26 июля 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Первая осознанная пощёчина, подаренная игрокам видеоиграми

Ивану Петровичу Павлову требовалось не так много времени, чтобы привить подопытной собаке рефлексы, не запланированные природой. Прежде чем покормить животное, учёный зажигал перед ним яркую лампочку. Как только собака принималась за еду, срабатывал безусловный рефлекс, и её ротовая полость наполнялась слюной. После нескольких циклов «лампочка-еда» собака становилась счастливым обладателем условного пищевого рефлекса, благодаря которому слюна в её пасти начинала выделяться после контакта со знакомым световым сигналом. Пища выпала из логической цепочки. Благодаря этому и некоторым другим опытам Иван Петрович Павлов стал первым российским лауреатом Нобелевской премии и послужил прообразом доктора Преображенского в романе «Собачье сердце» Михаила Афанасьевича Булгакова.
Ивану Петровичу Павлову требовалось не так много времени, чтобы привить подопытной собаке рефлексы, не запланированные природой. Прежде чем покормить животное, учёный зажигал перед ним яркую лампочку. Как только собака принималась за еду, срабатывал безусловный рефлекс, и её ротовая полость наполнялась слюной. После нескольких циклов «лампочка-еда» собака становилась счастливым обладателем условного пищевого рефлекса, благодаря которому слюна в её пасти начинала выделяться после контакта со знакомым световым сигналом. Пища выпала из логической цепочки. Благодаря этому и некоторым другим опытам Иван Петрович Павлов стал первым российским лауреатом Нобелевской премии и послужил прообразом доктора Преображенского в романе «Собачье сердце» Михаила Афанасьевича Булгакова.

У видеоигр ААА-класса было гораздо больше простора, чем у великого физиолога, дабы выработать у игроков сомнительный условный рефлекс, заставив поверить их в собственное всесилие. И эта дрессировка продолжается. Современные игроки могут всё, а если не всё, то многое. Уверенно шагая в будущее и искореняя подвернувшиеся под руку невзгоды самыми разными способами, они достигают поставленных целей. Неудачи, конечно, встречаются на пути, но они носят локальный характер - крохотные кочки, неспособные изменить финального штриха, ставящего точку в написании картины. Они лишь придают веса ждущему в конце хэппи-энду, при приближении к которому у игрока начинается обильное слюноотделение.

Даже «Portal», настаивающая на том, что хэппи-энда не будет, всё-таки припрятала аппетитный пирог в одной из кладовок

Даже «Portal», настаивающая на том, что хэппи-энда не будет, всё-таки припрятала аппетитный пирог в одной из кладовок

Я не раз ловил себя на мысли, что видеоигры ААА-класса не вызывают у меня того эмоционального отклика, который я способен получить от кинематографа, литературы или инди-игр. Мы растём и мерила, проецируемые нами на окружающий мир, видоизменяются. Они становятся сложнее в отличие от ААА-игр, большинство из которых застряло в каменном веке и не желает выглядывать из уютной пещеры. На первых парах охота на мамонта гораздо сложнее безопасного сбора ягод, в изобилии растущих в нескольких метрах от насиженного места, но в перспективе опасное ремесло способно дать серьёзный толчок в светлое будущее. Этот толчок жизненно необходим индустрии для её дальнейшей популяризации и увеличения шансов на выживание в нынешней форме. И в последние годы в игровой индустрии стали появляться первые охотники на «эмоциональных» мамонтов.

Не так давно Адриан Хмеляж, тот самый поляк, что основал в 2002 году студию People Can Fly, в интервью британскому Eurogamer выдал очень любопытную мысль: «Следующее поколение консолей будет, возможно, впервые, следующим поколением игрового дизайна». В отрыве от остальной части интервью эти слова могут показаться голословными, но если говорить вкратце, после них Хмеляж пытается донести до читателя, что отношения, царящие между игроками и разработчиками, устарели. В них нужно вживить свежие нотки. Сам Хмеляж и созданная им после ухода из People Can Fly студия The Astronauts намерены сделать это при помощи изысканных геймплейных решений. Затронут ли эти решения эмоции игроков, мы узнаем лишь после релиза их дебютного проекта The Vanishing of Ethan Carter. Но не одним Хмеляжем живёт новаторский порыв, разработчики ААА-игр уже сейчас пытаются достучаться до чувств игроков.

После такой красоты охотно веришь в талант поляков и наше счастливое будущее, создаваемое их руками

После такой красоты охотно веришь в талант поляков и наше счастливое будущее, создаваемое их руками

Самый простой способ изменить положение дел в какой-либо сфере и удивить её почитателей – перевернуть с ног на голову её самую привычную составляющую, не забыв оглянуться при этом в прошлое. А так как игроки давным-давно привыкли к тому, что могут менять судьбы вымышленных миров и предоставленных им героев в лучшую сторону, самым очевидным и правильным шагом в освоении неизведанных территорий стало решение лишить игрока былого могущества.

