Почему так сложно делать интерактивные истории (и «Брандашмыг» Netflix — тому пример)
В традиционном нарративе линия повествования всего одна. Она может переключаться на разные точки зрения, скакать по временным отрезкам и давать разные версии одних и тех же событий, но любой зритель видит одну и ту же картину. Создатель управляет переключением с одного аспекта истории на другой, вымеряет темп и задает тон.
Задача автора в этом случает тоже предельно ясна — ты должен рассказать максимально интересную, захватывающую историю, донести свою идею, внятно объяснить мир и его правила, раскрыть героев, не дать зрителю заскучать. Это не делает задачу простой, но она довольно четкая. В ветвистом сюжете все многократно усложняется, теряя свою однозначность.
Я разрабатывал ветвистые квесты для игр, писал книги-приключения, где читатель переходит по выбранным номерам страниц, занимался интерактивными книгами для мобильных платформ. У всех интерактивных нарративов схожие челленджи, поэтому я представляю, с чем пришлось столкнуться Брукеру при создании эпизода и, если честно, меня местами откровенно поражает выбор, который он делает. Именно поэтому я решил начать с теории — чтобы показать то, из чего собирается подобный проект, и какие альтернативы были у создателей «Брандашмыга».
Основные аспекты, о которых приходится задумываться при создании ветвящейся истории такие:
- Частота выбора
- Последствия выбора
- Природа выбора
- Обоснованность выбора (информированность выбирающего)
- Ограниченность выбора
- Завершенность опыта
- Влияние интерактивного формата на восприятие истории
- Влияние на структуру и баланс аспектов произведения
Частота выбора
Как часто зрителю, читателю, игроку должен предлагаться выбор? И, соответственно, каков будет размер неинтерактивных кусков между ними. Ответы варьируются как в зависимости от конкретного медиа, так и от автора — каждый решает по-своему.
Игра — формат, от которого традиционно ожидается высокий уровень взаимодействия, поэтому там редко кто осмеливается на большие куски, на которые никак нельзя повлиять, вроде получасовых кат-сцен. Текстовые квесты и интерактивные книги, которых сейчас достаточно на мобильных платформах, уже ближе к «Брандашмыгу» — там тоже в большинстве случаев два варианта продолжения событий, а размер кусков текста между предложениями этого выбора варьируется от пары строк до полноценной главы («Сулажин» Акунина, например).
Но если телефон постоянно в руке читателя, и он ожидает очередного шанса что-то выбрать, то интерактивный фильм Netflix сталкивался с проблемами первопроходца. Нужно объяснить, как работает выбор, затем вставить его пораньше, чтобы зритель опробовал непривычную функцию, а потом предлагать регулярно, чтобы зритель не убирал пульт далеко, но и не слишком часто, а то это может начать утомлять.
Последствия выбора
Это вопрос о степени ветвления сюжета. Выбор может быть фальшивым (оба варианта ведут к одному и тому же сюжету, чего очень много в «Брандашмыге»), оттеночным (выбор не меняет линию, но меняет мелкую деталь на фоне вроде «какая музыка играет»), терминальным (один из вариантов быстро приводит к «неудачной» концовке), слабовлияющим (ответвление создается, но быстро утыкается обратно в основную линию), дополняющим (тоже короткое ответвление, быстро возвращающее к главной линии, но призванное дать дополнительную информацию, раскрыть персонажа и т. д.), и сильновлияющее (дающее полноценную новую ветку).
Ясно, что серьезно ветвить сюжет на каждом выборе — самоубийство. Это не только потрясающе трудозатратно — получится, что при каждом прохождении зритель увидит лишь сотую долю всего контента, большая часть останется отрублена выборами — но и рассказать связную историю вряд ли выйдет. Если резать капустный пирог на слишком много долек, у вас скоро останется одна капуста.
Фальшивые, оттеночные и слабовлияющие развилки — самый экономный вариант. Они нужны для поддержания иллюзии влияния на сюжет, но стоит переборщить с ними, сделать их иллюзорность слишком очевидной — и читатель/зритель/игрок чувствует обман, погружение в историю падает.
Природа выбора
Самый тяжелый и комплексный вопрос. Как именно интерактив должен вовлекать человека, что спрашивать, чем мы управляем через этот выбор?
Текстовые квесты часто трактуют выбор как игровой элемент, подразумевающий челлендж в виде простой миниигры — головоломки, мозаики, загадки и т. д. Основная опасность такого подхода в подборе сложности, стараясь не застопорить прогресс игрока, создатели делают игры слишком простыми и не дающими реального челленджа.
