Канобу — фильмы, сериалы, игры и другие современные развлечения
28 сентября выйдет русскоязычный перевод книги «Нажми Reset». Это вторая книга американского игрового журналиста Джейсона Шрайера, посвящённая обратной стороне игровой индустрии. И если в прошлый раз, в книге «Кровь, пот и пиксели», он рассказывал о переработках в известных игровых студиях, то в «Нажми Reset» он уделяет внимание провальным разработкам, увольнениям сотрудников и закрытию больших студий вроде Irrational (серия BioShock) и Visceral (серия Dead Space). Как раз об истории последней и идёт речь в отрывке, который «Канобу» предоставило издательство «Бомбора».
28 сентября выйдет русскоязычный перевод книги «Нажми Reset». Это вторая книга американского игрового журналиста Джейсона Шрайера, посвящённая обратной стороне игровой индустрии. И если в прошлый раз, в книге «Кровь, пот и пиксели», он рассказывал о переработках в известных игровых студиях, то в «Нажми Reset» он уделяет внимание провальным разработкам, увольнениям сотрудников и закрытию больших студий вроде Irrational (серия BioShock) и Visceral (серия Dead Space). Как раз об истории последней и идёт речь в отрывке, который «Канобу» предоставило издательство «Бомбора».
Почему закрылась создавшая Dead Space студия: отрывок книги «Нажми Reset» Джейсона Шрайера

В апреле 2013 года — примерно тогда же, когда Зак Мамбах начал работать над Battlefield Hardline, — Фрэнк Жибо и другие топ-менеджеры ЕА заключили колоссальную сделку. Disney только что купила Lucasfilm, а вместе с ней — сверхпопулярную франшизу «Звездные войны». Расстановка сил в индустрии развлечений изменилась капитально. Вскоре Disney закрыла легендарную игровую студию LucasArts, уволила 150 человек штата и отменила все их проекты. (Это произошло спустя несколько месяцев после закрытия Junction Point.) Один из проектов LucasArts, Star Wars 1313, произвел фурор на прошлогодней Е3. Шли разговоры о том, что разработку игры продолжит ЕА — разговоры настолько серьезные, что разработчики Star Wars 1313 даже приехали в офис Visceral, чтобы показать, что они успели сделать, — но они закончились ничем. Star Wars 1313 отменили.

Вместо этого боссы ЕА получили от Disney эксклюзивные права на разработку консольных игр по «Звездным войнам» — новость об этом появилась в прессе 6 мая 2013 года. Социальными и мобильными играми по франшизе разрешалось заниматься и другим компаниям, но ЕА, согласно пресс-релизу, оставалась единственным издателем игр для «самой преданной» аудитории. Компания также перечислила три студии, которые займутся играми по вселенной «Звездных войн»: DICE, BioWare и Visceral.

Для последней, с ее послужным списком, это был крутой поворот. Пока большинство сотрудников работало над Battlefield Hardline, другая команда, поменьше, занималась собственной игрой по «Звездным войнам». Ее все переделывали и переименовывали, пока для руководства проектом не наняли Эми Хенниг, креативного директора игр популярной франшизы Uncharted. Когда весной 2016 Зак Мамбах закончил работу над Battlefield и присоединился к команде «Звездных войн», игра уже представляла собой экшен-адвенчуру от третьего лица — совсем как Dead Space. Ее сюжет разворачивался вокруг ограбления — эдакие «Одиннадцать друзей Оушена» в далекой-далекой галактике, — а среди протагонистов имелись, например, похожий на Хана Соло усатый наемник по имени Доджер и его напарник — стрелок Роби. Герои у игры были на любой вкус, так что ей дали кодовое название Ragtag.

Большинство разработчиков пришли бы в восторг от одной идеи такой работы. Но Мамбах был скорее разочарован. Естественно, он любил франшизу Лукаса, как и практически все в индустрии, — в конце концов, они сам начинал с создания модов по «Звездным войнам» для Duke Nukem 3D. Но ему хотелось играть, а не разрабатывать игры по этой вселенной. Зак мечтал работать над сиквелом Battlefield Hardline: было жалко уходить с проекта, даже не успев понять, что команда может сделать для этой серии.

