Про ААА, деньги и т.д.
Проблема эта лежит на поверхности: вся наша страна – один большой, отстающий технологически остров, на котором в большинстве своем живут люди, не понимающие и не признающие игры ни в каком виде. Однако некоторые молодые семьи уже приобретают технологические новинки в лице Move и Kinect, и уже подумывают, что будут делать, будучи пожилыми. И я очень сомневаюсь и просто не могу представить, как всеми любимый Виктор Зуев, лет через 20, предпочтет какой-нибудь Nintendo Dogs вместо старого доброго Warhammer. С другой стороны, наша страна взрастила хардкорных геймеров, которые очень часто любят вонять по поводу и без повода (АГ 1.0привет!). В свою очередь, новое поколение только начинает втягиваться во всю эту чехарду, и я уверен, что они полюбят и старые игры тоже. Хардкорные игры становятся более востребованными, чем раньше, и я рад, что, начиная с прошлого года, может двух-трех, мода на умные и нелинейные игры возвращается.
Но позвольте, я начну с краткой предыстории: хардкор часто воспринимают, как что-то тяжелое, непроходимое, заставляющее потеть, и я с таким определением вещей не согласен. Хардкорные игры слепо почитают, им кланяются и в их честь пишут сложносочиненные тексты об их многогранности. И сейчас вы, наверное, согласитесь, что хардкорные игры – это не те игры, что тратят наши нервы и оставляют мозоли на подушечках пальцев, а те, что требуют включения своих закостенелых мозгов, какой-то подготовки и широкого кругозора, на котором в последствии и будут строиться впечатления от игры.
Хардкорные игры нужно научиться понимать. В хардкорные игры нужно уметь играть. Ни ваша бабушка, ни ваш личный электрик (такие бывают?) никогда не поймут и доли юмора, и отсылок в Red Dead Redemption, не посмотрев соответствующую классику мирового кино. Человек, играющий только в Angry Birds на своем унитазе, не сможет отличить Manhunt от Hitman, Dishonored от Skyrim – действительно, «Везде убивают людей! В одной есть магия, и в другой, какая разница? Кровь есть в каждой игре! Эти игры об убийствах и насилии! Это глупости, а не искусство!» - фразы “среднестатистического” человека в России в возрасте от 35 и более лет. Эти люди не понимают, что игры, как и книга, могут завлечь и погрузить в себя на несколько часов, а, как следствие, каждый игрок будет ждать продолжения с пеной у рта, рассказывая о своем недавнем приключении. Хардкорная игра, как и книги, и кино, создает вокруг себя фан-базу, иногда и целую культуру – цитаты, арты, кино и книги по играм – лишнее подтверждение величия игровой индустрии.
Спешу вас огорчить: в последнее время хардкор не очень популярен, хотя и набирает небольшие обороты каждый год. Слова с иностранным корнем «казуал» плотно вошли в наш словарный запас, хотя не так давно мы не думали, что придет пора проектов массового потребления, а мастодонты игровой индустрии будут забыты и разорены. Яркий пример «смерти», а точнее «состояния комы», компания Monolith. Их первые проекты любят и ценят, ведь эти игры считаются одними из лучших в жанре экшенов от первого лица. Сейчас Monolith искренне жаль: Gotham City Imposters и Guardians of Middle-Earth - не то, чем должна заниматься компания, создавшая Aliens vs. Predator 2, TRON 2.0, No One Lives Forever. Теперь поглядим на студию Rovio, уже известную вам по серии Angry Birds. 2009 год. Бум на «айфоны». Бум на «птичек». Ничего нового, ничего необычного – стандартная адаптация одной идеи под сенсорное управление. Сейчас посмотрите, что из этого вышло – одна из самых продаваемых серий, одна из самых богатых студий разработчиков мобильных игр. Отличный левел-дизайн, симпатичная картинка, по-глупому забавная история и случайная удача повергли за собой толпы людей, стремящихся разорять магазины на очередные новинки. Мягкие игрушки, бесконечные сиквелы с небольшими нововведениями и свежий спин-офф Bad Piggies – однобокая и совершенно верная политика Rovio. Теперь ваш электрик будет защищать «своих птичек» от нападок хардкорных геймеров, как лучшую игру. Он будет абсолютно прав, т.к. игра рассчитана на массовое потребление, на обычных людей. Эти игры не требуют какого-то «бэкграунда», за минуту потраченного времени предоставляют максимальное развлечение, построенное на других психологических принципах. Домохозяйка не поймет, что интересного можно найти в планировании убийства в одном из оперных театров, а вот сбить птицей свинью на основе карикатурной физики – понятно и захватывающе, как бы смешно это не звучало.
Казуальные игры на данный момент несут знамя победы, но и гордо сражающиеся гиганты не падают духом. Мобильные и социальные игры захватывают мир: японцы фотографируются с новым Nintendo 2DS; менеджеры играют на работе в «ферму»; каждый второй визжит от восторга, побеждая свинью-Вейдера в новой игре от Rovio; PS Vita отрабатывает свои деньги исключительно на аркадах и недорогих проектах. Весь мир аплодирует новым веяниям, лишь хардкорные геймеры охают где-то на задворках. Страшно? Нам – думаю, нет, как-нибудь выкрутимся; разработчикам игр ААА-класса – очень.