Еще один популярный вариант — вопросы «на здравый смысл», принятие решений. Очистить номерной знак от снега, когда опаздываешь на симпозиум, или быстрее выезжать, надеясь, что не остановят? Попытаться открыть ломом дверь гаража или не рисковать, привлекая зомби громкими звуками?
Проблема в том, что иногда логика последствий выглядит не совсем честной и предсказуемой, но в большинстве случаев этот тип выбора работает довольно неплохо. Проблема в том, что текстовый квест редко имеет много игровых элементов типа хитпоинтов или инвентаря, поэтому наказывать игрока за «неправильный» выбор не так просто.
Либо приходится каждый раз скатывать его к геймоверу (вас сожрали зомби), либо прописывать отдельные ветки, где ваш выбор усложнил жизнь герою и перед тем, как вернуться на основную ветку, вам придется разобраться с последствиями (вы привлекли зомби, спаслись, забравшись на крышу гаража, и теперь думаете — каким чертом выбираться). Постоянные геймоверы создают впечатление узкой колеи, где ты либо делаешь то, что задумал создатель, либо игра заканчивается. Дополнительные штрафные ветки предпочтительнее, но они, опять же, трудозатратны, и читатель может даже не понять, что сделал не оптимальный выбор. Что можно было избежать всей этой неурядицы.
Выбор может контролировать динамику повествования. Если ты хочешь быстрее узнать «что дальше», жмешь «выйти с автоматом наперевес», если хочешь лучше понять своего героя или разобраться в сюжетной части, выбираешь «размышлять, как я докатился до жизни такой» (те самые «дополняющие выборы», что я упоминал выше). Это позволяет торопыжкам пропускать все «скучное», а более вдумчивым читателям — углубиться в детали истории. Если для кого-то объяснение, почему мы грабим казино и зачем нам маски бобров, оказалось недостаточно четким, он может переспросить и устранить недопонимание.
Одним из самых любопытных на мой взгляд является выбор вкусовой, который можно назвать «фанфиковым». С кем должна остаться Гермиона — с Гарри или с Роном? Аска или Рэй? Искрящийся вампир или полуголый верволк? Согласиться править Империей вместе с отцом или свалиться вниз вслед за отрубленной рукой?
Этот тип выбора резонирует со зрителем больше всего, потому что спрашивает, чего мы хотим, причем в ключевом аспекте истории, а не в чем-то малозначительном. Там, где нам уже есть, чего хотеть, когда мы уже прониклись персонажами и способны желать им определенной судьбы. Но это, к сожалению, и есть один из самых сложных типов, потому что у автора тоже есть мнение, он изначально пишет Гермиону с мыслью о том, что она достанется Рону. И когда ему приходится прописывать альтернативу, с которой он может быть внутренне не согласен, она может выйти далеко не такой яркой.
«Сможете ли вы справиться с задачей?», «Что бы вы сделали на месте героя?» и «Какой судьбы вы желаете персонажам?», естественно, далеко не единственные типы вопросов в основе выбора, но пытаться перечислить все возможные варианты каждого аспекта в рамках одной статьи не получится. Цель этих примеров — показать диапазон вариантов и то, какие идеи могут стоять за каждой из развилок.
Обоснованность выбора
Этот аспект зависит от информированности выбирающего. Он должен иметь причины сделать тот или иной выбор, варианты не могут казаться рандомными, иначе выбор теряет смысл. Если вам предлагают пойти на кухню или в комнату в конце коридора, выбор собьет вас с толку, если вы не представляете, что именно интересного может ждать на кухне, и понятия не имеете, что за той дверью. На основе чего вы должны предпочесть одно другому, если не знаете ничего ни о первом, ни о втором.
В этой ситуации ваш герой знает куда больше вас (это его дом, его жизнь), но решать предлагают вам — не снабдив необходимой информацией. И вот эта неловкость, вызванная тем, что ты указываешь человеку, который сам куда лучше знает, что ему делать, может раздражать. Либо не предлагайте выбора, либо дайте информацию, на основании которой я могу сделать его осознанно, а не ткнув кнопку наугад. В «Брандашмыге», к сожалению, подобное ощущение возникало довольно часто.
Обратная крайность тоже встречается (и в «Брандашмыге» тоже) — когда информацию буквально выносят на блюдечке, никаких усилий не требуется, лишь один ответ становится верным. Любой другой вариант не открывает альтернативное развитие истории, он просто доказывает, что ты не способен даже ввести верно цифры, которые показывают тебе крупным планом. Подобная запертость выливается в следующий пункт:
Ограниченность выбора
Она обречена сильно влиять на наши впечатления, учитывая, что формат всего двух ответов на развязку стал самым распространенным. И не только из-за пресловутой экономии усилий — иногда сделать 5 вариантов ответа проще и эффективней попыток запереть все в двух — ограничение бинарностью диктуется, скорее, переживаниями за игрока/читателя/зрителя.
