21 декабря 2022Игры
Обновлено 21.12.2022

Первый взгляд на SpellForce: Conquest of Eo, любопытную пошаговую стратегию со множеством нюансов

Обложка: арт из SpellForce: Conquest of Eo
Обложка: арт из SpellForce: Conquest of Eo

Новую итерацию серии SpellForce THQ Nordic представила ещё летом, немало удивив фанатов серии: вместо стратегии в реальном времени студия Owned by Gravity, как оказалось, предлагает пошаговую. Причём похожую одновременно на Civilization и Heroes of Might and Magic — так, во всяком случае, казалось по первому ролику и рассказам об игре на страницах цифровых магазинов. Демо-версия, которую издательство предложило опробовать журналистам, внесло немного ясности в происходящее. Редактор «Канобу» Алексей Егоров делится своими впечатлениями от предварительной версии SpellForce: Conquest of Eo.

Это не просто «Цивилизация» плюс «Герои»

Проведя некоторое время за игрой начинаешь понимать одну довольно простую вещь — Owned by Gravity не стали слепо копировать ни одну из тех игр, на которые Conquest of Eo кажется похожей с первого взгляда. Здесь и правда есть элементы «Цивилизации», «Героев меча и магии», но кроме них можно увидеть влияние серий Disciples (причём классических выпусков, а не недавней Liberation) или Age of Wonders (как подсказывают читатели), плюс ряд самостоятельных и довольно любопытных идей.

Разница чувствуется, начиная с экрана старта кампании. Если в тех же «Героях» вы выбирали себе стартовую фракцию, то тут вы выбираете себе класс персонажа. Как минимум сейчас их трое: алхимик, некромант и изобретатель — каждый со своими особенностями и нюансами.

Сказать, что классы отличаются кардинально, вряд ли выйдет — все начинают в одинаковых условиях (нищета и пустота), все трое могут поступать как им вздумается, отличается разве что их набор заклинаний да специализация. Алхимик, например, занимается созданием расходных предметов для своей армии. Рационы, зелья, бинты — всё, что можно использовать во время боя ради того, чтобы получить неожиданное преимущество. Изобретатель больше полагается на усиление своих бойцов особыми глифами и рунами, ну, а с некромантом всё ясно и по названию. Причём опять же, некромант в Conquest of Eo и в условных «Героях» — два совершенно разных класса. Если там вы могли «наплодить» армию нежити и со свистом и улюлюканьем пронестись по карте, уничтожая всё подряд, то система в новой SpellForce покажется вам довольно сложной.

Дело вот в чём. На самом старте игры, буквально на втором же ходу, в зависимости от класса игра даёт вам доступ к особой комнате — алхимической лаборатории, склепу или мастерской. И там ваш протагонист может творить всё, что только позволяет его класс в обмен на разного рода ресурсы.

Иными словами, некроманту мало победить вражескую армию и потом налепить из неё скелетов. Сначала врага надо одолеть. Затем найти подходящую душу, взять ингредиенты, убедиться, что они подойдут друг к другу, и приступить к созданию монстра. Даже самый базовый гуль потребует пары ходов на создание, а уж более мощных юнитов можно ждать и по три-четыре дня. Бонусом к этому стоит помнить, что мертвецов нельзя лечить традиционными для остальных юнитов методами: даже если вы оставите их в своей башне (иными словами, в замке), они от этого не будут обрастать плотью и заменять поломанные кости. Придётся выкручиваться иначе.

И чем дальше вы заходите, тем больше замечаете таких вот мелочей. Например, игра довольно серьёзно относится к рельефу местности: армии и герои не могут просто так переходить реки, нужно или искать обходные пути, либо мосты. Но если ваша армия состоит из летающих юнитов или из нежити, которой не нужно дышать, то всё резко меняется: водные преграды перестают быть для вас непреодолимыми, и кажущиеся километровыми маршруты сокращаются. Ну, а в том случае если у вас в армии не нежить и не летающие юниты, то можно просто заморозить участок реки (конечно, если вы изучили соответствующее заклинание).

