22 июня 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

После фотореализма

Создать фотореалистичную картину намного легче, чем минутный насыщенный событиями эпизод из 24 фотореалистичных кадров в секунду. Это лишь вопрос железа и человеко-часов. К примеру, полностью цифровой тигр
Создать фотореалистичную картину намного легче, чем минутный насыщенный событиями эпизод из 24 фотореалистичных кадров в секунду. Это лишь вопрос железа и человеко-часов. К примеру, полностью цифровой тигр

и полностью цифровой (пусть и на пару секунд) Бэтмен в фильме 2005 года.

Однако и поверить в реальность единичного кадра намного легче, чем в видео. Дело в том, что при просмотре статичного изображения часть информации накручивает воображение, а при просмотре видео один канал восприятия занят, и происходящее воспринимается прямо (по этой же причине видеть человека на фото это не то же самое, что видеть его на видео или вживую). Видео - это движение, а оно искрит деталями. И глаз, как пылесос всасывает пиксели с экрана, и на конце фильтра выдаёт оценку, насколько реально происходящее. Это происходит неосознанно. Оценка происходит относительно представлений (знаний) о «всасываемой» предметной области. При не состыковке с представлениями пользователь сомневается в том, что он видит. Однако сознание может и дать команду восприятию «не напрягаться» потому, что на экране будет нечто без претензий на реализм, например мультфильмы.

Теперь обратим свой взор в игровой сектор. В играх мы сравниваем визуальную часть не столько относительно реальности, сколько относительно увиденного ранее. Причины (2 пункта):

Когда-то от игр не требовали фотореализма (например, Тетрис). С переходом в объём, их восприятие и требования к ним изменились. На данный момент, игры уже приобрели очертания реалистичности. Можно не сомневаться в том, что шоу «Утопание в полигонах» будет продлено не на один сезон, однако визуальная часть может быть направлена и в другое русло (тем более, что интересные игры, вне зависимости от их визуальной направленности, старается делать любой добросовестный разработчик).

Нечто похожее некогда происходило в живописи.

С развитием инструментов и навыков художники научились рисовать картины очень приближенные к действительности.

В конце XIX - начале XX века художники стали искать новые средства выразительности. Были открыты новые школы, направления и течения в живописи - кубизм, экспрессионизм, абстракционизм, и т.д., которые отказались от приближённого к действительности изображения форм.

Кубизм

Экспрессионизм

Абстракционизм

Возвращаясь к играм.

Крупные разработчики, повязанные 2 пунктами, жгучим гласом руководства, трендами и железным цехом, то и дело подкидывающим дров, следуют по пути подтягивания графической составляющей до фотореалистичности, зачастую позабыв, что они делают всё-таки игры. Из-за чего и страдают остальные элементы игрового процесса, оставшись без должного внимания.

Но разве достигнув «реальной» графики мы сразу начнём сопереживать всему происходящему на экране?

Mad Dog McCree

Да, «графон» тут что надо, однакооскар за актёрскую игру получает

Thomas Was Alone

Другое восприятие визуальной части нередко можно встретить у инди-разработчиков. С развязанными руками и чувством лёгкого голода, эти ребята, экспериментируя с визуальной частью, не оставляют без внимания остальные составляющие игрового процесса. Они тоже, бывает, забывают, что делают игры, но по-хорошему. В пример можно привести: Braid, Mother’s inferno, Fez, Antichamber.

Крупные разработчики порой тоже экспериментируют со своими проектами, но это случается редко, т.к. руководство манифестирует мантру в 2 пункта. Яркий пример серия Borderlands, которая в какой-то момент на этапе разработки сменила визуальный стиль на комиксовый и от этого только выиграла.

До

После

Однако не каждое восприятие готово принять эксперименты, да и **«**спортивную слежку» никто не отменял.

Основываясь на вышеизложенном, можно выделить 2 направления развития игровой индустрии:

· Путь к фотореализму и стиранию граней между игрой и реальностью;

· Путь экспериментов.

**Допустим, фотореализм настиг нас.**Что это изменит в ИТ-сфере и конкретно в игровой индустрии?

Рассмотрим этот вопрос относительно тех, кого он коснётся:

· Специалисты и одиночки;

· Геймдев;

· Игроки.

