Это не игра! Почему не работает Adventure Time: Pirates of the Enchiridion
Поскольку перед нами, строго говоря, не компьютерная игра, мы решили не писать на Pirates of the Enchiridion традиционную рецензию с оценкой в финале. Даже если бы мы выдали «Пиратам Энхиридиона» 3-4 балла из 10, сам факт наличия оценки поставил бы этот артефакт в один жанр с South Park: The Fractured but Whole и Pillars of Eternity II: Deadfire. Нам бы этого не хотелось. Вместо этого мы пробуем новый формат и в пяти пунктах объясняем, почему Adventure Time: Pirates of the Enchiridion, использующая все базовые механики стандартной RPG с пошаговыми боями, не подлежит классификации «ролевая», и уж тем более «игра». Почему она попросту не работает.
В комментариях можете высказаться как об игре, так и о формате статьи.
1. Почему Pirates of the Enchiridion неправильно использует лицензию
Возьмем две кружки: одна обычная, грунтового цвета, другая — с символикой популярного мультсериала. Функциональность у них одинаковая, но одна из этих кружек, стоя на столе, радует сердце фаната мультфильма, а другая — нет.
Создатели Pirates of the Enchiridion рассуждают так же, как и изготовители кружек. По их логике, если покрасить ГОСТ-овский cel shading-мир под локации из Земель Ооо, загримировать ассасина под Финна, танка под Джейка, спеллкастера под Мэрси, а приста под БиМО, и сделать дающими квесты NPC Принцессу Баблгам с Ледяным королем, то никто не заподозрит подвоха.
Локации крохотные, очень долго грузятся (а потом подгружаются на ходу) и состоят либо из невидимых ограждений и построек, в которые нельзя зайти, либо из незатекстуренных коридоров в небольших лабиринтах. Набор действий и анимаций при перемещении по миру у всех четырех играбельных персонажей одинаковый, даже если это крохотный БиМО или парящая над землей Марселин. Все идентично бегают, прыгают и таскают с места на место огромные ящики (других видов активности в сухопутной части «Пиратов» нет).
Между локациями герои перемещаются на лодке (почему, расскажу чуть позже), а в самих локациях постоянно влипают в пошаговые бои (это тоже тема для отдельного разговора). Также можно зайти к торговцу, продающему всякие штуки для восстановления здоровья и баффа/дебаффа в бою, и получить сюжетный квест у одного из главных героев мультфильма или побочный — у второстепенного.
Это опять-таки ВСЕ, чем можно заняться в игре на суше. Я не ждал от Pirates of the Enchiridion «Ведьмака», но все-таки первоисточник крайне детален, это один из самых насыщенных и живых миров, когда-либо созданных в массовой культуре.
Авторы Pirates of the Enchiridion взяли из мультфильма только внешний примитивизм, аляповатость картинки, чем облегчили работу художникам (и снизили бюджет разработки). Никаких положительных качеств визуального ряда при этом зачерпнуто не было — не сохранилась даже уникальная анимация из первоисточника, всяческие позы, мимика, изменения в размерах и фирменные «ручки-веревочки». Все это Финн, Джейк и друзья устраивают только в отдельных кат-сценах боевых сегментов или в мини-игре «допрос», пародирующей самые очевидные моменты L.A. Noire.
Единственное исключение: во внешнем мире Джейк умеет превращаться в мотоцикл, на который садится вся остальная команда. Реализовано это до того криво что сразу становится ясно, почему с какими-то более сложными трансформациями и ужимками героев разработчики заморачиваться не стали: примерно в 50% случаев Джейк-мотоцикл или застревает в стене (иногда — невидимой), либо тупо проваливается сквозь текстуры.
Да, когда-то «игры по лицензии» делали действительно так — слой краски на голом движке и недоработанном геймплее. Но мы живем в эпоху, в которой по самым примитивным с вида мультфильмам делают превосходные игры. Это может быть долгострой, дата выхода которого сдвигалась несколько раз, а каждый экран пропитан кровью и потом создателей (South Park: The Fractured but Whole). А может быть — минималистская зарисовка, где все держится на сохранении духа, атмосферы, сути оригинального мультика, а не только его картинки и озвучки (Rick and Morty: Virtual Rick-ality). У создателей Pirates of the Enchiridion из Outright Games не хватило ресуров на первый подход и креативности на второй, в результате мы получили что-то уровня Bart vs. the Space Mutants на восьмибитной NES, внешнюю узнаваемость, которую пытаются выдать за внутреннюю правду.