Но, по крайней мере, они могли больше не беспокоиться о сокращениях. Когда Dead Space 3 не оправдала ожиданий ЕА, многие в Visceral боялись, что боссы за соседней дверью начнут задаваться вопросом, нужна ли им такая дорогая в содержании студия. Теперь же Visceral работала над игрой по одной из самых больших вселенных в мире, о чем ЕА не уставала напоминать всем и каждому. Если в индустрии и есть студии, которым не грозят сокращения и закрытия, то кто это, если не те, которые работают над новыми «Звездными войнами»? «Честно говоря, я уже давно не чувствовал себя в такой безопасности», — признается Мамбах.

Почему закрылась создавшая Dead Space студия: отрывок книги «Нажми Reset» Джейсона Шрайера

Dead Space 3

Однако работа над Ragtag была далеко не гладкой. Проекты такого масштаба обычно разрабатывались студиями большего размера, чем Visceral. Возникли некоторые технические проблемы с движком Frostbite, который использовала студия. Хенниг не смогла найти с другими разработчиками общий язык. Геймдиректоры точно так же враждовали с начальством ЕА, которым не нравились ни выбранные студией геймплейные инновации, ни отсылки к другим частям «Звездных войн». Разработчики хотели, чтобы игра получилась не такой детской, как фильмы Лукаса с их джедаями и шерстистыми монстрами, но маркетинговые исследования ЕА показывали, что именно с этими персонажами у фанатов вселенная и ассоциируется. «Ну и где тут Чубакка?» — приставало начальство к команде.

Таким же камнем преткновения стала и монетизация. Руководство ЕА, как и в случае Dead Space 3, настаивало на наличии в Ragtag мультиплеера. «Где ваша FIFA Ultimate Team?» — могли спросить разработчиков, ставя им в пример коллекционно-карточный режим в серии спортивных симуляторов ЕА, приносящий корпорации сотни миллионов долларов в год. Онлайн-пропуска геймеры встретили настолько холодно, что в 2013-м году издателю пришлось забросить эту идею. Но ЕА все еще требовала от всех своих игр и защиты от перепродаж дисков, и максимальной прибыли. (Особенно часто использовался термин «игры как сервис».)

Visceral снова переживала кризис идентичности. Студия годами разрабатывала игры по лицензии, пока наконец не сделала себе имя на собственной трилогии Dead Space. Потом началась эпоха Battlefield Hardline, и те, кто хотел разрабатывать экшен-адвенчуры от третьего лица, направились на выход — их пришлось заменить специалистами по шутерам от первого лица. Прошло три года, и теперь Visceral, состоящую в основном из экспертов по шутерам от первого лица, заставляют создавать экшен-адвенчуру с видом от третьего. «Люди, что ушли три года назад, идеально подошли бы, — сетует Мамбах. — Но студия решила заниматься мультиплеерными шутерами от первого лица, и нам пришлось приспособиться. А теперь нужно было все вернуть как раньше. Настанет день, когда переобуться больше не получится».

В 2017 году уже все понимали, что у Ragtag проблемы. ЕА перебросила на проект команду из филиала в Ванкувере, и Visceral стало очевидно, что начальство планирует со временем передать канадцам руководство над проектом. Студии тут же сцепились друг с другом и принялись спорить о процессах и дизайне игры, так что разработка уровней и демоверсий продвигалась с черепашьей скоростью. Мамбах и многие его коллеги чувствовали, что долго так продолжаться не может, и вскоре что-то должно произойти. Или уйдет Эми Хенниг, или проект передадут в Ванкувер, или на помощь придет какая-нибудь третья студия. Но того, что случилось, не ожидал никто. «Это был гром среди ясного неба, — говорит один из сотрудников Visceral. — Я вообще о таком и подумать не мог».