Оценить пять вариантов ответа, взвесить их, выбрать что-то одно уже не так просто, не дай бог зритель расстроится или запутается.
Как бы то ни было, дело не только в количестве вариантов, но и в том, в чем они заключаются, насколько отличаются друг от друга. Фальшивый выбор может выглядеть не только как банальное предпочтение одних хлопьев другим, которое не повлияет на сюжет никак, разве что изменит рекламу, которую вы позже увидите по телевизору. Тут нам предлагают два действительно разных варианта, которые затем ничего не меняют. Можно дать две версии одного и того же действия — разбить в ярости телефон или пнуть кошку — но не дать настоящей альтернативы: не выходить из себя, успокоиться, сделать что-то вменяемое.
«Брандашмыг» иногда доходит в этом подходе до крайности, предлагая варианты выбора Yes и Fuck yeah! Да, это ирония, но многие развилки считываются именно так — вы предлагаете выбрать между легкими вариациями одного и того же, не давая реальной альтернативы. Можно сказать, что это сделано умышленно, чтобы подкрепить идею всего фильма об отсутствии свободы воли, о фальшивости любого выбора, но выглядит это все равно откровенной ленью.
Завершенность опыта
Это фактор, касающийся итогового впечатления от проекта. Как часто после прохождения игры с поливариантным финалом вы просто выдыхали и шли заниматься чем-то еще, а не пытались переиграть до другой концовки или не бросались читать обо всех возможных исходах или смотреть ролики с другими прохождениями?
В интерактивном нарративе очень легко недодать ощущения завершенности. Да, ты увидел свой вариант истории, но не дает покоя мысль, что тебе что-то недорассказали. Если информированность выбора проседала, то может возникнуть желание увидеть всю карту вариантов хотя бы для того, чтобы понять, что ты пропустил. Сделал бы ты такой выбор, какой сделал, обладай всей информацией? Что все же было на этой кухне? Может, следовало все же пнуть кошку?
Избежать ощущения незавершенного гештальта, наверное, все же можно, если варианты выбора и их последствия будут настолько четко понятны, что перевыбирать желания не возникнет.
Одним из самых любопытных текстовых квестов, на которые я натыкался, как ни странно, оказался рассказ в стиле «Сумерек». Девушка приезжает в таинственный особняк брать интервью у богатой семьи, которая держит свою жизнь в секрете. Там ее встречают пятеро братьев, каждый из которых по-своему оказывает ей знаки внимания. Они, естественно, оказываются демонами, но суть квеста просто в том, чтобы сблизиться с тем парнем, который кажется вам наиболее симпатичным. По завершении истории у меня не возникло желания ничего переигрывать — я выбрал своего парня, остальные казались мне куда менее приятными, и менять свой выбор уже не хотелось. И тут каждый действительно выберет нечто свое и останется довольным. В этом преимущества «фанфикового» выбора — ты выбираешь ту судьбу, которую желаешь героям, и история выглядит завершенной единственно правильным образом — для тебя.
«Брандашмыг» не дает ощущения выбора того развития событий, которое интересно лично тебе. Ты всегда выбираешь между мрачным и бестолковым, мрачным и еще более мрачным, безумным и окончательно сорванным с петель. Да, не каждый интерактивный нарратив должен быть услужливым исполнением желаний, он может навязывать свою историю, жесткую и трагичную, но ощущение удовлетворения, правильности финала он все же давать обязан. Если этого не происходит, значит история либо не смогла выйти к сильному завершению, либо не смогла объяснить свой финал, не донесла, почему это более честное и интересное завершение истории, чем-то, что ты успеваешь пожелать героям сам.
Влияние формата на наше восприятие истории
Любую ли историю можно превратить в интерактивное приключение? Технически, да, но подход придется подбирать индивидуально к каждому сюжету, и далеко не всегда история выиграет от влияния слушателя на ее ход. Некоторые жанры куда больше подходят для вплетения интерактивности чем другие. Сам факт введения зрителя/читателя в историю в качестве внешней силы, влияющей на сюжет, может значительно повлиять на тон истории, ее атмосферу и общий посыл.