Имея ввиду, что фотореализм предполагает внешний вид и поведение объектов неотличимое от реального, введём разграничение.

Отсюда и далее:

Реальность и производные – это виртуальный аналог Действительности;

Действительность – это Мир настоящий.

Предположим, что фотореалистичную картинку осилит даже тостер. Спецы и одиночки получившие в руки такой SDK (комплект средств разработки), можно сказать, получат в своё распоряжение стабильную версию воображения.

На чём они сосредоточатся? Примеров может быть множество.

Например, кто-то сможет смоделировать свой идеал красоты (если будет видеть его достаточно детально). Или, рассмотрев детали, понять причину привлекательности человека или вещи.

Возможно, кто-то решит построить свой совершенный мир. Такой, что в нём захочется забыться, заблудиться и остаться, наслаждаясь каждой секундой пространства.

Кто-то будет делать машинимы (фильмы на движке игры) на вид неотличимые от кинолент, и, возможно, их будут показывать в кино.

А кому-то может понадобиться этот инструментарий для создания модели каких-либо событий. Например, чтобы понять, какие меры необходимо предпринять в определённой ситуации, или создать модель эксперимента невозможного/слишком опасного для проведения в Действительности. А может даже, чтобы увидеть событие со стороны, или пережить его ещё раз. Известный факт - на сегодняшний день, моделирование ситуаций востребовано спецслужбами. Так по их заказу фирмы данной специализации проводят моделирование поведения толпы перед конкретным мероприятием.

Но, несомненно, больше всех будут довольны порноманы.

После фотореализма - фото 1

Геймдев.

Можно было бы предположить, что имея на руках такой SDK, инди-игр с «реальной» графикой станет больше, однако, достаточно взглянуть на Antichamber, зная, что он сделан на Unreal Engine, чтобы понять - эксперименты продолжатся.

Остальной геймдев встанет на развилке. Продолжить улучшать визуальную часть, или направить силы на развитие остальных составляющих.

Визуальная часть. Да, фотореалистичность достигнута, но что если взять и поднажать? Попробовать улучшить то, что уже совершенно. Но как тогда понять, что именно надо улучшать? Ты видишь картинку на экране и за экраном - они идентичны. Что же изменить? Ведь, даже в действительности, когда тебя что-то не устраивает в обстановке или человеке, часто тяжело понять, что именно не так. Есть вероятность, что все итерации на эту тему приведут к «ненатуральности» (см. отфотошопленные фотки актёров). Другой вопрос, заметит ли человек разницу, если объект не встречался в действительности (например каменный элементаль)? Воспримет ли он результат, как очередной дизайн?

При рисовании/моделировании какой-либо ситуации, человек черпает детали из того, что знает. Таким образом, улучшение отдельных частей, из которых состоят субъекты или объекты, может привести к улучшению их внешнего вида в целом. Этот подход можно использовать, в том числе, и при рисовании/моделировании людей. Такие реальные люди по версии разработчиков уже будут чем-то лучше, чем настоящие. Это уже будут сверхлюди. Их будут использовать на всех рекламных плакатах и другой привлекающей внимание зрителя продукции. Люди будут видеть их и тянуться к ним. Захотят приблизиться, прикоснуться. А кто-то даже поклоняться. Здесь напрашивается параллель с любимцами публики - знаменитыми актёрами кино. Они, конечно, не сверхлюди, но они определённо притягивают внимание публики. И публика готова следовать за ними и превозносить их. На эту тему можно глянуть фильм «S1m0ne».

С другой стороны можно направить визуал в другое русло. Это позволит увидеть изначально нереальные ситуации в реальном контексте.

Интересно, как будут выглядеть фотореалистичные глюки?

Остальные составляющие. Итак, добившись фотореализма, разработчики могут со спокойной душой направить силы на расширение количества возможностей в игре. Сделать окружение полностью интерактивным. Найти новые подходы к игровой механике. Потратить больше времени на проработку сюжета и вариантов его подачи. Всё-таки игры это не кино - у них должны быть свои механизмы воздействия на игрока.

