Перерождение Deus Ex: как новички в жанре immersive sim создали идеальную третью часть
Фраза, сказанная в дебютном трейлере, отражала отношение персонажа к нежеланным, но вынужденным телесным аугментациям — механическим протезам вместо рук и ног. После релиза игры в 2011 году она стала мемом, но за год до него подобная формулировка звучала для фанатов Deus Ex как насмешка — ведь они-то, в отличие от Адама Дженсена, просили.
Шесть лет до этого они просили у компании Eidos, владеющей правами на серию, создать продолжение — допросились. Но кое-что игрокам не давало покоя даже после анонса. Почему разработку новой игры поручили недавно основанной студии, сотрудники которой прежде не работали над серией Deus Ex? Почему к созданию Human Revolution не привлекли того, кого следовали пригласить в первую очередь — создателя оригинала, геймдизайнера Уоррена Спектора? Неужели Eidos решила, что новички смогут сделать достойное продолжение великой киберпанковской серии?
23 августа Deus Ex: Human Revolution исполнилось 10 лет. За это время она стала номинантом премий BAFTA и Spike Video Game Awards и лауреатом Canadian Videogame Awards. А средняя оценка Human Revolution на Metacritic достигла отметки 90 баллов из 100. Кроме того, проект признали одной из лучших игр 2010-х годов — наряду с Grand Theft Auto 5, God of War и The Last of Us.
Кажется, новички справились. По случаю недавнего юбилея рассказываем историю возрождения одной из важнейших серий в игровой индустрии.
Как появилась оригинальная Deus Ex
История появления Deus Ex неразрывно связано с карьерой геймдизайнера Уоррена Спектора и судьбой других игр в жанре immersive sim. В начале 1990-х годов Спектор работал в студии Blue Sky Productions. В роли продюсера он занимался игрой Ultima Underworld: The Stygian Abyss, ответвлением очень популярной в те годы ролевой серии Ultima.
The Stygian Abyss появилась в 1992 году и поразила тем, что предлагала игрокам неожиданные геймплейные механики, которые не укладывались в рамки привычных жанров. Ultima Underworld во многом опиралась на ролевое наследие основное серии, но главный герой игры, оказавшийся в запутанном подземелье, мог делать то, что персонажам других RPG было недоступно. Например, готовить еду с помощью огня от факела. Или решать для себя — сразиться с противниками или обойти их, используя механику стелса. А ещё — справляться с проблемами при помощи магии: если нужно перебраться на другую сторону разрушенного моста, можно ведь применить заклинание левитации. Всё это разработчики придумывали, чтобы убедить игрока в правдоподобности происходящего и тем самым усилить погружение в мир игры.
Сейчас такие возможности наверняка выглядят очевидными, но в 1992 году они казались революцией. И Ultima Underworld: The Stygian Abyss стала первой игрой, авторы которой так много думали о том, чтобы создать условия для более глубокого погружения в виртуальные декорации. В будущем игроки и разработчики станут называть проекты с похожей дизайнерской философией играми в жанре immersive sim, то есть симуляторами погружения. И первая Deus Ex — один из важнейших таких симуляторов.
Уоррен Спектор взялся за Deus Ex в конце 1990-х годов. К тому моменту он успел поработать над двумя играми, которые сейчас считаются классикой immersive sim, — System Shock (1994) и Thief: The Dark Project (1998). В 1997 году он перешёл в студию Ion Storm и набрал команду для разработки игры своей мечты.
«Я начал размышлять о создании игры, подобной Deus Ex, ещё в 1994 году. Уже к тому моменту я устал делать игры про фэнтезийных персонажей в доспехах и с огромными мечами, про крутых космических десантников, которые в одиночку способны остановить вторжение пришельцев. Играть в них тоже очень устал, признаться честно. В конце 1990-х мне позвонил Джон Ромеро [один из авторов Doom, который недавно возглавил новую дочернюю студию Eidos — Ion Storm] и позвал к себе. Сказал, что никто не будет влиять на творческий процесс, кроме меня самого. Заверил, что у меня будет полная свобода в принятии решений. Конечно, я согласился. Кто вообще в здравом уме откажется от такого предложения?» — вспоминал Уоррен Спектор.
Идея Deus Ex была простой в теории, но очень сложной в реализации. Спектор хотел создать «умную» игру, объединив в ней элементы шутера от первого лица, RPG и стелс-экшенов. Хотел, как и в прошлых своих проектах, дать игрокам чуть больше возможностей для решения геймплейных задач, чем во всех других играх. Шутер, где вовсе не обязательно стрелять во всё, что движется. RPG, где отыгрыш роли не так уж и важен. Стелс-экшен, где мало знать маршруты патрулирования охранников — нужно ещё и самому придумать, как эти маршруты миновать, используя возможности, предложенные авторами игры.