Осторожно! В следующем абзаце содержатся незавуалированные спойлеры к Red Dead Redemption.

Джон Марстон оказался не просто колоритным персонажем, за путешествием которого было интересно наблюдать, со временем он вызывал искреннюю симпатию, и не столь мрачное как вчерашний день будущее, с таким трудом воздвигнутое им на плавящийся по воле беспощадного солнца горизонт, воспринималось как истинная награда за приложенные труды. Возможность погрузиться в домашнюю рутину, к которой столь отчаянно стремился герой, ощущалась как внушительных размеров интерактивный хэппи-энд, заслуженный и бесконечно желанный. Хэппи-энд, оказавшийся беспощадным оскалом грядущего разочарования. В те скоротечные мгновения, что пули ворошили тело главного героя, я отчаянно пытался уцепиться за мысль, что сделал что-то не так. Переиграв этот момент во второй раз, я увидел тот же самый плачевный итог. И в третий, и в четвёртый разы тоже. Лишь после этого я принял факт собственной беспомощности и ощутил, как на мои плечи опустилась вся тяжесть произошедшего. Я столь долго шёл рука об руку с этим героем, что умудрился пересечь в его компании границу соседнего государства, не раз выручить его в сложных ситуациях и познакомиться с его подачи с массой странных личностей, но в самый ответственный момент я оказался бессилен. Я был уверен, что в конце путешествия по раскалённым прериям меня ждёт хэппи-энд, но это было не так. Я испытал ощущение, не имеющее ничего общего со счастьем. И оно оказалось потрясающим. Свежее и неординарное в рамках игровой индустрии. Глоток горьковатого воздуха, обдающего сознание столь желанной в знойный день прохладой.

Между прочим, жизнь в Джона Марстона вдохнул Rob Wiethoff, за что низкий ему поклон

Между прочим, жизнь в Джона Марстона вдохнул Rob Wiethoff, за что низкий ему поклон

Нас лишили не возможности преодолевать препятствия на пути в светлое будущее. Успешный поход никуда не делся, игроки по-прежнему справляются с разбросанными вокруг невзгодами, но не для того, чтобы отпраздновать собственный успех. В конце тесного холла их ждёт крохотная непритязательная расщелина, окатывающая волной беспомощности. Ничто не способно вызвать столь яркие эмоции у заядлого игрока как отсутствие хэппи-энда в конце тягостного пути и осознание факта, что он не способен этого изменить. Интерактивная драматургия в чистом виде.

Впервые ощущение «беспомощности» посетило меня после финала оригинального Fallout, в котором, не смотря на все труды, я вместе с главным героем был выброшен на пыльную обочину. Возможно, именно эта «пощёчина» оказалась весомой предпосылкой к успеху, свалившемуся в дальнейшем на игру. Помимо Red Dead Redemption и Fallout правильным образом обличали игрока в беспомощности Shadow of the Colossus, Halo: Reach, Mafia: The City of Lost Heaven, Braid, Half-Life 2: Episode Two, BioShock Infinite, The Walking Dead: The Game и другие. Каждая делала это по-своему, но результата они добивались одинакового. Они не только напомнили о том, что приложение массы усилий не всегда сулит успех в реалиях окружающего нас мира, но и лишили обезьянку привычного угощения за послушание. Они влепили игрокам первую за долгие годы пощёчину, начав тем самым революцию, которой все так долго ждали.

Революция началась, теперь от неё не сбежать

Революция началась, теперь от неё не сбежать

Грядущее консольное поколение должно изменить методы общения разработчиков ААА-игр с игроками, иначе индустрия погрязнет в стагнации. Делать это следует осторожными шажками. Сейчас мы можем лишь догадываться, какой формой они будут обладать, но для успеха они должны перестать быть единичными. И хотя это потребительская в своей основе мысль, но, пожалуй, разработчикам стоит выжать все соки из первого серьёзного шага видеоигр на пути к взрослению - концепции «беспомощного» игрока. Это не означает, что нужно использовать её где попало, лишь умелое и осознанное применение в подходящих местах пару-тройку раз за год способно принести пользу. Этого будет достаточно, чтобы через три-четыре года мы устали от этого приёма, но благодаря этой отсрочке разработчики смогут выиграть немного времени и подарить нам самый сильный эмоциональный порыв, на который в данный момент способны видеоигры. А, глядишь, со временем в их арсенале появятся новые не менее действенные уловки и осмысленный образ видеоигр как явления, несущий в себе нечто большее, чем примитивную возможность нажимать на кнопки. И тогда мир станет ещё светлее. И немного ближе к хэппи-энду…

Понравилась статья? Присоединяйтесь к моему паблику в VK и заглядывайте иногда в блог.

Комментарии 57
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Darkdamor
Darkdamor
Всю статью хотел написать про то, что увидел в самом последнем абзаце. Даже добавить нечего. Браво!
Krome
Krome
А ты не думал, что большинство инди-игр прививает тот же условный рефлекс ТЕБЕ?