Представьте, что вы смотрите «Чужой: Завет» с пультом в руке. Девушка решает отделиться от группы, чтобы пойти смыть с себя кровь в незнакомом здании на незнакомой планете, где что-то жуткое творится с людьми. Вы в силах остановить ее. После того, как Дэвид предлагает капитану заглянуть в яйцо, вам дается выбор — заглянуть или отказаться. Главная героиня в конце замечает, что раны лже-Уолтера не затягиваются, вам дается выбор — довериться ему или взять на мушку. Если зрителю дали бы шанс предотвратить идиотские решения персонажей, фильм бы попросту не смог двигаться дальше.
Становится очень сложно обрушивать на персонажей неудачи и лишения, это может быть необходимо для создания драмы или экшена, для характеризации героев или донесения идеи произведения, но в контексте вмешательства зрителя любая неудача героев будет воспринята им либо как его личный просчет, либо как нечестная игра со стороны создателей.
Отдавая выбор игроку, мы даем ему не только погружение, но и ответственность, теперь история — его челлендж, и он чувствует, что в смерти или неудачах героев виноват лично он. Либо он принял неверные решения, либо ему не дали их принять, чтобы драма все же присутствовала, но это выглядит обманом. Если тебе предлагают всего два варианта: «поскользнуться в крови» или «споткнуться о труп», спасти героя от падения ты не можешь, чувствуя бессилие и разочарование. Ты играешь с шулером, тебе не оставляют шанса. Если же тебе просто показывают это падение, вообще не предлагая выбора, это раздражает не меньше — интерактив есть, а с ним и твоя ответственность за происходящее, но тебе просто не дают вмешаться там, где это по идее было бы наиболее полезно.
Если бы эта история была не интерактивна, происходящее не так раздражало бы — это не твоя ответственность, это не игра, важно не то, кто упадет или кто выживет, важно впечатление от всей истории и мысли, которые она вызывает. Но ветвистый сюжет заставляет оценивать происходящее совсем по-другому.
Влияние на структуру и баланс истории
Еще один аспект влияния всего механизма интерактива на историю это то, сколько нарративных ресурсов тратится непосредственно на создание необходимой для выбора инфраструктуры. Это может не так сильно ощущаться в «Брандашмыге» с его довольно долгими отрывками между выборами, но в текстовых квестах, где интерактив стараются использовать как можно чаще, это особенно заметно.
Кусок истории между двумя развилками стараются не раздувать больше трех-четырех абзацев, и этот объем текста должен выполнить сразу ряд задач. Первое — он должен показать последствия предыдущего выбора, итогом которого он является. Вы выбрали пнуть кошку, она вылетает в окно, вы чувствуете сожаление и вину, идете ее искать.
Второе — текст должен подвести читателя к новому выбору, объяснить его суть и дать необходимую информацию для принятия взвешенного решения. Эти две задачи стоят перед каждым блоком, их требует сама структура произведения.
И только в-третьих текст должен двигать вперед саму историю, давать новую информацию, развивать героев, шутить, описывать мир произведения. Мало того, что места на это остается очень мало, так еще и некоторые элементы могут просто не вписаться в бутерброд из выборов. Куда впихнуть долгие атмосферные описания улиц Петербурга или старого дуба, как утрамбовать в подобное прокрустово ложе побочные линии или отвлеченные размышления автора, стихотворные интермиссии, длинные диалоги? Многое из палитры произведения окажется просто неуместным в данном формате, который теперь фокусируется исключительно на событиях основного сюжета (не эмоциях героев, не описаниях мира, не идеях автора, а только действия и их последствия), решениях главного героя. Нам не до цвета занавесок и шелеста листьев вечернего леса, нам нужно добраться до очередной развилки и задуматься над решением.
В «Брандашмыге» подобное влияние формата тоже чувствуется, достаточно сравнить его с другими выпусками «Черного зеркала». Он не такой атмосферный, не такой цельный, его мир не увлекает сам по себе, а посыл смазывается, создавая смешанные впечатления.
Таковы азы создания интерактивных историй, теперь пора посмотреть, что же получилось конкретно у Брукера. Вот вам выбор из двух ссылок в лучших традициях «Брандашмыга»:
Вам понравился интерактивный эпизод «Черного Зеркала»?
Делать такой контент тяжело, потому что эта ниша занята суперэкзами для PS4
>Если зрителю дали бы шанс предотвратить идиотские решения персонажей, фильм бы попросту не смог двигаться дальше.
Until Dawn своим существованием как бы намекает, что не только смог бы, но даже имел бы успех, и вероятно поболе, чем существующий "Чужой: Завет" с его идиотскими решениями.