В результате у Спектора и его команды получилась смелая футуристическая игра про власть мировых корпораций, заговоры правительства, разумные искусственные интеллекты и механические аугментации человеческого тела. Та самая «умная» игра, где игроки могли сами решать, как достичь той или иной цели. Поговорить с персонажем, взломать его компьютер и найти там нужную информацию, убить всех в округе или отыскать скрытый проход, который позволит пробраться в тыл врага незамеченным. Едва ли какие-то другие игры, кроме Deus Ex, надеялись, что игроки и впрямь будут думать, как использовать полученные от геймдизайнеров инструменты.
«Мы просто создавали Deus Ex такой, какой хотели. Рассказывали в ней историю, которая нам самим казалась увлекательной. Художники отрывались по полной, когда придумывали мир будущего, а дизайнеры смотрели на них и затем уходили продумывать локации, в которых им самим было интересно находиться», — говорил в интервью Крис Норден, ведущий программист оригинальной Deus Ex.
Deus Ex стала лауреатом премии BAFTA в номинации «Лучшая PC-игра 2000 года», получила награду как главная игра-инновация от Game Developers Choice Awards и была признана одной из главных игр позапрошлого десятилетия изданием Gamesradar. Оценки Deus Ex варьировались от 8 до 9 баллов из 10, а на агрегаторе Metacritic средний балл игры установился на отметке 90. Игроки тоже высказали своё мнение о проекте Спектора: сейчас на странице Deus Ex в Steam 94% положительных обзоров.
«Если бы в начале 2000-х годов вы сказали мне, что Deus Ex будет волновать кого-то на протяжении стольких лет, я бы назвал вас сумасшедшим. И самое поразительное даже не в том, что про эту игру до сих пор помнят. Я продолжаю получать электронные письма от фанатов, которые любят Deus Ex, играют в неё по сей день», — рассказывал Уоррен Спектор.
Несмотря на положительные отзывы критиков и игроков, коммерческого успеха Deus Ex не добилась. К настоящему моменту компания Eidos, выпустившая игру в 2000 году, продала чуть больше миллиона копий. О прибыли, полученной с продаж, издательство не сообщало.
«Deus Ex была игрой, которую я создал бы в любом случае. Возможно, она называлась бы иначе. Или, может быть, вышла бы в другое время. Но я бы всё равно — так или иначе — воплотил бы все те идеи, что у меня были в голове. И меня совершенно не волновал коммерческий успех этой затеи: пусть даже игра продалась бы тремя копиями. Главное — воплотить идеи», — отмечал Уоррен Спектор.
Что случилось с серией в начале 2000-х годов
Низкие продажи первой игры в совершенно новой серии не стали для Eidos причиной забыть про Deus Ex, тем более что игрокам и журналистам оригинал очень понравился. Ion Storm занялась созданием второй части, Deus Ex: Invisible War, но Уоррен Спектор, вымотанный работой над оригиналом, отстранился от разработки продолжения. Он всё ещё следил за процессом и помогал команде общими советами, но руководителем проекта в этот раз стал геймдизайнер Харви Смит, давний коллега Спектора.
Отзывы о Deus Ex: Invisible War, пусть и не были строго негативными, всё равно оказались хуже, чем у первой игры. Продолжение предлагало меньше геймплейных возможностей. Неожиданных игровых ситуаций, требующих от игрока хорошенько подумать, стало значительно меньше, как и вариативности в игровом процессе. Масштаб локаций заметно сократился. К тому же сама игра оказалась куда проще, чем оригинальная Deus Ex.
«При создании второй части мы поставили перед собой цель сделать игру более доступной. Мы хотели, чтобы о серии узнало как можно больше игроков. Первая часть была довольно хардкорной: мы ведь создавали оригинал таким, чтобы нам самим было интересно в него играть, а мы были харкдорными игроками», — отмечал Уоррен Спектор.
И если сниженная сложность игры была, кажется, осознанным решением разработчиков, то остальные недостатки возникли по самым разным причинам. Отчасти их появление было связано с тем, что Спектор не уделял должного внимание разработке игры. Отчасти с тем, что многие решения по поводу геймплея принимались в угоду фокус-группам: однажды у разработчиков попросили одеть персонажа в фиолетовый комбинезон, потому что «людям нравятся фиолетовые комбинезоны». Не последнюю роль сыграл и тот факт, что вторую часть создавали в том числе под недавно вышедшую консоль Xbox, что наложило технические ограничения на команду, поскольку ей пришлось подстраиваться под железо устройства Microsoft.
