28 марта 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

«Почему музыкальная индустрия ненавидит Guitar Hero» и другие статьи

Продолжая неделю музыки на «Канобу», мы представляем вам подборку лучших статей англоязычного интернета про музыкальные игры.
Продолжая неделю музыки на «Канобу», мы представляем вам подборку лучших статей англоязычного интернета про музыкальные игры.
Скриншот из Guitar Hero

Скриншот из Guitar Hero

Статья одного из самых старых и авторитетных изданий про технологии о том, почему в момент наибольшей популярности игр с пластмассовыми инструментами, музыкальная индустрия была недовольна тем, как с ними обращались издатели этих игр. Основная претензия – что за каждую песню они получали мало денег. Эта ситуация образовалась в тот момент, когда игровая индустрия как раз привыкала к тому, какие правила игры устанавливала компания Apple со своим магазином музыки iTunes, и только подлила масла в огонь.

«Успех подобных игр – хорошая новость для музыкальной индустрии. Они вдыхают новую жизнь в старые группы (без них кто-нибудь сейчас помнил бы группу Wheezer?) и помогают набрать популярности новым группам. Они становятся важной площадкой для новых релизов. Соответственно музыкальные лейблы должны быть в восторге, верно? Не-а. Вместо этого они ноют, что им выплачивают слишком мало денег.

“Количество денег, которые мы получаем, даже несмотря на то, что эти игры полностью зависят от нашего контента – ничтожный” — рассказывал аналитикам прошлым летом (2008 года - прим. ред.) Эдгар Бронфер, CEO Warner Music Group. Он также заявил, что если правила не будут меняться, и издатели игр не будут давать больше денег, они перестанут выдавать им лицензии на музыку. В ответ на это издатель игры Rock Band, MTV Games бойкотирует песни исполнителей, подписанных на лейбл Warner, согласно источнику, знакомому с ходом переговоров компаний.

Это битва, в которой не будет победителя. Задержка развития музыкальных игр выйдет боком всем членам и так не слишком хорошо чувствующей себя музыкальной индустрии. Вместо того, чтобы добиваться более высокой маржи прибыли, Warner стоит задуматься о том, как принять непосредственное участие в разработке и распространении. 30 лет назад с подобной проблемой, на примере видео-кассет, столкнулся Голливуд. Они превратили их из проблемы в источник прибыли, и заодно нарастили лояльность потребителей. Музыкальная индустрия может то же самое провернуть с музыкальными играми. Но учитывая их неповоротливость и прошлый опыт, они этого не сделают»

Оригинальную статью можно найти тут.

Iowawatch.com: Как компания из штата Айова, создавшая Guiar Hero, исчезла в один момент, 14 марта 2013

Работники компании Budcat, сайт iowawatch.com

Работники компании Budcat, сайт iowawatch.com

Серия из четырех статей молодого журналиста из Айовы о том, как в момент была распущена компания Budcat, которая занималась разработкой серии игр Guitar Hero. В статьях большое количество бесед с участниками событий. После того, как рынок игр с пластмассовыми инструментами лопнул от перенасыщения, компания Activision (исходя из статьи, бездушно) очень быстро закрыла студию, которую за несколько лет до этого купила. Интересный анализ того, как происходит подобное закрытие.

«В попытке выжать все соки, Activision в 2008 году приобрела компанию Budcat, и компания согласно их указаниям выпустила за два года 5 игр.

Подобное количество игр в такие краткие сроки — нетипичная ситуация для почти любой студии, особенно когда дело касается такой важной серии как Guitar Hero. Для сравнения, Infinity Ward и Trearch, две калифорнийских студии, которые занимаются Call of Duty, самой крупной игрой во всей индустрии, выпускают игры по очереди, выпуская каждая по одной игре в два года (с тех пор игры перешли на трехгодичный цикл разработки - прим. ред.)

Темп был безумный. Создавалось ощущение, что Activision Blizzard пыталась загнать Budcat и другие компании, занимающиеся серией, в землю с таким объемом работы. В конце концов это сказалось и на продажах. Guitar Hero: Warriors of Rock за первые пять дней купили 86 тысяч человек. До этого Guitar Hero 3 купили за неделю 1.4 миллиона людей».

«16 ноября 2010 года Activision закрыло двери компании Budcat.

Всем работникам студии выплатили зарплату за 60 дней, но в тот же момент отправили домой. Также в эти 60 дней выплачивали зарплату и продолжала действовать медицинская страховка. Но это был очень безличный конец очень личной компании».

Первая часть можно найти тут. Остальные части можно найти внизу старницы по ссылке.

Gameological: «Подъем и спад Rock Band», сентябрь 2013 года.

Иллюстрация сайта Gameological.com

Иллюстрация сайта Gameological.com

Очень хорошая и подробная история про то, как Harmonix ушли от разработки Guitar Hero к разработке Rock Band, и как эта серия умерла. Среди прочего они рассказывают, что не рассчитывали, что в игру будут играть на вечеринках, и изначально разрабатывали инфраструктуру игры таким образом, чтобы люди покупали отдельные инструменты и собирались играть через интернет.

«Сассман (разработчик инструментов в Harmonix) вспоминает момент в 2007 году, незадолго до запуска первой части игры, когда они не были уверены, что Rock Bans сможет на уровне конкурировать с Guitar Hero. “У нас есть корабль, на котором 30000 коробок с игрой и инструментами должны уплыть в понедельник. Но это получилось бы только если китайская пограничная служба отдельно открылась бы для нас в воскресенье, чтобы досмотреть груз. И это означало, что я должен был тусить в караоке-баре с китайским работником погранслужбы, который вообще не говорит по-английски, и весь вечер ему прикуривать. Я сижу рядом, он берет сигарету в рот, я ее зажигаю. Такая у меня получилась суббота. И в воскресенье нас проверяют, а в понедельник корабль уплывает».

Оригинал статьи можно найти тут.

Polygon: Включение разных гендерных ролей в Dance Central сделало ее более крутой игрой, 27 октября 2013

Скриншот из Dance Central с сайта Polygon.com

Скриншот из Dance Central с сайта Polygon.com

Статья о том, как разработчик из Harmonix, Мэтт Бокх, смог убедить своих коллег, что не стоит ограничивать себя, и разделять танцы на «мужские» и «женские».

«Бокх говорит, что на ранних этапах разработки Dance Central многие из тех, кто принимают решения в компании, испытывали дискомфорт, когда мужские аватары в игре танцевали женственные танцы. Они боялись, что это может отпугнуть игроков, а записи женских партий от мужчин в игре не будут выглядеть убедительно. Они предлагали разработать для разных песен отдельно мужские и женские танцы.

Бокх считал, что это не лучший подход к игре, и для того, чтобы убедить коллег, набрал много информации о танцевальных партиях, которые не вписываются в традиционные рамки полов. Он нашел примеры мужчин-танцоров, вроде Майкла Джексона, Принца и Дэвида Боуи, чьи танцы не вписывались в традиционные половые рамки, но все равно оставались популярными. Он пытался доказать, что пол — это все равно игра, мы каждый день играем определенный пол, и соответственно проблем с игрой за другой пол нет. И вишенкой на торте стал момент, когда он запрограммировал в игре очень женственный танец профессионального танцора-мужчины, и никто не мог отличить, где аватар-мужчина, а где аватар-женщина».

Оригинал статьи можно найти тут.

Комментарии 11
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
полбудды Темплар Торрентский
полбудды Темплар Торрентский
интересно
Капитан Сарказмо
Капитан Сарказмо
"профессионального танцора-мужчины" ...-педераста. Простите, не удержался.