Ранним утром воскресенья, 15 октября 2017 года, у Зака и Лизы родился второй сын. На следующий день, пока они ехали из роддома домой, Мамбаху написал высокопоставленный сотрудник ЕА и сказал, что есть разговор. «Конечно, — ответил вымотанный и невыспавшийся Зак, — приезжай». Босс приехал, поздоровался с супругами, улыбнулся младенцу, а потом отвел Зака и Лизу в сторону и сообщил им шокирующие новости: Visceral закрывается, Ragtag отменяется, а во вторник об этом сообщат всем остальным сотрудникам.

Он продолжил говорить, объясняя решение компании: игра запаздывает, а студию в Сан-Франциско слишком дорого содержать, — но Мамбах слушал вполуха. Его больше занимали другие вещи: его только что родившийся ребенок, его умершая компания и люди, вместе с которыми он работал годами и которые больше не будут каждое утро приезжать с ним в офис. Мамбах беспокоился не за себя — сотрудник ЕА пообещал, что без работы в ЕА он точно не останется, — а за своих коллег, многим из которых может не повезти. «Отмену игры я пережил легко, — рассказывает Мамбах. — Отстойно, конечно, что мы ее не доделали, но закрывать всю студию — жестоко».

17 октября 2017 года Мамбах зашел в офис Visceralв Редвуд-Шорс, чтобы поприсутствовать на, как он уже знал, последнем общем собрании ее сотрудников. Его коллеги даже не представляли, какую новость вскоре услышат. Появление Зака для многих стало сюрпризом —разве у него не декретный отпуск, почему он в офисе? «Некоторые, увидев меня, поняли, что случилось что-то плохое, — говорит Мамбах. — Но остальные ни о чем не подозревали. Пока мы шли в переговорку, один отличный парень подбежал ко мне, крепко обнял и радостно поздравил с рождением сына».

Когда топ-менеджеры ЕА Патрик Сёдерлунд и Джейд Реймонд объявили рассевшимся на передних рядах офисного амфитеатра сотрудникам, что Visceral закрывается, наступила зловещая тишина. Причин много, объясняли боссы. Рынок изменился, и ЕА больше не хочет тратить кучу денег на линейные однопользовательские игры, которые можно пройти один раз и отнести обратно в GameStop. Реймонд и Сёдерлунд говорили о PlayerUnknownʼs Battlegrounds — свежей «королевской битве», успех которой они надеялись повторить, — и благодарили сотрудников Visceral, рассыпаясь в комплиментах их таланту и преданности. В конце они рассказали собравшимся, какие компенсации за увольнение им причитаются.

Почему закрылась создавшая Dead Space студия: отрывок книги «Нажми Reset» Джейсона Шрайера

PlayerUnknownʼs Battlegrounds

Встреча закончилась, и десятки собравшихся направились к выходу, осознавая весь трагизм своего положения. Теперь им придется искать новую работу — в ЕА или в других компаниях. Тем, кто захочет работать в крупных студиях, сравнимых с Visceral, придется переезжать вместе с семьями. Им выплатили достойную компенсацию и о голодной смерти думать не приходилось, но все понимали, что их жизнь отныне изменилась навсегда. «Люди были страшно подавлены, — вспоминает Мамбах. — Все реагировали по-разному. Кто-то злился, кто-то грустил. Кто-то махнул рукой: да гори оно все синим пламенем». Сам Мамбах просто поехал домой. «Я сваливаю. Я в декретном отпуске. Я сразу сбежал».

В пресс-релизах ЕА утверждала, что закрыла Visceral, потому что разработка Ragtag буксовала, а сам проект «превращался в линейную сюжетную адвенчуру», которую компания собиралась превратить в «более масштабный опыт, где вариативность будет выше, а игрок сможет сильнее влиять на события» — другими словами, меньше Uncharted, больше открытого мира. «На всем протяжении процесса разработки мы обсуждали концепцию проекта с геймерами, слушали их мнения о том, как они хотят играть, и внимательно следили за фундаментальными сдвигами рынка, — написал Сёдерлунд о закрытии Visceral. — Нам стало ясно, что если мы хотим предложить геймерам долгоиграющий опыт, к которому они захотят возвращаться, дизайн игры следует переделать».

