчей во языцех.

К нам действительно приезжали люди с предложениями вроде: 'Окей, это Half-Life 1, там будут лошади, там будет кавалерийская атака и высокотехнологичная карбоновая броня на лошадях!" А мы отвечали: “Что за херню вы порите? Вы хотя бы играли в нее?”
— Гейб Ньюэл

Но самое большое упущение Голливуда – это “Принц Персии: Пески времени”. Фильм, своего рода, уникальный: его бюджет составил $150 миллионов - в первый раз фильм по игре получал столь высокий кредит доверия. Брукхаймер в продюсерах, громкие имена в списке актёров, Джонатан Мехнер приложил руку к написанию сценария. Казалось бы, все звёзды сошлись на небе в нужном порядке и вот теперь игры начнут уважать как кинолицензии. Но, к сожалению прыгнуть выше уровня более-менее добротного летнего блокбастера авторы так и не смогли.

Проблемы  игровых экранизаций - фото 6

Чтобы понять, что именно было упущено в экранном «Принце Персии», стоит вернуться к оригинальному Prince of Persia 2003-го. Что сделало Sands of Time классикой? Манипуляции со временем? Да. Интересный геймплей? Снова да. Но помимо этого у Sands of Time была ещё о очень глубокая и сильная история.

Prince of Persia был неторопливым, камерным повествованием о тяжёлой судьбе юного и гордого принца, который по собственной ошибке теряет отца, трон и родной дом. Самое жуткое во всём этом то, что обращённого в песчаного монстра отца, сыну приходится убивать собственными руками. Думаю не нужно объяснять, что для любого человека это тяжелейшая психологическая травма. Принц яростно не желает принимать случившееся: весь его дальнейший путь – это попытка получить Пески Времени, переписать собственное прошлое и сделать всё, как прежде.

Но при этом юный принц ни разу не подаёт виду, что ему тяжело – он горделив, самоуверен, он из тех героев, который предпочтёт отшутиться, чем показать, что он чувствует на самом деле. Эта же двойственность ощущается во всём. В окружающем мире, сначала ярком и полном жизни, а затем сменяющимся мрачными подземельями и сгущающимися в небе тучами. В музыке, которая постепенно переходит от лёгкого фолка к металлу. Во внешнем облике принца, который становится всё грубее. Sands of Time– это трагичная история потерь, боли и взросления.

Ту тонкость и изящество, с какой была рассказана эта история в Sands of Time, в последующих частях серии Prince of Persia: Warrior Within и Prince of Persia: The Two Thrones безвозвратно упустили, сведя всё к примитивным и понятным широкой публике вещам: мрак, «реалистично» серые тона, тяжёлый рок, кровожадный Принц с подведёнными глазами и дамы с декольте до пупка.

Точно так же грубо идеи Sands of Time исказили в экранизации, превратив историю Принца из камерной драмы о взрослении в типичную диснеевкую сказку для всей семьи, в которой принц – не родной сын короля, а приёмный и умирает отец не от рук героя, а от подсунутой ему отравленной мантии. Да и в дальнейшем фильм развивается как типичная болливудская сказка: есть страусиные бега, есть метатель ножей, есть ассасины. Всё есть, но того Prince of Persia, что полюбился миллионам игроков - нет.

Самое печальное, что над сценарием фильма работал Джонатан Мехнер - автор Sands of Time. И глядя на то, что у него получилось в роли киносценариста, недоумеваешь, как человек, придумавший такую историю, мог всё это упустить?

Отсюда мы переходим к последней проблеме…

Игры – не кино

Проблемы  игровых экранизаций - фото 7

Геймизайнеры – не кинематографисты. Игровая разработка – это совершенно другой тип мышления и подхода к созданию истории. Построение интерактивного произведения имеет мало общего с классической драматургией. Приходится учитывать множество различных тонкостей, связанных с геймдизайном, построением мира и множество других чисто технических моментов.

В игровой индустрии людей, имеющих полноценное драматическое образование, можно пересчитать по пальцам. Сходство современных игр с кинематографом в большинстве случаев чисто стилистическое. Создание эпизодов с забегами по взрывающимся коридорам и пафосные битвы с гигантскими боссами – занятие, сопоставимое скорее с построением атракционов, чем с кинематографом.

Проблемы  игровых экранизаций - фото 8

Знаменитое «интерактивное кино» также имеет немного общего с классическим кинематографом и сталкивается со множеством условностей, навязываемых интерактивным форматом. Fahrenheit и Heavy Rain хороши тем, что они интерактивны, а не тем, что они «кино». В своих творениях Quantic Dream берут не столько продуманной драматургией или проработанными героями, сколько общей нелинейностью, постановкой, необходимостью быстро думать и принимать сюжетно важные решения прямо во время экшенсцен. Это не столько игра-драма, сколько игра-впечатление. Это не плохо, но это не то.

В общем, единения игр с кинематографом на сегодняшний день практически нет. Нет диалога, есть довольно посредственный контакт, похожий на перестукивание через стену посредством азбуки Морзе. А современные подражания игр кинематографу, по большей части, недалеко ушли от культа Карго.

А что в итоге?

Взаимоотношения игр и кино пока что полны неопределённости, но, тем не менее, есть все шансы того, что всё переменится в будущем.

Всё-таки, кто бы что ни говорил, игровая индустрия сейчас на подъёме. На подходе новое поколение консолей. Среди игровых разработчиков всё чаще появляются те, кто не стесняются поднимать в своих проектах серьёзные темы, активно работают с драматургией, привлекают к работе известных деятелей кинематографа. В крупных проектах повсеместно вкладываются большие деньги и месяцы работы в мокап и озвучку, дабы создать живых, объёмных персонажей. Неужели это ничего не значит? Лично я так не думаю.

Да и соприкосновения мира кино и игр происходит всё чаще. Beyond: Two Souls показывают на кинофестивале, а Кена Левина привлекают к работе над киносценарием. В мире кино есть те, кто всерьёз интересуется играми и любит их. В том числе это и довольно крупные кинематографисты: Гильермо дель Торо, Гор Вербински, Нил Блокамп. Но до сих пор им не дали шанса.

Есть определённые проблемы, которые нужно решать, но говорить о том, что “всё очень плохо”, на мой взгляд, пока не своевременно.

Комментарии 91
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
mihey911
mihey911
О, отличная тема! Жаль оспорить будет не о чем - я со всем согласен :) а ты не мог бы ссылку на экранизацию Нью Вегаса дать? или хотя бы как она называется
Zagzul
Zagzul
Интересная тема, красиво написано. Но по поводу вывода немного не согласен. По моему мнению, по настоящему качественного фильма по игре никогда не сделать, как раз таки потому, что это разные вещи. Не получится впихнуть всю ту богатую начинку игры, со всеми её нюансами и острыми сюжетными поворотами в жалкие 1.5 часа на экране. Если делать тупо пересказ сюжета игры, получится очень куцо, и не особо интересно для тех кто не играл... Если придумывать новую историю во вселенной, то наоборот геймеров скорее всего не впечатлит...В Общем , по моему мнению, единственный вариант как следует перенести игру в кинематограф, это качественный, атмосферный сериал, со множеством деталей, и заботливо воссозданной атмосферой из игры.