По ту сторону экрана: вся правда о чётвёртой стене
Так, одним из самых популярных примеров подобного «общения через экран» является битва с Psycho Mantis в игре Metal Gear Solid. В ней над игроком происходит форменное издевательство, во время которого компьютерный противник не только сообщает ему про все пройденные им игры, но и полностью предугадывает все его действия. Само собой, секрет подобной проницательности экстрасенса был скрыт в save-файлах, расположенных на карте памяти, а его контроль над игроком терялся ровно тогда, когда тот догадывался переключить в другой порт свой геймпад, но всё же, именно этот бой для многих стал самым ярким впечатлением от первой Playstation.
После такого успеха к режиссеру игры Metal Gear Solid надолго прилип ярлык «главного разрушителя четвёртой стены». Хидео Кодзима стал с радостью искать новые точки пересечения игры с реальным миром, а игроки не переставали поражаться всё новым и новым трюкам японского геймдизайнера. Например, в Metal Gear Solid 3: Subsistence многие игроки никак не могли осилить дуэль с пожилым снайпером и потому надолго забрасывали прохождение игры. Каково же было их удивление, когда при возвращении к приключениям Снейка они узнавали, что старик так и не дождался их и просто умер от старости.
Естественно, Кодзима был далеко не единственным, кто пытался пробить «четвёртую стену». Ещё в 1993 году на Mega Drive вышел проект X-Men, очередной классический beat’em up по лицензии Marvel Comics. Единственным, чем он отличался от собратьев по жанру, была как раз идея нестандартного использования функционала консоли. В определённый момент игра предлагала нам «перезагрузить компьютер» для успешного завершения уровня Danger Room, но не давала для этого нужную кнопку. Большинство игроков принимали всё это за ошибку, со злостью перезагружали свою консоль…и неожиданно выясняли, что именно это и требовала от них игра. К сожалению, большинству жителей нашей страны подобный трюк был недоступен, так как работал он лишь с лицензионными картриджами со встроенной памятью, а таких, как вы понимаете, в России практически не было.
Другой удачный пример подобной ошибки мы встретили в Batman: Arkham Asylum, когда игра зависла и перезагрузилась в самом неподходящем месте. Возможно, многие в тот момент просто встали и ушли на кухню, но те, кто всё же решил остаться и заново пересмотреть вступительный ролик, сразу стали отмечать в нем странные детали. Сначала в небе засиял перевёрнутый бэт-сигнал с двумя просветами, отдалённо напоминающие глаза Пугала, а после за рулём бэт-мобиля оказался один из самых опасных преступников Готэм-Сити – Джокер. Как оказалось, всё это было лишь проявлением кошмара, вызванного газом Пугала, но благодаря виртуозной подаче, его смог пережить не только Бэтмен, но и каждый из нас.
И всё же подобных примеров у нас единицы. Разработчики словно боятся идти на эксперименты и продолжают делать лишь робкие попытки заговорить с игроком. Кто-то пытается помочь игроку, как в The Legend of Zelda: Skyward Sword и сообщает через героя о севших батарейках в контроллере, а кто-то лишь подмигивает с той стороны экрана. Последний прием, кстати, является самым распространённым среди разработчиков видеоигр. Например, в Secret of Monkey Island после уроков словесной дуэли оскорбленный Guybrush поворачивается к экрану со словами: «Я уверен, что ты почувствовал то же, что и я». А в дополнении для Final Fantasy 13-2 Gilgamesh бросает с экрана фразу: «Я уже стал беспокоиться, что ты никогда не скачаешь эту часть игры, и я навсегда застряну в цифровом Лимбо!».
Совсем по-другому дела обстоят на портативных консолях. Там за счёт наличия всевозможных датчиков и сенсоров уже давно нет никакой «четвёртой стены». Игроки с Nintendo DS и 3DS радостно задувают свечи и орут в микрофон, а владельцы PS Vita подносят свои консоли к источнику света, чтобы «просветить» карту в Uncharted: Golden Abyss. Не забывают разработчики портативных игр и про четвертое измерение - время. Яркий пример тому - игра Animal Crossing: New Leaf, чей встроенный календарь полностью соответствует реальному ходу времени. Сначала кажется, что все эти выкрутасы с 24-х часовыми сутками лишь декорация, но стоит только подсесть на игру, как ритм жизни игрока полностью меняется. Здоровый сон и ранняя рыбалка по выходным – вот что ждёт тех, кто поддастся очарованию этой прекрасной игры. Подобный подход в играх, к сожалению, встречается редко, но всё же с каждым портативным проектом у нас есть шанс получить новые впечатления.
Как бы то ни было, прием “четвертой стены” уже плотно прижился в играх и явно не собирается их покидать. Но пока одни продолжают оттачивать свои навыки общения с игроком, другие уже во всю заимствуют из театра “новые” элементы для своих игр. Зерно спектакля (Dishonored), буффонада (LittleBigPlanet), интермедия (The Walking Dead: 400 Days) - все это только начало, и, быть может, вскоре игры смогут полностью поглотить не только кино и музыку, но и театр во всех его проявлениях.
Автор текста: Андрей Лященко