Почему вы не поняли RAGE 2 — лучший шутер со времен DOOM 2016 года
В 2016 году id перезапустила Doom — новая версия оказалась лучшим одиночным шутером от первого лица за долгие годы. С потрясающим геймплеем. С сюжетом, который укладывается в две строки текста. Как и должно быть. А в мае 2019-го появилась RAGE 2. Казалось бы, про эту игру все должно быть очевидно, тем более что до релиза разработчики — и сама id, и шведская Avalanche — делали акцент на механиках и чуть ли не по буквам произносили: «П-Л-Е-В-А-Л-И М-Ы Н-А В-А-Ш С-Ю-Ж-Е-Т».
Что сделали игроки после релиза?
Это один пример того, как люди даже не пытаются. Не пытаются понять RAGE 2, разобраться в том, как она работает, увидеть за ней огромное количество работы по балансировке способностей. Я совершенно серьезно эту игру считаю великой — и в этом материале объясню, почему. Рецензии, где я поставил 9 баллов, не хватило, да и все механики в обзоре все равно разобрать бы не получилось. А именно о них здесь и пойдет речь — но не только о них.
RAGE 2 — не просто «DOOM в открытом мире»
Если не вдаваться в детали, это довольно точное описание. Ощущения от того, как двигается главный герой и как стреляет оружие, примерно те же. И тем не менее перестрелки в RAGE 2 гораздо глубже, чем в DOOM: они завязаны не только на передвижении по уровню и стрельбе, но еще и на грамотном применении способностей. И форсажа. И альтернативных режимов огня у большинства пушек. И на использовании дополнительных навыков, которые открываются после прокачки.
Не мне вам рассказывать, что есть шутеры, которые не справляются даже с основой — с тем, чтобы пустить игрока на локацию и позволить ему пострелять по врагам. Это не всегда удавалось, скажем, играм из серии Metro (из-за слабой механики стрельбы) или F.E.A.R. (из-за скверного дизайна уровней). Что уж говорить о совмещении такого количества элементов, какое есть в RAGE 2? id и Avalanche, впрочем, создали сложнейшую систему, которая при этом идеально работает. Причем все эти элементы появляются в игре постепенно, но перестрелки выглядят и работают здорово как в начале игры, так и в конце, когда у героя уже есть все навыки и оружие.
Почему бы тогда просто не вывалить на игрока все способности и пушки в первый же час? Потому что это важное правило геймдизайна, его необходимо придерживаться при большом количестве игровых элементов — не следует давать игроку широкий выбор в самом начале, потому что он не сможет выбрать из того, с чем не знаком. Согласно этому правилу работает Dishonored: в ней навыки Корво открываются со временем, и с каждым из них у игрока есть возможность познакомиться в подходящих условиях. Другой пример — Grand Theft Auto 5: в ней нельзя с первых же минут играть сразу за всех трех персонажей — Майкл становится доступен через час после начала (если не считать вступление), Тревор — еще через два.
А вот Crysis — пример того, что будет, если разработчики забьют на это правило: в ней все навыки костюма открываются в первые 10 минут, но в первые несколько перестрелок вы используете только самую понятную способность — невидимость. С тем, как работают остальные, вы не знакомы — и это убивает задумку: солдат в суперкостюме выглядит жалко, он прячется от толп врагов в бунгало вместо того, чтобы, как в трейлере, останавливать рукой машины.
Другой важный момент: как и у любой системы, у механики RAGE 2 есть прочная основа, на которой все и держится. Речь идет о двух видах оружия (автомат и дробовик), форсаже и дэше. Это четыре элемента, на которых построена вся игра, и вот уже вокруг них разработчики постепенно накручивают дополнительные способности и оружие, усложняя систему. Основа при этом — сама по себе довольно непростая, открывает массу возможностей в бою. Именно поэтому игрока на несколько часов оставляют с ней наедине — чтобы он смог в ней разобраться в полной мере, иначе потом будет поздно. Именно поэтому аргумент «да я всю RAGE 2 прошел с одним автоматом» звучит глупо — было бы странно, если бы в середине игры основа системы ломалась, и у вас отбирали бы все оружие, оставляя героя только, к примеру, с ракетницей. Или вводили бы новый тип противников, на которых действовал бы только револьвер со взрывающимися патронами.
