Потрачено. За что ненавидеть игры серии BioShock — одни из лучших сюжетных шутеров в индустрии
BioShock — за мини-игру для взлома турелей и торговых автоматов
На всю прекрасную и визуально разнообразную BioShock у разработчиков отыскалась лишь одна мини-игра для взлома ВСЕГО. Турели, камеры видеонаблюдения, летающие дроны, автоматы по продаже патронов и прочих расходных материалов — все это взламывается через одну мини-игру, где надо с помощью подходящих элементов сконструировать трубку, по которой из точки А в точку Б потечет некая жидкость. Если забыть про таймер или же случайно подвести трубку к одной из «ловушек», сработает сигнализация или героя ударит током.
Сама по себе такая мини-игра нормальная, но за 7-9 часов кампании, когда возможность или необходимость взламывать что-либо возникает в среднем каждые 5-7 минут, она становится невыносимой. Потому что условия и расположение элементов со временем начинают повторяться. Потому что иногда — к примеру, при взломе сейфов — первый элемент (какой именно, вы заранее не знаете) нужно менять в первые пару секунд, иначе трубка просто окажется окружена элементами с сигнализацией. Потому что зачастую взламывать турели и дроны приходится во время перестрелки, и в такие моменты геймплей об эту мини-игру будто бы спотыкается, а напряжение сходит на нет.
Да, в BioShock есть инструмент для автоматического взлома, но на высоком уровне сложности его все равно не хватит на то, чтобы взломать абсолютно все механизмы. И взламывать все подряд необязательно, игру можно и так пройти — но ведь и одну-две дополнительные мини-игры разработчики тоже могли придумать, верно?
BioShock — за последнего босса
До финала первой части BioShock без труда удается сохранить целостность: ты веришь в мир, принимаешь законы, по которым он работает, восхищаешься тем, как разработчики обошлись в итоге с Эндрю Райаном. Только последнего босса принять никак не выходит. Во многом из-за того, что он, прежде тоже соответствовавший общей эстетике и подаче персонажей, совершенно неожиданно превращается в типичного комиксового злодея, который в попытке удержать ускользающую победу вкалывает в себя чудо-адам и становится двухметровым перекачанным монстром.
Вероятно, Кену Левину попросту не хватило места в сценарии, чтобы до конца раскрыть образ Атласа в рамках первой части. И потому он сделал это в дополнении для Infinite: Фонтейн из Burial at Sea — гораздо более интересный злодей, чем тот, которого нам представили в финале оригинала.
BioShock 2 — за мало изменившиеся декорации Восторга
Тут проблема даже не в том, что визуально BioShock 2 похожа на первую часть, нет. Создатели продолжения сделали все, что было в их силах, чтобы придать Восторгу «новизны» — придумали новые локации, в которых не бывал герой оригинала, и здорово доработали визуальный стиль, из-за чего сразу ощущается, что город еще больше пришел в упадок, хотя казалось бы. Нет, проблема не в этом.
Она в том, что это все еще Восторг. BioShock — не только увлекательный сюжетный шутер или «иммерсив сим». Это к тому же билет в удивительный мир, каких в видеоиграх до обидного мало. Первая часть дала игрокам возможность побывать в подводном Восторге, третья — в заоблачной Колумбии. А вторая не предложила с точки зрения декораций ничего нового — только еще больше неоновых вывесок и пропитанную ар-деко архитектуру.
BioShock 2 — за (почти полное) отсутствие новых плазмидов
Ладно, один новый плазмид в BioShock 2 все-таки есть — «Разведка»: он позволяет герою стать невидимым и взламывать механизмы вроде турелей и камер видеонаблюдения. Но мы же не о скромном DLC для первой игры говорим, а о масштабном продолжении, где не помешало бы ключевые механики хотя бы обновить, а еще лучше — заметно изменить или дополнить. Плазмиды — уж точно одна из таких механик.
Почему отсутствие новых плазмидов может кого-то взбесить? Ровно по той же причине, по которой кого-то могут раздражать мало изменившиеся декорации. Отдельным кайфом в первой части было находить новый навык и смотреть стилизованный под старые мультфильмы туториал. Причем каждый невиданный ранее плазмид как-то менял игровой процесс — делал его таким, каким ты его еще не видел. В BioShock 2 все плазмиды тоже, конечно, дают новые геймплейные возможности, но если ты играл в оригинал, то уже знаешь о них.
То есть проблема снова в том, что вторая часть во многом вторична, хотя ее авторы и довели уже известные механики чуть ли не до идеала. Едва ли кто-то мешал им быть чуть смелее и добавить больше плазмидов. Скорее всего, их сложно было бы оправдать правилами мира (если город в упадке, кто будет создавать новые плазмиды?), но это не помешало разработчикам ввести в сюжет персонажей, которые до сих пор смотрятся в нем странновато, если учесть события оригинала.
BioShock Infinite — за отсутствие визуальной кастомизации оружия
В BioShock было мало оружия, но каждая пушка была уникальной, полезной в разных игровых ситуациях. Со временем ты определялся с любимым оружием и с нетерпением ждал редкой возможности его улучшить — ставить апгрейды позволялось только у особых автоматов. Ждал в том числе потому, что апгрейды меняли внешний вид оружия: скажем, к пистолету можно было примотать огромный барабан с патронами, на автомат установить стабилизатор, снижающий отдачу, а к дробовику подсоединить пневмоспуск, увеличивающий урон.
Не только фактическая, но и визуальная кастомизация пушек способствовала тому, что ты еще сильнее привязывался к любимому оружию. Знал, что оно с тобой до конца игры, что его не придется выбросить, когда закончатся патроны или оружейные слоты.
Все это исчезло в BioShock Infinite. Оружие превратилось в расходный материал, появился модный и очень бестолковый лимит на две пушки одновременно: подобрал что-то одно, закончились патроны, выбросил и нашел другое. В какой-то степени этой, наверное, способствовало увеличению динамики в перестрелках, но как раз из этого и получается еще одна проблема.
BioShock Infinite — за то, что игра отошла от принципов жанра immersive sim
В BioShock Infinite немногое напоминает о том, что предыдущие игры серии были первоклассными «иммерсив симами». Третья часть — в первую очередь шутер. Крутой шутер, впрочем, но все-таки жаль, что принципы родного для Кена Левина жанра в нем отошли на второй план. Пропала геймплейная необходимость исследовать уровни, испарилась возможность влиять на внутриигровую экосистему и так далее.
Хорошо, что сюжет и декорации все искупают.