18 июня 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

По тропинкам сюжетов. Часть первая

По тропинкам сюжетов. Часть первая - изображение обложка

Недавно я написал пару статей про самые надоедливые сюжетные клише в видеоиграх. Статьи лишь поверхностно коснулись сложной, и чрезвычайно важной для меня темы нарратива в игре.  Но главное правило хорошего критика – надо критиковать конструктивно, предлагая варианты решения проблемы. Поэтому сегодня я начну скрупулезный поиск наиболее удачных игровых сюжетных поворотов, приемов и техник.

_И прежде чем я перейду непосредственно к списку, хочу сказать – любое клише и любой сюжетный поворот может быть применен удачно, выигрышно, красиво и со вкусом, и быть полностью бессмысленным, уродливым и неинтересным. Все зависит лишь от таланта тех, кто использует это оружие. “Хорошесть” и удачность – это, конечно, вкусовщина. Но я открыт к дискуссии. И последнее – много, много спойлеров.

_

Вторую часть можно прочитать тут.

__

__

По тропинкам сюжетов. Часть первая - фото 1

BreakingBadили Во все тяжкие

Тем, кто знаком с замечательным сериалом об учителе химии/наркодельце должна быть сразу понятна суть этого сюжетного приема – для начала нас знакомят с примерным семьянином/хорошим парнем/божьим одуванчиком, который тихо и спокойно проживает свою скучную, но полную скромных радостей жизнь. И вот затем, какая-то тотальная неудача вынуждает этого добряка превратиться в нечто ужасное – как в прямом, так и в переносном смысле.  В руках умелых сценаристов этот прием может заиграть всеми красками, заставив игроков на себе почувствовать не только процесс переплавки голден-боя Джейсона из Far Cry 3  в беспощадного убийцу-маньяка, но и осознать тот факт, что сила и власть может превратить в тирана и узурпатора даже такого милашку как Уитли из Portal 2 .

По тропинкам сюжетов. Часть первая - фото 2

Can you read my mind?илимеханическоесердце

В видеоиграх мы постоянно встречаем различные фантастические способности, такие как телекинез или телепатия. Однако, довольно часто, эти суперсилы превращаются лишь в очередную «косу», которой главный герой будет пожинать бесконечные орды врагов. В статьях о клише я писал о надоедливых дневниках  - главном второстепенном рассказчике. Страницы или аудиозаписи, раскиданные по уровням превратились в самый популярный, повсеместный – и от того уже набивший оскомину способ дорисовать картину игрового мира. Лучшей альтернативой такому приему может стать банальная телепатия, чтение мыслей. Один из примеров удачной реализации этого приема можно встретить в игре Dishonored . Сюжет – очередное нагромождение клише, но механическое сердце, которое не только раскрывает вам местонахождение полезных предметов, но и мысли всех окружающих людей, добавляет этой игре искру сюжетной неповторимости. История человека, его желания, планы, секреты – все, что, по сути, и создает картину мира – можно узнать с помощью магического артефакта.

По тропинкам сюжетов. Часть первая - фото 3

Wouldyoukindlyили скрытый раб

Один из лучших сюжетных поворотов за всю историю видеоигр, который, к сожалению, мало кто взял на вооружение. Не лишенная недостатков, но по-своему великая игра BioShock  вошла в историю индустрии во многом благодаря этому абзацу в сценарии. Тот момент, когда вы выясняете, что на всем протяжении игры вас использовали как марионетку, мастерски создавая иллюзию свободы выбора, как ни в какой другой игре на бешеной скорости сталкивает реальность и виртуальность. Фраза «Would you kindly» не просто так заняла свое законное место в памяти игроков. Да, конечно, мы всегда знаем, что в игре нас ставят в определенные рамки и заставляют играть по чужим правилам. Но громкая пощечина, заставляющая игрока задуматься не только о том, что происходит по ту сторону экрана, но и о том, что существует вокруг него, в клочья разрывающая магию экрана и третьей стены еще долго будет звучать в ухал любителей хорошего сюжета.

По тропинкам сюжетов. Часть первая - фото 4

G-Manили Таинственный наблюдатель

Название говорит само за себя, однако, тут, все-таки, необходимы небольшие оговорки. Помимо всего прочего, замечательную игру Half-Life 2  делал такой интересной именно этот персонаж. По сути, сюжет игры представляет собой типичный коридор и, кажем честно, не такую уж оригинальную последовательность событий  - но тут стоит сделать скидку на тренды того времени. Другой вопрос в том, что ореол мистической тайны, психологический архетип Мудреца, который знает ответы и обладает силой, но не спешит делиться с нами ни тем не другим, а так же игровое воплощение городских мифов о тайных обществах и заговорах – вот те функции, которые выполняет G-Man. На протяжении всей игры он всегда на шаг впереди, краем глаза можно заметить его там, куда Гордонулишь предстоит добраться, и, пожалуй, он заставляет нас интересоваться миром не меньше, а, возможно, и больше, чем основной сюжет. Опять же – в играх всегда есть кто-то наделенный знанием – вспомните клише «Голос свыше» - но именно G-Man, пожалуй, является одной из величайших загадок индустрии видеоигр.


На сегодня это все. В моем черновике осталось еще много различных примеров хороших сюжетных поворотов и приемов раскрытия мира игры или ее персонажей. Но об этом в следующий раз.

P.S. Мне самому не нравится название. Есть варианты получше?

Комментарии 47
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
The Black Templar
The Black Templar
"заставив игроков на себе почувствовать не только процесс переплавки голден-боя Джейсона из Far Cry 3 в беспощадного убийцу-маньяка" что в игре занимает примерно секунды две