Если вы прошли RAGE 2 с одним автоматом, значит, вы осознанно не стали усложнять систему. Это нормально и работает не только для этой игры. В серии TES вполне можно за 15 часов закончить основной квест и забросить игру — это не скажет о том, что в ней больше нечем заняться. Все Dark Souls можно пройти только за мечников, пропустив при этом огромную часть контента, связанного с магией.
Вы можете возразить, сказав, что проходить RAGE 2 с одним автоматом скучно. Не скучно, но если вам и впрямь кажется это скучным — кто же мешает сгонять до ближайшего ковчега и отыскать еще больше оружия и навыков?
Величие RAGE 2 заключается и в том, что не важно, в каком порядке вы будете находить новые пушки или получать способности. В игре нет мест, где надо использовать сингулярность и не надо использовать форс пуш. В любую секунду в любом месте на карте вы можете применить любой свой навык и использовать любое оружие — весело будет в любом случае.
И чем больше элементов вы откроете, тем игра станет веселее, а система — сложнее. Вот пример того, во что геймплей RAGE 2 может превратиться в итоге.
В RAGE 2 есть прокачка, но нет гринда
Разговоры про гринд в RAGE 2 даже смешнее, чем аргументы вроде «прошел всю игру с автоматом». Хотя бы потому что они противоречат друг другу.
Что такое гринд? Это когда вы раз за разом возвращаетесь в одни и те же локации, чтобы убить одних и тех же противников, чтобы заработать еще больше денег и опыта. Зачем вы это делаете? Затем, чтобы пройти дальше по игре — впереди вас ждут враги сильнее, и для борьбы с ними нужно прокачаться. Так как же вы тогда всю игру с одним автоматом проходите?
То, что многие называют гриндом, — еще один способ сделать игру веселее и усложнить систему. В RAGE 2 и впрямь можно собирать на уровнях деньги и ресурсы, чтобы прокачать… примерно все. Я согласен, что в этой игре ужасный интерфейс, связанный с улучшением способностей и оружия, но сама прокачка — еще один повод назвать RAGE 2 великой.
Ни один апгрейд не делает главного героя сильнее. Ни один из них не позволяет убивать врагов, которых до этого убить было нельзя. Все улучшения направлены только на расширение уже существующих возможностей. И улучшения эти совершенно безумные, но в то же время максимально логичные.
Когда вы находите ракетницу, которая в альтернативном режиме стреляет несколькими самонаводящимися мини-ракетами, то хотите, чтобы таких мини-ракет в залпе стало больше. Получив револьвер со взрывающимися патронами, думаете о том, чтобы увеличить объем обоймы. Отрубив врагу голову бумерангом, предполагаете, что было бы здорово, если бы оружие не возвращалось к герою, а летело затем к следующему противнику, потом к другому, а последнего и вовсе разрывало на куски взрывом. Подъехав к бандитскому лагерю, представляете, как было бы круто, если бы герой умел на скорости, как Бэтмен, вылетать из тачки в небо и приземляться врагам на головы.
Все эти навыки и улучшения можно получить. Заставлять, впрочем, никто не будет — но вы можете, если хотите. Почему не убрать прокачку и не открыть все способности с начала игры? Потому что навыков — десятки, а их комбинаций — сотни. И снова правило геймдизайна, о котором написано выше.
