Перед вами очередная запись из серии статей, рассказывающей о наиболее интересных сюжетных приемах в играх.
Странная штука – предсказания иногда сбываются, особенно, если предсказывать что-то неприятное и вероятное. Напишешь, что не соберешь лайки и они для тебя не важны – и тут же получишь снижение внимания в геометрической прогрессии. Не поставишь зазывную картинку на обложку – и сотни комментариев разной степени бессмысленности не омоют подошвы твоих поношенных сандалий. И вроде-бы, посвящаешь свое внимание интересным и любимым вещам, пишешь о них со страстью и бережностью, но в итоге остаешься подобен неприметному кустарнику, дерзновенно замыслившему найти свой приют под сенью больших и раскидистых деревьев. Наверное, многое зависит от фазы луны – иногда совсем не ждешь, что какой-то незначительный шаг окажется крайне занимательным в глазах идущих мимо людей, и какой-то дурацкий комментарий привлечет больше эмоций, чем тщательно выверенный текст. Наверное, нужно чувствовать поток людей как-то правильнее. Хотя, можно упрямо продолжать начатое просто из-за того, что каждое начало призвано иметь конец.
Напомню, что первую часть можно прочитать тут, а вторую тут.
Главное - много спойлеров. Игры, сюжет которых описан в данной статье - справа.
**

Raising **a child или последствия решений
В какой-то момент развития игровой индустрии мне, а быть может и кому-то еще, показалось, что в нее тихой сапой прокрался тренд на вариативность и ветвистость сюжета. В отдельных – чаще всего успешных и удачных играх – вариативность возводилась в культ и становилась едва ли не самым значимым центром притяжения для игрока. Согласитесь, нет ничего более приятного, чем визуализация результата (разве что его монетизация). По сути, именно этим славятся игры как отличный от кино или музыки вид медиа – игрок влияет, в той или иной степени на то, что происходит на экране. Влияние – или, говоря точнее, интерактивность – есть главное достоинство игр. Интерактивность может иметь разную степень – от простой реакции «ракетки» в Pong до «канонической» концовки Mass Effect 2. Конечно, многие – в том числе и я – прибегали к махинациям, чтобы устроить себе** математически выверенный хэппи-энд** в суицидальной миссии, но факт остается фактом – серия поставила всей индустрии, и даже самой себе чрезвычайно высокую планку. Последствия ваших решений за три игры скопились в не распутываемый клубок из бесконечных вариантов развития линий сюжета, и «спасти» положение мог лишь резкий удар, разрубивший этот гордиев узел. И именно этот удар скосил главную идею трилогии – последствия ваших решений, которые были сведены к вошедшему в историю триколору взрывов.
С другой стороны, вернувшись к названию данного сюжетного приема - мы, все же, говорим о последствиях решений, а не о вариативности. И, к счастью, одно вполне может существовать без другого. Ребенок из названия – Клементина из The Walking Dead: The Game . Конечно, наше влияние на то, как она ведет себя не так очевидно и наглядно, однако, по мере развития сюжета игры, в ней явно звучат темы ответственности. Ответственности за каждое слово и каждый жест, которые мы случайно обронили, и, которые, определенно, оставили отпечаток в душе, характере, ценностях и поведении маленькой девочки.
**

**
**Background ****или Живые люди **
За таким странным названием данного сюжетного приема скрывается вполне простая и, к счастью, довольно распространенная, но засим не менее интересная идея, суть которой заключается в том, что все второстепенные персонажи игры с хорошим сюжетом должны иметь свои историю. ОК, хотя бы самые важные из них. Такое простое и весьма очевидно решение, однако не всегда выливается во что-то приятное, а история NPC, в свою очередь, тоже должна быть написана неплохо, чтобы быть интересной. С другой стороны, зачастую, сам факт того, что те, с кем главный герой сталкивается во время своего приключения, имеют какую-то мотивацию, предысторию или, на худой конец, значимый сюжетный ход, выстроенный вокруг них, непременно радует и говорит о том, что сценаристы игры понимают хоть что-то в том, как оживить мир вокруг героя. Конечно, такой прием преимущественно характерен для РПГ. С другой стороны, вы с легкостью вспомните множество игр других жанров с интересными NPC со своей историей и своим характером. Мне, к примеру, вспоминается Saints Row: The Third или Chaos on Deponia










