Почему симуляторы мотоспорта никому не нужны
Самые успешные автосимуляторы были не столько, собственно, симуляторами, сколько экскурсиями в красивую жизнь, и создавали ощущение причастности к великому. Сделать просто «как в жизни» недостаточно — подобные игры быстро забываются. Вы давно слышали что-нибудь про Live for Speed? Даже Need for Speed: Shift, которая по изначальным планам должна была превратиться в самостоятельную длинную серию, заглохла на втором выпуске.
Мотоцикл был объектом желания в «Дикаре», «Беспечном ездоке», в «Ангелах ада» Хантера Томпсона. Подобный образ хорошо трансформируется в форму adventure-игры, но никак не в популярную гонку.
Авторы лучших автомобильных серий превращают машины в объекты желания — делятся скриншотами с полированным автопорно во время разработки, а после релиза запускают игрока в виртуальный гараж, где машины можно осмотреть со всех сторон, открывая двери и заглядывая под капот (EA отточила этот прием еще 14 лет назад в NFS: Porsche Unleashed). Разработчики любят авто, игроки любят авто — для всех нас это ключ к лучшей жизни, один из атрибутов которой — спортивные машины. Массовый игрок вряд ли покупает Forza Motorsport или Gran Turismo ради достоверного поведения автомобилей. Он покупает их ради самих автомобилей — ради Ferrari, Lamborghini, Pagani.
Симуляторы мотоспорта в этом смысле сродни симуляторам рейсовых автобусов и подвесного монорельса. Разработчики могут отточить физическую модель (в последних MotoGP поведение мотоцикла стало зависеть от положения гонщика), получить лицензии на трассы и пилотов и все равно ничего не добиться. И дело тут в первую очередь в сопротивлении материала. В этих играх нет ничего, кроме самой имитации мотоспорта — ни красоты, ни истории. С таким же успехом можно играть в симулятор снегоуборочной бригады на горном курорте. Спортивные и кроссовые мотоциклы — не повсеместные объекты желания. Для большинства игроков выбор между Bugatti и Ducati попросту не стоит. Мотоцикл был объектом желания в «Дикаре», «Беспечном ездоке», в «Ангелах ада» Хантера Томпсона. Но подобный образ хорошо трансформируется только в форму adventure-игры (Full Throttle), но никак не в популярную гонку.
Мотоциклы не способны соревноваться с автомобилями на этом поле, поэтому разработчики ищут другие выразительные средства. Nintendo поняла это еще в 1984 году, выпустив Excitebike. Оказалось, что успешной игре о мотоциклах нужны только трамплины и разгоняющие дорожки — и ничего больше. В 1989-м идеи Excitebike развила Motocross Maniacs для Game Boy: дикие комбинации из прыжков и сальто, петли, словно в американских горках, и нитроускоритель, позволяющий взмывать в небеса. А в 90-х виртуальные мотоциклы представляла Road Rash, доказывающая, что мотоцикл не интересен так, как человек, который им управляет (избивая соперников цепью).
В 2000 году вышла Elasto Mania, микроскопическая работа двух братьев, Балажа и Чабо Рожи из Венгрии. Elasto Mania осознанно утратила связь с реальностью, это игра-абстракция: мотоциклист катается по странным лабиринтам, собирает яблоки и ищет цветок-финиш. Сам мотоцикл был в игре фикцией, облаком — удариться о препятствие можно было только колесами и собственной головой, а остальные части байка спокойно проходили сквозь препятствия.
Безумие стало нормой для игр о мотоциклах. С автомобилями все ровно наоборот — гламурные симуляторы раз за разом попадают в цель
Elasto Mania свела мотоспорт до схемы, все последующие хиты последовали за ней и отсекали все, что мешало веселью. Кто-то стремился к минимальной правдоподобности — так появились Gravity Defied и Trials. Кто-то погружался в пучину безумия — так родилась каскадерская Joe Danger, а еще Bike Baron, в которой главный герой возит с собой кота. В недавней Trials Frontier наш мотоциклист скачет по ухабам в декорациях постапокалиптического вестерна, а новая Trials Fusion куда больше похожа на Tron, чем на привычный по предыдущим выпускам мотокросс. Вдобавок мотоциклист научился делать фристайловые трюки на лету.
Как только игры о мотоспорте делают серьезное лицо, от них отворачиваются игроки. Когда же авторы дают волю фантазии, мы получаем выдающиеся игры. Безумие стало нормой для игр о мотоциклах. С автомобилями все ровно наоборот — гламурные симуляторы раз за разом попадают в цель в то время, как Carmageddon: Reincarnation и The Next Car Game стоят в стороне и выглядят дикарями. На покой отправился даже Burnout.
В середине 80-х Sega запустила две серии — OutRun и Hang-On. Две похожие гоночные игры по старой аркадной моде: вид сзади, надуманная борьба с противниками и реальная — с таймером. В первой мы управляли кабриолетом Ferrari Testarossa с блондинкой на пассажирском сиденье, во второй — неизвестным мотоциклом. OutRun стала культом и исчезла только в конце 2011 года, когда у Sega закончился контракт с Ferrari. Hang-On не дожила даже до 90-х. Видимо, это и есть сопротивление материала.