«Мы совершили много ошибок при разработке Invisible War. Сплоченности и единодушия в команде не было. Мы написали неудачный искусственный интеллект. У нас не удалась графическая технология. И мы выпустили игру слишком рано — ей нужно было время на доработку. И у нас получилась неудачная история. Вернее, сама история была неплохая, но, придумывая её, мы каким-то образом растеряли то, что делало сюжет первой Deus Ex запоминающимся», — признавался Харви Смит, руководитель разработки Deus Ex: Invisible War.
Сейчас в разговорах о серии Deus Ex вторую часть или не вспоминают вовсе, или вспоминают только как худшую игру культовой серии.
«Давайте так: Invisible War — не ужасная игра. Но можно ли назвать её хорошей RPG и достойной частью серии Deus Ex? Сомневаюсь. Даже если вы простите ей все технические проблемы (она, кстати, до сих пор работает довольно скверно), Invisible War всё ещё останется утомительной, безжизненной игрой. В начале 2000-х её могли назвать приличной RPG, поскольку у серии не было аналогов. Но это так себе аргумент», — писал журналист Ричард Коббетт в своей колонке на PC Gamer в 2016 году.
Продажи Deus Ex: Invisible War, вышедшей в 2003 году, составили 1,2 миллиона копий — почти столько же, сколько было у первой части. При этом оригинал вышел только на PC, тогда как продолжение появилось на PC и Xbox, но даже это не помогло второй игре в продажах. Тем не менее Eidos дала серии ещё один шанс, которым Ion Storm так и не воспользовалась в полной мере.
Разработку третьей части, Deus Ex: Insurrection, начали под руководством Уоррена Спектора, но в 2004 году геймдизайнер покинул студию, чтобы «заняться чем-нибудь другим». Разработку Insurrection остановили, а в 2005 году Eidos закрыла Ion Storm. Официальная причина — оптимизация расходов на разработку игр, но едва ли в контексте этого события можно забыть о том, что ни одна игра Ion Storm так и не добилась серьёзных коммерческих успехов.
Следующая громкая новость о серии Deus Ex появилась спустя шесть лет после этих событий. И этой новостью стал анонс Deus Ex: Human Revolution, разработкой которой к тому моменту уже три года занималась новая дочерняя студия Eidos — Eidos-Montréal.
В чём заключается уникальность Deus Ex: Human Revolution
Так получилось, что разработкой иммерсивных симуляторов, которые к 2021 году можно пересчитать по пальцам, занимаются примерно одни и те же люди. Этому едва ли есть неожиданное объяснение — просто так вышло. Игры жанра immersive sim зародились в одной конкретной студии с подачи нескольких конкретных людей, среди которых был Уоррен Спектор. Вместе с ним над первой System Shock, а затем над Deus Ex работал дизайнер Харви Смит, который в 2008 году устроился в студию Arkane — она сейчас создаёт, пожалуй, самые популярные симуляторы погружения. В их числе Dishonored и Prey, к релизу в сентябре готовится Deathloop.
Ещё один знаменитый геймдизайнер, Кен Левин, работал со Спектором над Thief: The Dark Project, а затем основал студию Irrational Games и сделал System Shock 2, BioShock и BioShock Infinite — тоже известные иммерсивные симуляторы. Да и сам Уоррен Спектор, который после ухода из Ion Storm сделал два платформера про Микки Мауса, в итоге вернулся к тому, с чего начинал, — сейчас он работает над System Shock 3 в составе OtherSide Entertainment.
Незнакомые с философией иммерсивных симуляторов разработчики обычно не берутся за создание игры, подобной Deus Ex, Thief или System Shock. Поэтому логично было в 2010 году предположить, что у Eidos-Montréal, состоящей из новичков в жанре, ничего не получится. А если и получится, то что-нибудь среднее — точно не на уровне оригинальной Deus Ex. Мало кто тогда верил, что для создания хорошего симулятора погружения не нужны ни Уоррен Спектор, ни кто-либо другой из его старой команды. Human Revolution доказала обратное, и это сделано её уникальной.
Разработка игры, которая поначалу называлась просто Deus Ex 3, началась в 2007 году, вскоре после основания Eidos-Montréal. Тогда над проектом работали пять человек, включая руководителя студии Стефана ДʼАстуса. Они долго обсуждали, какой следует делать новую Deus Ex, и только спустя год подготовили вертикальный срез проекта — прототип, который должен был получить одобрение Eidos.