Это заявление породило бесконечный поток теорий и пересудов о том, почему же прикончили Visceral. Что это значило для всей индустрии? Мертвы ли однопользовательские игры? Планирует ли ЕА полностью перестроиться на разработку игр-сервисов, в которые можно играть бесконечно, и навсегда забросить франшизы вроде Dead Space?

Спустя несколько недель после закрытия Visceral возникла новая теория. 9 ноября 2017 года ЕА анонсировала, что за 400 с лишним миллионов долларов покупает игровую студию Respawn. ЕА уже издавала Titanfall и Titanfall 2 — прежние проекты этой компании. Она была основана в 2010 году после массового ухода людей из студии Infinity Ward, создательницы Call of Duty: Modern Warfare. На тот момент ЕА ожидала выхода третьей части Titanfall. Корпорация также заключила с Respawn соглашение о новой игре — экшен-адвенчуре от третьего лица во вселенной «Звездных войн». Эта игра, впоследствии получившая название Star Wars Jedi: Fallen Order, совсем не походила на то, какой Visceral видела Ragtag: вместо банды наемников-маргиналов главным героем Fallen Order был джедай, размахивающий световым мечом. Вставал логичный вопрос: как эти игры будут сосуществовать?

Было ли закрытие Visceral связано с покупкой Respawn? ЕА, конечно, не ответит, но эту теорию подтверждает множество фактов. За неделю до сделки игровой сайт Kotaku завладел документами, из которых следовало, что летом того же года Respawn получила предложение о покупке от корейского издателя Nexon. Издательское соглашение давало ЕА право перебить подобную сделку, и топ-менеджерам пришлось решать: либо потерять деньги, вложенные во франшизу Titanfall, которая оставалась собственностью Respawn и перешла бы Nexon, либо выдвинуть встречное предложение.

Они выбрали второе. Это, вероятно, и привело к закрытию Visceral.


Следующие недели и месяцы бывшие сотрудники Visceral тосковали и решали, что будут делать дальше. Некоторые остались работать в ЕА — например, устроились в Maxis, создательницу The Sims, или переехали в Ванкувер, где у ЕА имелся большой офис. Остальные присоединились к другим студиям или вовсе ушли из игровой индустрии, согласившись на заманчивые предложения близлежащих технологических гигантов вроде Facebook и Apple.

Первые несколько дней после закрытия Зак и Лиза Мамбах не находили себе места. Ухаживать за новорожденным непросто, даже когда все в порядке, — но еще сложнее, если у вас больше нет источника дохода. Мало того, что семье теперь приходилось задумываться, как оплачивать счета и медицинскую страховку на двоих детей, — еще и их социальные связи начали рушиться. Сотрудники Visceral, некоторые из которых знали друг друга больше десятка лет, навсегда разъезжались по стране. «Ужасное было время. Еще и ребенок на руках, — вспоминает Лиза. — Раньше нам было очень комфортно. Почти все наши друзья работали в ЕА… Весь наш круг общения был оттуда — наступил настоящий конец эпохи». Каждый год они ходили на корпоративы, и в этом году собирались посетить с детьми ежегодную летнюю ярмарку, которую устраивала ЕА. Они и представить себе не могли, как им теперь без этого обойтись.

По крайней мере у Зака имелись варианты. Вскоре после закрытия Visceral ему позвонил Скот Амос — друг, с которым он работал еще над The Simpsons Game. Теперь Амос совсем неподалеку заправлял студией Crystal Dynamics — они работали над игрой по «Мстителям». «Он тут же предложил мне работу, — говорит Мамбах. — Сказал: „Детали обговорим потом — пока просто имей в виду, что без дела не останешься“».

