21 июня 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Поучительная игрология

На самом деле не существует никакой науки об играх. Существуют игры, которые прочно вошли в нашу жизнь, став ее неотъемлемой  частью. Мы играем и не можем остановиться. Почему так произошло, что нами движет в игровом процессе и с какой позиции оценивать феномен игр - развлечение это или нечто большее?
На самом деле не существует никакой науки об играх. Существуют игры, которые прочно вошли в нашу жизнь, став ее неотъемлемой  частью. Мы играем и не можем остановиться. Почему так произошло, что нами движет в игровом процессе и с какой позиции оценивать феномен игр - развлечение это или нечто большее?

Первый период популяризации видеоигр пришелся на 70-е года прошлого столетия с выходом в свет игровых автоматов. Это был “Золотой век аркад”, когда к играм смогла приобщиться широкая аудитория. Тогдашние мальчишки и девчонки, а зачастую и взрослые, были без ума от незамысловатых по современным меркам игрушек типа Pong. Кто постарше, могут вспомнить отечественные игровые автоматы. Уверен, что вы не вспомните первым делом душные и темные помещения, скверно пахнущий перископ “Морского боя”, дикую пристрелку в “Снайпере”, не очень отзывчивый штурвал “Истребителя”  и постоянную нехватку карманных денег. Вы вспомните сам игровой процесс, свое разочарование, радость, злость, раздражение или восторг. Вы вспомните переживания, эмоции. Это важный момент, потому что в понятии “развлечение” как раз кроется возможность испытывать определенные эмоции.

Эмоция - это субъективный оценочный отклик на объективную реальность. Если проще - то, что мы чувствуем в процессе реагирования на окружающее.

Человек не был бы человеком, если бы взаимодействовал только с физической частью мира. Если взять те же игровые автоматы, то мы не взаимодействуем эмоционально с самим ящиком с кучей радиодеталей. Вряд ли кто-то сильно расстраивался или горевал из-за обшарпанного вида самого устройства. Мы не взаимодействуем с экраном. Мы взаимодействуем с тем, что происходит на экране. То есть с неким творческим продуктом, созданным человеком. Говоря языком психологии - мы взаимодействуем с проекцией.

Литература, изобразительное искусство, скульптура, кино - все это проекции авторов в окружающий мир. Эти вещи изначально не присутствуют в мире, их создает человек и размещает в некой форме. Мы же оцениваем реализацию формы, отождествляем (или не отождествляем) полученные образы со своей реальностью, пропускаем сквозь собственный личный опыт и испытываем определенные эмоции.

Создавать нечто, вызывающее эмоции и оценивать его - это культурный феномен. Это та форма психической жизни, свойственная только людям. Голуби регулярно гадят на памятник Пушкина потому, что им это удобно, а не из неуважения к великому поэту. Для них это просто удачно расположенный кусок гранита. А мы, глядя на зеленого Александра Сергеевича, потешаемся. Или раздражаемся. Или отходим подальше, чтобы не нагадили на нас - не важно. Важно то, что изменение образа изменяет эмоции и поведение.

Кино, книги, картины для нас являются пассивными объектами. Мы можем воздействовать с ними лишь созерцая или читая. Мы ничего не можем в них изменить.

С играми немного другая ситуация. В них присутствует интерактивность, возможность личного взаимодействия в игровом мире, возможность изменения, хотя бы минимального. Сам факт, что интерактивность возможна в чем-то не очень материальном, удивителен. Как и то, что вычислительные машины выступили в роли инструмента.

Интерактивность сыграла ключевую роль. Это своего рода свобода, пусть и ограниченная рамками условностей. Здесь выводится нехитрое уравнение: видимость условностей обратно пропорциональна полученным эмоциям. Чем больше “цепляет” игра, тем меньше мы обращаем внимания на ее техническое исполнение, погружаясь в игровой мир глубже.

Природа человека такова, что ему просто необходимо активное взаимодействие с миром, реальным или вымышленным. Свобода есть даже в арканоиде. Имеется в виду не огромный проработанный игровой мир, а личная свобода игрока. Я решаю, как отбить шарик. Я оцениваю ситуацию, я рассчитываю возможную траекторию и рикошеты.  Я ответственен за свою победу/проигрыш. Я радуюсь. Я расстраиваюсь. И я хочу еще.

Шарики и незатейливые аркады стали плохо утолять эмоциональный голод. Время шло, игры становились сложнее. С конца 80-х набрали популярность RPG. Свободы стало гораздо больше, к тому же появился еще и выбор - как поступать в определенной ситуации. Речь идет не о просчете тактики, а о поведении в игровой реальности.