«В 2008 году мы представили первый прототип новой Deus Ex руководству Eidos. Показали ключевые механики, которые, как мне кажется, выглядели потрясающе. Музыка для демонстрации была отлично подобрана. И всем понравилось то, что мы показали! Это было невероятно, но впереди было очень много работы. Парни из нашей команды работали как сумасшедшие, они горели этим проектом. Нашей задачей было не просто сделать игру. Мы хотели сделать игру, которая будет иметь огромное значение для игроков», — вспоминал Стефан ДʼАстус, генеральный менеджер Eidos-Montréal.
Когда дальнейшей разработке дали зелёный свет, в команду Eidos-Montréal стала активно набирать новых людей, и в итоге она, увеличилась до 83 человек. Они, впрочем, не только создавали Deus Ex 3, но ещё активно играли в первые две части серии — так разработчики хотели понять сильные и слабые стороны предыдущих игр.
«Самое сложное в разработке третьей Deus Ex — это оправдать ожидания фанатов. А эти ожидания просто невероятные — даже спустя столько лет после релиза оригинальной игры. Лучшей игры для PC 2000 года, на секундочку! Но мы знали, что следует делать при разработке новой игры, а чего делать не нужно. Мы прекрасно знали, что произошло с Deus Ex: Invisible War. Именно поэтому после анонса мы стали активно общаться с комьюнити на форумах, показывать арты, делиться идеями и спрашивать мнение игроков», — отмечал Стефан ДʼАстус, генеральный менеджер Eidos-Montréal.
Тот факт, что команда прекрасно понимала, какую игру и для кого она создаёт, подтверждал и глава разработки Deus Ex: Human Revolution.
«Чувствовали ли мы давление со стороны фанатов серии? Конечно! Но это скорее помогало нам, чем мешало. Мы понимали, что не можем облажаться. У нас просто не было выбора — нужно было сделать хорошую игру. Ну, а если и не вышло бы… что ж, я бы просто изменил внешность, сменил имя и уехал куда-нибудь», — говорил Жан-Франсуа Дуга, руководитель разработки Deus Ex: Human Revolution.
Deus Ex: Human Revolution анонсировали в 2010 году. В первом трейлере главному герою игры Адаму Дженсену снится кошмар: вместо рук у него вырастают крылья, и он устремляется сквозь облака прямо к солнцу, но, повторив судьбу легендарного Икара, срывается вниз. Проснувшись в своей квартире, Дженсен смотрит на собственные механические руки, которые уж точно прочнее любых крыльев, и понимает, что благодаря протезам теперь способен на многое.
Сцена из трейлера послужила удачной метафорой для судьбы самой Eidos-Montréal. Чтобы достичь высот с Human Revolution, разработчикам мало было сравниться с легендой — им нужно было её превзойти, во всех смыслах стать сильнее.
«В 2010 году мы показывали игру на Gamescom, и в тот же момент в Германии находился Уоррен Спектор — он приехал в Европу на GDC. И мы решили пригласить его на закрытый показ Human Revolution — показать новую игру отцу той самой культовой Deus Ex. Мы написали ему, но ответа не получили. А затем Спектор просто пришёл на наш стенд и сказал: „Знаете, я бы с радостью взглянул на неё“. Я очень волновался, но запомнил ровно одну фразу, которую он сказал после просмотра. „Эта игра выглядит и звучит как самая настоящая Deus Ex“. И лично для меня этого было более чем достаточно», — вспоминал Стефан ДʼАстус, генеральный менеджер Eidos-Montréal.
23 августа 2016 года, ровно через пять лет после релиза Human Revolution, Eidos-Montréal выпустила Deus Ex: Mankind Divided — прямое продолжение предыдущей части. Новую игру тоже встретили крайне положительно: 83 балла на Metacritic, награды на ACTRA Montreal Award и Canadian Videogame Award, звание одной из лучших игр 2016 года.
Несмотря на любовь игроков и критиков, ни Human Revolution, ни Mankind Divided, прямо как и первые две части серии, не смогли достичь заметного коммерческого успеха. Eidos не раскрыла продажи Mankind Divided, но, если верить Eurogamer, Human Revolution продавалась «гораздо лучше своего же продолжения». А продажи первой игры Eidos-Montréal едва превысили два миллиона копий — что тоже не назвать впечатляющим результатом. Официально Eidos не признавала новые Deus Ex провалом и даже не заявляла, что откажется от новых игр в серии, но факт остаётся фактом — после Mankind Divided игроки так и не увидели следующую Deus Ex.
Сейчас Eidos-Montréal разрабатывает Marvelʼs Guardians of the Galaxy — приключенческий экшен про Стражей Галактики. Эта игра выйдет 26 октября.