Мир вокруг живёт и без вас

К слову, о локациях и местности. Континент Фиара, на котором разворачиваются действия игры (у нас здесь очередной приквел самой первой SpellForce, события которого происходят спустя сотню лет после третьей части), большой и разнообразный, а ещё он каждую новую партию «перестраивается», пусть и не глобально. Меняется расположение побочных квестов, логова монстров, разного рода шахты и поселения, однако основные точки интереса, кажется, остаются неизменными. Да и настраивать карту перед запуском очередной партии не дают: вы можете выбрать только одну из трёх стартовых позиций и общую сложность.

Начинаете вы буквально никем: в роли ученика чародея вы занимаете внезапно опустевшую башню и пытаетесь восстановить гримуар с заклинаниями, из которого пропали почти все страницы. Собственно, прокачка башни и поиск заклинаний — два ваших основных «двигателя» по рельсам местного сюжета.

Башня — ваш дом и ваша крепость, она выступает в роли замка из Heroes of Might and Magic, и именно в ней вы творите все свои магические дела. У башни есть зона влияния, расширяя которую вы будете держать под своим контролем больше территории — а значит, и ресурсов с возможностями тоже. Ключевой, пожалуй, особенностью Conquest of Eo является то, что вы можете просто поднять свою башню в воздух с помощью магии и перенести её на новое место. Не нравится ваше стартовое расположение? Нашли точку получше? Не беда — потратив немного маны, вы можете довольно быстро сменить место проживания (а заодно оставить врагов с носом). Кстати, о мане — это один из двух ваших ресурсов (второй, очевидно, золото), благодаря которому вы можете творить свои заклинания. Все они применяются исключительно на глобальной карте — не забывайте об этом.

Распространение своей сферы влияния отдаёт, скорее, серией Disciples, чем «Героями» — вы не просто бегаете по карте, захватывая шахты и постройки, а «перекрашиваете» глобальную карту в свой цвет, заявляя свои права на всё, чего касается эта зона. Тут, впрочем, тоже есть свои нюансы. Расширять вашу территорию могут не только башни, но и особые постройки: домики, которые возводят герои и «заплаты» на тех местах, где землю Фиары рвёт на части неугасимое пламя. Шахты же здесь выступают скорее в роли расходников — пробыв дней десять на вашей территории, шахта иссякнет, и перестанет поставлять вам ресурсы. Придётся выкручиваться как-то ещё.

Не стоит также забывать и о том, что ваш протагонист — не единственный на карте. Кроме него, в мире существует ещё несколько чародеев Круга магов, различные нейтральные отряды и фракции и чёрт знает кто ещё. И пока вы пытаетесь хоть как-то развиться, взяв под контроль небольшой клочок земли, эти ребята способны и без вашего участия поделить мир. А вас оставить без ресурсов, хладнокровно обчистив все близлежащие шахты, вырвав с корнем все посевы (да, такая возможность в Conquest of Eo тоже есть — приносит ресурсы) или оставив на попечение нежити.

Если же вы сможете кое-как встать на ноги, то оказывается, что в мире ещё полно всего. Нейтральные города будут предлагать вам простенькие задания в обмен на репутацию и материальную награду. В особых постройках можно найти как приключения на задницы своих солдат, так и новых героев для вербовки. А за выполнение особо длинных цепочек поручений вы и вовсе сможете открывать дополнительные комнаты для своей магической башни.

Впрочем, задания там не из простых. Вырвать из лап у фанатиков огромную цитадель, очистить от нашествия нежити центральную зону карты, отыскать небольшое поселение где-то на далёком побережье и предложить им свою помощь… квесты, более того, каждый раз тоже выдаются по новой.

Свои квестовые цепочки бывают не только у городов, но и у особо важных второстепенных персонажей. Например, однажды в двери моей башни постучались с просьбой помочь разобраться с фанатиками — согласившись, я обзавелся совершенно новым героем со своей историей и сюжетной линией. И так как герои в Conquest of Eo — весьма важные и полезные юниты, которые серьёзно помогают в сражениях, пренебрегать их сюжетами не стоит.

Сражения действительно похожи на «Героев», но с нюансами

Битвы — один из важнейших элементов игры, и вам рано или поздно придётся принять в них участие. Строго говоря, фанату Heroes of Might and Magic или схожих по жанру игр многое будет знакомо. Есть ваши юниты, есть вражеские — кто остался в живых к концу, тот и прав.