Помимо этого, разработчики совместно с производителями железа смогут направить свои силы на развитие существующих и создание новых устройств для взаимодействия с игроком, а так же развить направление устройств виртуальной реальности. Примером последнего может стать вот такой боекомплект, окружённый свечками, стоящий в каждом доме. Однако этот вариант избыточен. Шлем можно оставить, а управление подружить с мысленным, так как геймпад, в данном контексте, не самое комфортное решение.

Игроки.

Игроки начнут тестировать предлагаемые разработчиками Реальности. Будут проверять вложенные возможности. Заглядывать в каждые детали. И тут сразу же встанет вопрос насколько происходящее на глазах сопоставимо с Действительностью? Ведь, если человек не был на войне и не видел результат от попадания пули в голову, то как ему оценить правдоподобность этого момента? К тому же ощущения ведь не полные. Если человека режут или гладят по щеке, то он этого не чувствует (даже хотя бы поверхностно).

Нужна ли симуляция ощущений? Давайте обоснуем этот шаг.

В рамках пути «стирания граней между игрой и реальностью» это ожидаемый и логичный ход.

Разработчики своими Реальностями стремятся подарить игроку новый опыт и эмоции. Теперь к этому могут прибавиться ещё и ощущения. Так почему отступать?

Да и зайдя так далеко нельзя останавливаться.

Новый смысл в старых словах

Новый смысл в старых словах

Как к этому подойти? Можно, конечно, использовать точечные передатчики импульсов в месте взаимодействия. Однако их использование сугубо «местечковое». Можно попробовать использовать спецодежду с рассеянными передатчиками (тысячи их). Однако это не практично. Минусом каждого из подходов является передача только физических ощущений. Наиболее интересным решением является синаптическое программирование. Разработчики в коде указывают синапсы, которые должны получать сигналы. В итоге, заданное ощущение будет передано именно в то место с которым происходит взаимодействие. Основным использованием такого метода является Brain-in, т.е. подключения мозга напрямую к компьютеру через НКИ (нейро—компьютерному интерфейсу).

Стоит уточнить, что с помощью интерфейса передаются только ощущения (за аудио-визуальную информацию и управление отвечают другие устройства), и они совмещаются с вашими ощущениями в процессе игры (т.е., если вы играете сидя в кресле, а в игре вы бежите, то, помимо ощущений вашего персонажа, вы будете чувствовать себя всё время в кресле). Уровень получаемых ощущений можно регулировать. Однако поднять его настолько, чтобы оторваться от Действительности не получится, ибо он будет ограничен, дабы вы себе не навредили. Да и внешние факторы (телефоны, люди, и т.д.) всё-равно не дадут вашему разуму уснуть в компании чудовищ.

К тому же кто-то должен покормить кота.

После фотореализма - фото 3

О безопасности этого метода говорить не приходится. Например, ошибка в адресе синапса может привести либо не к тем ощущениям, которые должны были возникнуть, либо к ощущениям не в том месте тела. Более пагубное воздействие может иметь, например, ошибка в результате которой ощущение не будет прекращаться. Это лишь немногие из опасностей этого подхода. Здесь требуется тщательная отладка на этапе разработки и понимание процессов мозговой деятельности на физическом и психологическом уровне. Поэтому, помимо специальности в области программирования, разработчики должны иметь высшее образование в области медицины.

Есть и альтернативный вариант – игры в виде таблеток. Здесь так же используется подход синаптического программирования. Однако отсутствие возможности сохраняться (по крайне мере без НКИ) и «процедурность» данного подхода вводят некоторое ограничение на его использование. Например, в играх полностью отсутствует мультиплеер. Так же, в данном направлении, возможно либо использование игр не на прохождение типа Audiosurf, гэмблинг (покер, кости, и т.д.), эротических игр, либо использующих в своей основе процедурное программирование.

Во время сеанса игры пользователю необходим покой (фактически он спит и видит сон). Совмещение же игрового процесса с физической или не игровой мозговой активностью приведёт к потере внимательности и рассеянности (на время сеанса). Наркотического привыкания не вызывают, так как в их состав не входят наркотические вещества. Но может развиться привязанность к определённым играм.

Зачем 100 раз покупать одну и ту же игру? А многим ли это отличается от покупки десятков DLC или внутриигрового контента?