Игры, которые все делают верно:
- Современная дилогия South Park
- Rick and Morty: Virtual Rick-ality
- Серия LEGO
2. Почему Pirates of the Enchiridion не спасает концепция наводнения и водных перемещений
Из названия «Пиратов» не трудно вычислить завязку: Земли Ооо затопило водой, герои мультфильма ютятся на островах и разговаривают, как пираты. Финн, Джейк, Мэрси и БиМО плавают между островами на лодке (нет, Джейк в лодку не превращается, это обычный деревянный катер), ищут сокровища, палят из носовой пушки, участвуют в аборджах и хором поют пиратские шанти. Словом, всячески создают видимость того, что хоть на море в Pirates of the Enchiridion есть, чем заняться.
Все это — целенаправленная пародия на одну из величайших игр всех времен, The Legend of Zelda: The Wind Waker с элементами недавней God of War, герои которого тоже проводили много времени, сидя в лодочке. Но, подражая великим первоисточникам, создатели «Пиратов Энхиридиона» не учли ряда моментов.
Водную среду стоит добавлять в игру лишь тогда, когда игроку есть, куда плыть — именно долгое пребывание посреди однообразной водной стихии создает ощущение грандиозной одиссеи, эпичности происходящего. В Pirates of the Enchiridion карта крохотная, из Ледяного королевства в Огненное попадаешь так быстро, что плавание (со всеми перестрелками, абордажами и вычерпыванием сокровищ длинной лапой Джейка) можно считать формой fast travel. К тому же, если вы посмотрите на карту из сериала, Земли Ооо в мультике и так — совокупность островов, чудом уцелевший после апокалипсиса архипелаг, воды там больше, чем суши. Вместо потопа получилось… ну, совсем небольшое половодье, в результате которого в Конфетном королевстве под воду ушли несколько домиков на окраинах (пострадавших нет). Это в буквальном смысле слова последняя вселенная, в которой стоит устраивать наводнение!
Объяснения у меня два. Либо сценаристы «Пиратов» не смотрели мультфильм и не представляют, что там вообще происходит. Либо это невероятно изощренный (и полностью провалившийся) двойной постмодернизм, попытка устроить «Ноя» в «Водном мире».
К тому же, как доказывает The Wind Waker, чтобы прием сработал, море надо насыщать не меньше (а лучше — больше), чем сушу. В Pirates of the Enchiridion океан не менее мертв и безжизнен, чем суша, там нет ни квестов, ни секретов, ни NPC. Кроме стрельбы из пушки по одним и тем двум кораблям и одному несчастному осьминогу (и вычерпывания ни на что не влияющих сокровищ) заняться на воде нечем.
Шанти в исполнении актеров мультфильма милейшие, но они очень быстро заканчиваются: дальше Финн, Джейк, Мэрси и БиМО плывут в гробовой тишине. Разработчики не потрудились написать (и записать) разговоры ни о чем, которые так украшают, скажем, серию GTA и на пустом месте создают ощущение приятельских отношений, «зависания» с любимыми персонажами. В Pirates of the Enchiridion герои ведут себя так, словно за десять сезонов друг другу осточертели и, когда камеры выключены, вообще не разговаривают.
Игры, которые все делают верно:
- The Legend of Zelda: The Wind Waker
- God of War (2018)
- Pillars of Eternity II: Deadfire
3. Почему Pirates of the Enchiridion только портят пошаговые бои
Нет ничего скучнее плохо исполненных пошаговых сражений… и нет ничего интереснее грамотно и хорошо сделанной turn-based тактики. Пошаговые бои используют лучшие игры из когда-либо созданных — ту же Fallout, скажем, они нисколько не портят. Ну, а Super Mario RPG в свое время показала, что пошаговые механики можно и нужно скрещивать с аркадными и адаптировать для казуальной и детской аудитории в более доступных играх, что в наше время продолжают успешно делать вещи в духе Mario + Rabbids Kingdom Battle и современных выпусков South Park.
Pirates of the Enchiridion предлагает стандартный набор пошаговых механик из японской ролевой игры начала 90-х годов. Герои могут атаковать, защищаться, использовать способность или предмет. Это все.
Ах да, есть еще копящаяся «ульта», которую можно применить по мере заполнения соответствующей полоски под портретом персонажа (впрочем, это тоже распространенная в JRPG механика). Аркадных экспериментов на своевременное или ритмичное нажимание кнопок при атаке или защите нет. Нет разрушаемых или как-то участвующих в происходящем элементов окружения в стиле Mario + Rabbids или XCOM, бои в Огненном и Конфетном королевствах проходят абсолютно одинаково, отличаются только фон и соперники.
Нет и игр с передачей хода в духе The Fractured but Whole — герои и злодеи ходят строго по очереди. Никакого позиционирования — бей, где стоишь. Никаких групповых атак (даже у Джейка и Финна!) — взаимодействие между персонажами исчерпывается лечением и баффами. Собственно, остается кликать на врагах и доступных атаках, пока они не кончатся. Если кого-то из наших свалили — тапаем на еде и прочих вещах, пока они не кончатся. Если все-таки кончились — убегаем.