Visceral выплачивала компенсации до января, и Мамбах провел два месяца в кругу семьи — у него появилось время на раздумья. Семнадцать лет он работал на ЕА не разгибая спины — там к нему хорошо относились, но сложно было не думать о том, насколько сильно различались зарплаты у сотрудников Visceral и у топ-менеджеров ЕА за соседней дверью. Генеральный директор компании Эндрю Уилсон, согласно данным Комиссии по ценным бумагам и биржам, заработал за 2018 фискальный год (т. е. за период с апреля 2017 по март 2018 года) 35 миллионов долларов. Патрик Сёдерлунд мог заработать свыше 48 миллионов, если бы не ушел из ЕА — компания выплачивала ему бонусы за долгую работу собственными акциями. Но, несмотря на уход, Сёдерлунд все равно получил миллионы.

Почему закрылась создавшая Dead Space студия: отрывок книги «Нажми Reset» Джейсона Шрайера

Battlefield Hardline

Пока Мамбах и его коллеги кранчили на Battlefield Hardline и других играх, топ-менеджеры ЕА уходили домой ровно в пять. Зак всегда думал, что ему нужно работать в поте лица, чтобы стать лучшим из лучших — как Кобе Брайант. Но люди с зарплатами баскетбольных суперзвезд не работали больше сорока часов в неделю. А те, кто трудился больше всех, теперь искали новую работу.

Даже зарабатывая сто тысяч долларов в год, в Сан-Франциско особо не разгуляешься. «Я устал горбатиться по 80 часов в неделю, чтобы всякие патрики сёдерлунды могли купить себе по новой машине, — говорит Мамбах. — Тебе платят деньги и зарплата хорошая, но люди на нее не шикуют. Они едва сводят концы с концами». Многие коллеги Мамбаха едва держались на плаву — их денег хватало на оплату аренды и счетов, но не более того. О покупке собственного жилья они могли только мечтать. «Ты пашешь без продыху два, три года, а потом тебе платят премию — двадцать или тридцать тысяч, — рассказывает Мамбах. — А ты знаешь, сколько зарабатывают начальники, потому что это публичная информация. Но игры-то делают не они. Жуткая несправедливость».

Мамбах провел много времени, размышляя над политикой компании и махинациями управляющих. Он видел, как ЕА закрывала не только Visceral, но и десяток других студий: например, филиалы Visceral в Канаде и Австралии, а также такие легендарные компании, как Bullfrog (Dungeon Keeper), Origin (Ultima) и Westwood (Command & Conquer). Кажется, для руководства ЕА важнее всего инвесторы и фискальные кварталы — людей они воспринимают всего лишь как цифры в таблицах. «Им даже незачем держаться за собственное место, — горячится Мамбах. — Сидишь там год, получаешь премию 20 миллионов — и все, до конца жизни ты устроен. Если я могу сегодня взвинтить цены на свои акции втрое, зная, что через два года они рухнут, — почему мне должно быть не все равно на их падение?» Заку стало казаться, что его начальство в ЕА куда больше беспокоило не качество игр, а то, как бы побольше заработать здесь и сейчас. «Кажется, что эти люди просто играют, — добавляет он. — С бюджетами, с прибылью, с затратами. Они увольняют людей и потом нанимают их обратно, чтобы какие-нибудь квартальные показатели смотрелись получше».

А еще у Мамбаха был ребенок. Месяцы после закрытия Visceral он проводил, помогая жене ухаживать за сыном, и осознал, что зря упустил эту возможность с первенцем: тогда он кранчил над Battlefield Hardline. Теперь он видел, сколько труда у его жены уходит на кормление, смену подгузников и прочие восхитительные обязанности, которые приходят с рождением ребенка. «Ты понимаешь: „О, черт, в прошлый раз я реально облажался“, — говорит Мамбах. — Я должен был быть рядом с женой. Она все делала сама, и я совсем ей не помогал».

Но теперь он наконец мог помочь. «С каждым днем он все больше и больше времени проводил с семьей, — рассказывает Лиза. — Когда привыкаешь к такому образу жизни, от него тяжело отказаться».