Получит своё развитие направление погружения разума в компьютер. Данный подход возможен лишь при отказе от физического тела. Этот процесс необратим, так как тело не живёт без разума. С отправкой в космос этот подход роднит то, что в космосе, например, не нужны часы, а мозгу не нужна виртуальная кровать, ибо он, в отличие от тела, может работать и без отдыха. Пользователю будет предоставлен интерфейс, управление которым будет мысленным. Взаимодействие с программным комплексом будет происходить по тем же принципам. Пользователю будут доступны все компьютерные функции (веб-сёрфинг, игры, различное ПО, и т.д.). Благодаря выходу в сеть, он сможет путешествовать словно гуляя по улице. При умении, он сможет даже заходить в каждый дом, слушать с человеком музыку в мобильном, видеть через уличные камеры, и т.д. Даже залезть на спутники в космосе. Однако этим компьютерным функционалом он и будет ограничен. Возможно, на эту тему в следующем году мы увидим фильм.

И ещё на счёт безопасности. Данный подход продвигается как путь к бессмертию, однако не гарантирует сохранность личности. При неполадках аппаратного и программного обеспечения возможны непредсказуемые последствия. Так же никто вас не застраховывает от identity thief, хакеров или самых обычных воров в вашей квартире.

С одной стороны, полное погружение это для одиночек. Для тех, кто будут более чем рады остаться в своём совершенном мире; прикоснуться к своему идеалу или зациклиться с ним в одном моменте, чтобы он повторялся бесконечно. Это для тех, кого в Действительности ничто не держит.

С другой стороны, это путь продолжения жизни. Например, художник, тело которого умерло от старости, сможет продолжать творить. Член семьи, попавший в автомобильную аварию, если его разум успеют перенести, сможет продолжать общаться со своей семьёй. Возможно, этот метод позволит человеку выйти из комы.

Если же вы захотите погрузиться с целью, чтобы никакие внешние факторы вас не отвлекали во время игры, и она стала вашей Действительностью, то вам следует знать, что вы не сможете забыть, что это игра (по крайне мере без воздействия на свою память). Игровая механика, переключения между Реальностями, мультиплеер и чат, оповещения со стороны различных программ, баги, недостаточное количество возможностей, надоедание, неправдоподобность некоторых моментов, понимание, что всё ненастоящее, игры 2-го пути (эксперименты) и т.д. будут вас выкидывать из мысли, что это Действительность.

И если вы всё-равно готовы пойти на это, то есть вопрос: зачем ограничивать свою жизнь бесконечным компьютером?

Ведь в тоже время, не требуя отрешения от тела или веры в свою Реальность, будут существовать игры на экспериментальной основе, которые не стесняясь, а улыбаясь или даже радуясь своей “игрушечности”, тоже будут дарить приятные впечатления и интересный опыт.

Комментарии 22
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
iVintik
iVintik
Фотореализм недоступен для инди не только и не столько из-за отсутствия крутых движков\sdk, а из-за того что реалистичная картинка требует куда больше времени и сил на очень детальную проработку моделей и анимации. У модели реалистичного персонажа в идеале нужно аккуратно нарисовать каждую пуговичку, каждое движение, если что-то будет сделано неправильно, то игроку будет это легко заметить. Если реализмом можно не запариваться, то персонажа можно делать гораздо более схематичным и не тратить много сил на проработку деталей, а концентрироваться на других вещах. Упомянутый Thomas Was Alone - прекрасный пример. Я это к тому, что по текущей ситуации нельзя судить о том, как инди-разработчики будут обращаться с фотореализмом, если у них вдруг доступ к нему появится.
iVintik
iVintik
Если НКИ будет развиваться, то необходимость совмещения знаний программирования и медицинских знаний, нужна будет либо только на ранних этапах развития технологии, либо только для разработчиков самих устройств. Разработчиками игр же будут выдаваться SDK, в которых будут всевозможные ограничения, которые позволят абстрагироваться от медицины и в которых будут намертво заблокированы все опасные возможности. Аналогично тому как сейчас не обязательно уметь паять и даже знать ассемблер, что бы быть крутым программистом. С другой стороны наверное в больших компаниях будут появляться такие должности как "дизайнер ощущений", вот какое у них должно быть образование, понятия не имею =)