Дизайн отдельных локаций в RAGE 2 гораздо важнее общего открытого мира
Открытый мир — еще один элемент, вызывающий проблемы у многих игроков. Но меня не волнует, что он пустой — он не должен быть полным. И на то, что в нем нечего исследовать, тоже плевать — это не ролевая игра. Опен ворлд в этой игре служит исключительно как декорация для размещения мини-песочниц для перестрелок — и с этой задачей он справляется отлично.
Обращать внимание в RAGE 2 надо не на открытый мир, а на дизайн тех самых мини-песочниц — лагерей бандитов и всяческих форпостов. На первый взгляд кажется, что в них нет ничего особенного — они выглядят как нагромождение разноцветного хлама и серых зданий-коробок. Но структура у них куда интереснее.
Все локации для перестрелок — многоуровневые. В постапокалиптическом мире RAGE 2 нет ни одного «одноэтажного» бандитского лагеря — всегда есть второй уровень, с которого можно спрыгнуть на противников. Почему это важно? Потому что у способности «удар кулаком о землю», которой просто невозможно не пользоваться, есть занятная особенность: чем выше точка, с которой вы активируете навык, тем больше будет урона. Именно поэтому вылетать из машины в небо на ходу — круто!
В RAGE 2 нет «случайных» элементов. К примеру, «удар о землю» можно улучшить и во время прыжка открывать под собой сингулярность, притягивающую врагов — разработчики сделали это, так как были уверены в том, что игроки будут пользоваться этим навыком. Красные бочки можно со временем начать взрывать «силой мысли» — причем вам даже думать об этом не надо, вы просто зажимаете кнопку, чтобы активировать какую-нибудь другую способность и случайно устраиваете фейерверк, потому что бочки на каждой локации стоят именно там, где «нужно».
Локации достаточно просторные, чтобы герой мог дэшиться, но в то же время в них полно узких мест, где обычно собираются враги, которых можно разнести из ракетницы. Уровни достаточно большие, чтобы на них можно было проявить изобретательность в применении всех навыков, но при этом в них невозможно потеряться, потому что чаще всего это несколько домов и два-три этажа.
Можно ли было все эти мини-песочницы упаковать в игру без открытого мира? Возможно — но как вы себе это представляете? Сделать мир меньше? Тогда пришлось бы вырезать погони за конвоями. Вам лично не нужны конвои? Ну, игры делают не только для вас.
В общем, сам по себе открытый мир, если рассматривать его как что-то, ради чего в эту игру вообще стоит играть, — довольно спорный элемент. Но кому вообще придет в голову играть в RAGE 2 ради открытого мира? В нее надо играть исключительно ради перестрелок.
RAGE 2 из тех игр, которые только про геймплей, и ничего ей за это не будет
Хотите вы того или нет, но игры всегда были, есть и будут в первую очередь про геймплей. Довольно часто, особенно сейчас, разработчикам удается найти баланс между механиками и нарративом, но история знает много удачных игр с геймплеем, но без сюжета. Игр с сюжетом, но без геймплея, впрочем, никогда не было.
И RAGE 2, как и любая прошлая игра id, исключительно про геймплей. Дело даже не в том, что это служит оправданием слабого сценария, все куда проще — нужно понимать, на что вы подписываетесь, покупая шутер. Не надо критиковать его за то, что он не соответствует вашим ожиданиям, которые возникли на пустом месте.
RAGE 2 посвящена ровно одной вещи — перестрелкам. Глубоким, сложным, изобретательным. Именно за них я и поставил 9 баллов в рецензии. Можно ли хвалить только один аспект игры, не придавая значения другим? Не знаю: игроки же критикуют RAGE 2 только за слабый сюжет, не придавая значения стрельбе. Почему нельзя наоборот?
про игру уже все забыли спустя неделю после релиза. для меня это показатель качества, насколько игра запала игрокам, что они могут долго ее обсуждать и делиться. того же ведьмака до сих пор обсасывают ,косплеят и обсуждают, или дарк сулс, гта, или даже метро. а кто блин обсуждает рейдж2? - никто.