Фишка в том, что в новой SpellForce нет возможности сделать себе стак из десяти тысяч скелетов или крестьян, которые выпотрошат кого угодно. Каждый ваш юнит существует в единственном экземпляре, занимает один слот в армии (всего их четыре плюс один для героя), и смертен. Более того, с каждым боем юниты набираются опыта, и какой-нибудь гоблин-лучник первого уровня — это совершенно не то же самое, что и гоблин-лучник десятого. Чем «старше» становятся ваши бойцы, тем они сильнее и тем больше страшишься их потерять, ведь взращивание нового солдата влетит в копеечку и заставит вас тратить кучу времени и сил.

Нет здесь и деления на фракции: что некромант, что алхимик начинают игру с фамильяром да кучкой гоблинов в отряде. Постепенно, конечно, бестиарий разрастается, но стартовые условия у всех примерно одинаковые. Плюс в игре только пять уровней базовой силы юнитов (а нанимать, судя по всему, и вовсе можно только первые три), и долгое время вы будете обходиться первым-вторым кругом.

Сами сражения здесь одновременно и похожи на бои «стенка на стенку», и нет. Рельеф местности в каждой битве свой: вы то на болотах сражаетесь, то на берегу озера, то на ферме или на мосту. И каждый раз локации предлагают вам различные тактические возможности. Скажем, бой на мосту легко обернуть в свою пользу, создав «бутылочное горлышко» для вражеских отрядов и постепенно перемалывая их там. А вот штурмовать укрепления посреди леса, наоборот, будет крайне неприятно: мало того, что вас десять раз расстреляют из-за укрытий, пока вы будете подходить, так вам ещё и стены надо будет сломать, чтобы ворваться внутрь. Придётся думать, как решать эту проблему, ведь искусственный интеллект иногда просто ждёт ваших действий, растягивая время и буквально вынуждая вас выходить из боя (по правилам Conquest of Eo, если на протяжении нескольких раундов стороны не атакуют друг друга, бой заканчивается ничьёй).

Кроме местности, преимущество могут подарить и расходные предметы, навыки ваших бойцов и героев, а также геройское снаряжение. К примеру, один раз я оказался в ситуации, где игра ещё до боя спрогнозировала мне катастрофическое поражение — однако я умудрился выйти победителем, не потеряв при этом ни одного юнита. А всё благодаря нескольким зельям, позволяющим бойцам дышать пламенем. Здесь, кстати, снова вспоминается Disciples 2.

Есть тут и другие особенности. При атаке всегда важно учитывать то, каким элементом атакуют войска и какие у врагов сопротивляемости; помнить, что каждая сторона ходит по очереди — сначала все ваши юниты, потом вражеские, и наоборот; а также принимать во внимание местную систему очков действий. Всего у каждого персонажа по три таких очка — они тратятся на движение и атаки, однако их также можно терять, если юнита кто-то больно (и много) бьёт. Оставшийся без своих очков действий (и морали) юнит не сможет ничего сделать и станет лёгкой мишенью для вражеских отрядов.

Но в целом битвы действительно не вызывают особых проблем в плане привыкания. Да, по сравнению с «Героями» или «Дисциплами» здесь есть свои особенности, однако ключевая мысль — победить с минимальными потерями — работает и здесь.

Итог

По итогам знакомства с превью-версией Conquest of Eo кажется, что у Owned by Gravity получилась как минимум любопытная игра. Она одновременно и напоминает другие проекты в том же жанре, и в то же время полна самобытных — и довольно любопытных — особенностей, выделяющих её среди коллег. Причём игра уже кажется полностью завершённой (даром что журналистов ограничили 140 ходами на кампанию, который сами авторы считают «концом начального этапа») — все основные механики работают, а каких-то критических ошибок и багов замечено не было.

Ряд вопросов остаётся к сюжетной составляющей, к средней и поздней части игровой партии, однако на первый взгляд новая SpellForce выглядит весьма достойно. А уж в свете того, что похожих на неё фэнтезийных пошаговых стратегий у нас практически нет, мне хочется надеяться на то, что у разработчиков всё получится. Не одной же Songs of Conquest (и модам на «Героев») вырывать жанр из небытия, правда?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь