21 июня 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

По тропинкам сюжетов. Часть вторая

По тропинкам сюжетов. Часть вторая - изображение обложка

Статистика показывает, что статьи, состоящие из нескольких частей с выходом каждой новой становятся все менее и менее популярными. Поэтому мало кто разбивает длинные тексты на много разных отрезков, чтобы постепенно выкладывать их в течение некоторого времени. Да и самих “эпиков” как их когда-то называли, то есть больших текстов на 20 тысяч знаков, уже давно никто не пишет. Наверное, это хорошо. Надо быть проще, понятнее, быстрее. Таков мир сегодняшнего дня. Однако, если раньше длинный пост можно было разделить на несколько страниц и не напрягать (хотя бы визуально) тех, кого пугает длинная лента текста, то теперь единственным выходом для таких “авторов” как я является разбитие текста на части. Но, по моему убеждению, тексты на Канобу пишутся не ради победы в очередном конкурсе, не ради набора определенного количества лайков или просмотров, - хотя, и то и другое, определенно, приятно. Так же вряд ли можно рассматривать здешнюю блоговую систему как площадку для рекламы своего журналистского таланта - те, кто видит в себе силы пробиться в звезды игрожура, наверняка стучатся напрямую в двери кабинетов известных всем лиц. Для меня Канобу, несмотря на его недостатки, всегда оставался площадкой, где я могу встретить много хороших людей со схожими взглядами и вкусами, мнение которых всегда познавательно и интересно. Друзей, отчасти.

Итак, сегодня я продолжу делиться с вами своим мнением по поводу самых удачных сюжетных поворотов и приемов в совершенно разных видеоиграх.

Первую часть статьи можно прочитать тут

Напоминаю, что в тексте есть спойлеры.

По тропинкам сюжетов. Часть вторая - фото 1

UltimateSacrificeили смерть героя

Главный герой любого произведения – а в особенности игры – как правило, представляет собой некий гибрид терминатора и супермена. Обычно – если вы не редкостный эстет и не выкручиваете сложность игры на максимум – главный герой может, не моргнув глазом, принять на себя сотню-другую вражеских выстрелов, поливая врагов ответными залпами – гораздо более точными и разрушительными. Все только усугубляется, если герой представляет собой некий идеал – он творит добро, спасает мир, защищает сирых и убогих. Крайний случай – герой настолько близок к канонизации и причислению к лику святых, он пережил столько суицидальных миссий и вернулся из такого количества поездок в один конец, что уже никто не может ждать от него подвоха, и – черт возьми – он воскрес из мертвых! Конечно, мой намек понятен всем. Однако, несмотря на катастрофически неудачную концовку Mass Effect 3  она была таковой отнюдь не из-за смерти главного героя. Наоборот, жертва Шепарда во имя спасения всего живого в галактике является самым логичным окончанием такой саги как Mass Effect. Какой герой не мечтает пасть в бою, сражаясь с самым ужасающим врагом в тысячелетней истории?

Однако пример Шепарда можно назвать не вполне удачной реализацией данного приема, особенно учитывая безвкусный и вызывающий зевоту и разочарование диалог с катализатором и какое бы то ни было отсутствие визуализации результата ваших действий как игрока. Не говоря уже о зияющих дырах сюжета.

К счастью, я могу с легкостью привести отличный пример использования этого сюжетного хода – игра The Walking Dead: The Game  и ее главный персонаж Ли. The Walking Dead вообще игра образцового сюжета, хотя, многие уже спорили со мной на этот счет.

Ли, в отличие от Шепарда, совершенно не идеален (об этом мы поговорим позже). Еще большее отличие  - сценарная подготовка. Я не знаю настоящего термина, хотя, наверняка он существует, поэтому поясню: любой сюжетный поворот не должен быть «роялем в кустах» и сваливаться на героя с неба. Он должен быть подготовлен обстановкой, едва различимыми нотками и намеками. Смерть Ли – одновременно поражает своей неожиданностью и является абсолютно логичной в рамках концепции мира игры. И как же мастерски обставлена эта сцена! Пожалуй, это нужно видеть. В любом случае, смерть ГГ – один из самых удивляющих и поражающих сюжетных ходов, которые только можно себе представить. Не хотите играть в The Walking Dead? Ок, вспомните свои эмоции после прохождения BioShock Infinite .

По тропинкам сюжетов. Часть вторая - фото 2

A piece of youилизаражение.

Прием, конечно, связан с предыдущим и, казалось бы, не было смысла выделять его отдельно. Но нет. Понятно, что главный герой игры не может умереть в середине повествования – на то он и главный герой. Но еще со времен Аристотеля, который разделил все жанры на высокие и низкие по степени того, как сильно мы сопереживаем вымышленным персонажам, фактически, ничто не вызывает такого отклика в душах людей, как смерть человека, который этого не заслуживает. Данный прием, являющийся вариацией Ultimate Sacrifice, заключается в том, что для создания эмоциональной связи между игроком и персонажами, на их глазах происходит смерть второстепенного персонажа. Смерть – заметим, как правило, сценарно подготовленная. Это важно не только для отсутствия «эффекта рояля», но и для создания атмосферы тревожности, страха и напряжения, ожидания дурного развития событий. Своим названием данный сюжетный ход обязан, как вы понимаете, играм по зомби-тематике. Укус, или передача инфекции любым другим способом дает нам время. Время персонажу, чтобы свыкнуться с мыслью о том, что вскоре случится. Время игроку, для того, чтобы прочувствовать то, что происходит внутри человека в этой ситуации. Здесь можно вспомнить и многочисленные примеры из уже упомянутой The Walking Dead и, историю Генри и Сэма из The Last of Us , и, отчасти, вполне заслуженно получивший звание «лучшего оупенинга в истории» пролог к той же игре.

По тропинкам сюжетов. Часть вторая - фото 3

Mementoили обрывки фраз

Dear Esther  - совершенно удивительное произведение, которое даже мне сложно назвать игрой. По сути, весь геймплей этого визуального переживания, сводится к прогулке по загадочному острову. В определенные моменты голос за кадром читает нам весьма размытые и непонятные обрывки каких-то историй, поначалу никак не связанных между собой. По мере продвижения вглубь острова мы довольно часто можем свернуть с прямого пути – а значит, пропустить какой-то чусочек тайны. С другой стороны – к нему нет смысла возвращаться, ведь многие говорят, что каждое прохождение игры уникально и воспринимается по-другому. Так чему же обязано такое спорное творение попаданию в данный список? Именно тем, каким образом создатели игры пишут историю. Игрок, прочитывая строчки, написанные на обрывках бумаги, скалах, в памяти, незаметно для себя пытается собрать их вместе, объединить в одну историю. Каждый понимает и трактует происходящее по-своему: кто-то увидит в Dear Esther историю одиночества, кто-то историю любви, кто-то триллер и рассказ о привидении… таких историй может быть много, но какая из них та самая? Боюсь, этого не знает никто. Однако именно эта необычная манера раскрытия сюжета выделяет Dear Esther на фоне прочих игр. Тот прием, который вполне можно взять на вооружение многим сценаристам.

God, I love this picture!

God, I love this picture!

Just passing byилиПрохожий

Сегодня все сюжетные приемы кажутся мне какими-то связанными между собой. Так, прием, условно названный мной «прохожим» представляет собой удачную интерпретацию клише «дневники». Напомню, что «дневники» представляют собой аудио, видео или обрывки записок, разбросанные по уровням, и рассказывающие какие-то истории о мире или отдельных персонажах. Один из вариантов «облагораживания» этого надоедливого штампа и есть прием «прохожего». Как часто, прогуливаясь – если можно применить такое слово к пустошам пустыни Мохаве– по просторам игры Fallout: New Vegas  вы натыкались на практически пустой дом с кучей мусора и от силы одним ментатом в углу ванной. Но, проходя мимо, вы замечали на кровати два скелета, держащихся за руки, а в другой раз, находили рядом винтовку и просто сразу понимали, что случилось с этим человеком. Понимали его, почему он поступил так. Без всяких записей или дневников. Как часто в гонке за основным квестом вы пробегали мимо скучно выглядящего подземелья, не обращая внимания на кажущийся дурацким квест, впоследствии превращающийся в увлекательную историю? Наверное, говорить так о The Elder Scrolls 5: Skyrim  глупо, но с другой стороны – что, если не побочные миссии, небольшие встречи с разбойниками, микро-истории об охотнике, случайно забравшемся в смертельную ловушку, делают эту игру такой интересной? Удивительно, а ведь это игры одной компании. Почему-то многие стремятся своровать и скопировать механику открытого мира, но никто не понимает, как и чем его нужно «оживлять».


На сегодня это все. С нетерпением жду ваших комментариев и, надеюсь, вы ждете продолжения этой серии статей. Впереди еще две части, хочется верить.

Комментарии 14
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Терри Пратчетт
Терри Пратчетт
darklifeness
darklifeness
интересненько