В свое время сильным нападкам подвергался Fallout за то, что в нем реализована возможность детоубийства. Ирония в том, что можно - не значит: нужно.

Достаточно большой процент людей в играх принимает решения так, как принимал бы сам, находясь в подобной ситуации. Часть игроков несут только добро и свет. Другие наоборот, становятся на путь “зла”, уничтожая все и вся. Иногда по личным убеждениям. Порой случается инверсия, когда основной становится несвойственная модель поведения. Например, добрый или нейтрально добрый “палладин” по жизни в игре становится “злым магом”. Вопрос не в том, что хорошо, а что плохо. Вопрос в том, почему мы поступаем именно так?

Выбор роли - это то, с чем нам ежедневно приходится сталкиваться в обычной жизни. Наши роли зачастую скучные и обыденные, и обычно не вызывают ярких, исключительно положительных эмоций. Мы запускаем игру и получаем слепок окружающего мира. Мы можем переносить свою личность на персонажа. Это привычно и безопасно. Мы можем совершать несвойственные нам поступки из игрового интереса или из интереса получения новых ощущений. Но в случае стойкой инверсии есть повод задуматься: чего мне не хватает в обычной жизни, что я так себя веду в игровой?

Наряду с выбором появился эмпатический компонент, то есть возможность сопереживания героям игры. С этого момента игроиндустрия ступила на тонкий лед. До этого все было просто - гоняй шарики, решай головоломки, have fun. Теперь трудно определить, что же такое игры - просто развлечение или нечто большее? Путаются разработчики. Вроде бы можно реализовать отличный сюжет, показать перипетии человеческих отношений, но издатель скажет: “stop, we need fun”! Понятно, что уставшая домохозяйка вряд ли сядет за Mass Effect, скорее за Веселую ферму. Ей просто нужно отдохнуть, и видеть в этом какую-то тупость глупо. Но так же глупо не понимать, что в форме развлечения можно нести идею.

В настоящее время игры не являются предметом культурологии или искусствоведения. Спорный вопрос, ведь некоторые игры заставляют думать и переживать наравне с большим искусством. Возможно, виновато предвзятое отношение: одни считают это детской забавой, другие видят наркоманию и гиков, третьи фанатично верят, что именно в играх сокрыта суть человеческого зла и агрессии.

По поводу агрессии можно сказать одно - не игра играет человеком, вливая в того злобу, а наоборот - игрок “сливает” свою агрессию. В игре она может быть первичной - вызванной игровой неудачей и соревновательным компонентом, и вторичной, когда игра используется для сублимации неприятных переживаний, полученных в реальном мире. Игровая агрессия у психически здорового человека узко направленная и не разрушительная.

Странное дело, оказывается, войны и преступления случались еще до официального выхода Call of duty.

И напоследок небольшая ложка дегтя. Море свободы оказалось с подводными камнями. Туда, за барьер, очерченный экраном монитора, хочется возвращаться снова и снова. Открытый нам мир оказался настолько заманчив и красочен, что иногда затмевает мир обыденный. Сейчас модно обвинять игры в развитии зависимости. Однако неустойчивые личности, склонные к зависимости от приятных переживаний всегда были и будут. Винить игры в этом случае все равно что винить в алкоголизме водку.

Эскапизм - вот проблема пострашнее. Если игра используется как средство избегания реальности, если она замещает ее. Современные технологии привели к тому, что компьютер есть практически у каждого, а условностей в играх становится все меньше. Мобильные технологии позволили брать игровые миры с собой. Еще немного, и разработчики научатся воздействовать на другие органы чувств игрока. А потом какой-нибудь мини-джек в затылок - и ты уже там. Круто? А выходить захочется?

У человечества есть все шансы активно осваивать космос, но всех сейчас интересует лишь потребление и электронные побрякушки…
— Рэй Брэдбери

Горячо любимый мною Рэй Брэдбери в конце своей жизни как-то сказал: “у человечества есть все шансы активно осваивать космос, но всех сейчас интересует лишь потребление и электронные побрякушки”. За дословность не ручаюсь, но смысл понятен. В погоне только за удовольствием мы становимся потребителями, не замечая окружающего. Игра как искусство может быть только тогда, если она присутствует в мире, а не замещает его, если вызывает радость и слезы, если заставляет задумываться и сопереживать. Мне кажется, удовольствие именно в этом. Наравне с ценностью.

Комментарии 7
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
НеЛенин
НеЛенин
Оформление никакое. Исправляй
The Black Templar
The Black Templar