Здесь нет тактики, не говоря уж о стратегии. Где-то с Огненного королевства в «Пиратах» начинаются ПО-НАСТОЯЩЕМУ трудные и затяжные сражения — не в том плане, что надо думать или что-то комбинировать, а в том, что для их прохождения нужно ОЧЕНЬ МНОГО еды.
Это грубое, предельно очевидное нагнетание времени прохождения — тот самый гринд, за который ролевые игры (в особенности японские) так много критикуют. Какую-то креативность в бою заменяет ущербная, перекошенная экономика: чем больше дерешься, тем больше можно накупить еды/баффов, тем больше сражений выиграют герои и тем быстрее вырастут в уровне, чтобы принять участие в еще более тяжелых сражениях и купить еще больше еды.
И так до боссов — которые в Pirates of the Enchiridion феноменально тупые и скучные даже по меркам пошаговых ролевых игр. Первый значительный босс — гигантская разновидность рядового монстра (Mother Varmint) с десятком ног и жвалами. После того, как у него отбиваешь передние, боевые лапы, бедняга может только спаунить мобов и тыкать одного из героев жвалами. Это опять-таки все — никаких промежуточных или финальных форм, никакой смены помощников (мобы всегда один и те же) или появления новых опасных атак.
С последним боссом все то же самое — не тратьте время на гринд, просто посмотрите вышеприведенное видео.
Игры, которые все делают верно:
- South Park: The Fractured but Whole
- Mario + Rabbids Kingdom Battle
- XCOM
4. Почему в Pirates of the Enchiridion не работает сюжет
В хорошей ролевой игре история нарастает, как снежный ком: идешь выполнять сюжетный квест, натыкаешься на побочный, выясняется, что это не один квест, а целая цепочка, увлекаешься историей — и не замечаешь, как наигрываешь сотню-другую часов. И даже в средней, бюджетной RPG можно завлечь игрока, грамотно сцепляя друг с другом сюжетные квесты через эффект «из огня да в полымя». Думаешь, что делаешь хорошо, а получается еще хуже, только потушили где-то пожар, на горизонте появилось еще десять, в процессе проникаешься ненавистью к антагонисту и сживаешься cо спутниками так, что первого страшно хочется найти и уничтожить, а последних ужасно не хочется терять.
В Pirates of the Enchiridion сюжетная структура выглядит так: пропала Принцесса Баблгам — мы ее ищем — находим — возвращаем в замок — идем дальше без ПиБи, отказавшейся вступать в нашу партию. Вся эта ветка — часть основного, сюжетного квеста! Время, потраченное зря, мы ничего не добавили ни к составу партии, ни к пониманию происходящего. Это голый скелет, квесты в духе «дойди до А, чтобы сделать Б», которое не ведет к В (оно на карте загорится по другому поводу, самостоятельно).
Это противоположность базовым законам драматургии, которые понимали еще японцы, делавшие Super Mario Bros. Нет, Марио, принцессу не должно быть настолько легко спасти. Она должна быть В ДРУГОМ замке.
Игры, которые все делают верно:
- The Witcher 3: Wild Hunt
- Сhrono Trigger
- Fallout: New Vegas
5. Почему Pirates of the Enchiridion не стоит покупать на Switch
Понятно, что в Pirates of the Enchiridion по доброй воле никто не будет играть на PC, PS4 или Xbox One. Но остается одна платформа, на которой не так уж все хорошо с пошаговыми ролевыми играми и с библиотекой вообще. Консоль, где, несмотря на безумные цены, в магазине охотно раскупают любую индюшатину, провалившуюся на больших платформах — или потому, что больше тупо не во что играть, или потому, что хочется взять с собой в самолет именно что-то подобное.
Речь, разумеется, о Nintendo Switch. Так вот: Adventure Time: Pirates of the Enchiridion — ЕДИНСТВЕННАЯ игра, которая у меня тормозит на этой платформе. С той же карты памяти, с которой прекрасно идут Bayonetta 2, Breath of the Wild или Skyrim, «Пираты» страдают от непристойно, неимоверно долгого времени подгрузки сегментов карты, приближающегося ко временам первой PlayStation. А когда сегмент все-таки загрузился, «игра» постоянно заикается при подгрузке ассетов.
Всему виной банальная неоптимизированность и нехватка ресурсов, которые выделяли на разработку и тестирование именно этой версии (если, конечно, бюджет вообще предусматривал какое-либо тестирование). Картинка смехотворная, карта крохотная (что мира, что локации), активных объектов на ней — спартанский минимум… так почему же одна из самых неказистых и примитивных трехмерных игр на платформе превращается в слайдшоу всякий раз, когда из-под воды лезет не такой уж и гигантский кракен?!
Игры, которые все делают верно:
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- The Elder Scrolls 5: Skyrim
- Super Mario Odyssey