«Перед судом Нечисти» — обзор настольной игры «Чёрная книга»

Всем доброго дня! У нас просто сногсшибательные новости! В руки нашей редакции попала расшифровка заседания закрытого судебного процесса, важного для всего мира современных российских настольных игр! Сегодня ответчиком на заседание вызван ключевой свидетель защиты — новинка от издательства Hobby World. И мы готовы предоставить транскрипт этой части заседания! Итак, мы приступаем, судья только что предоставил слово стороне защиты…

Адвокат (далее — А): Благодарю Вас, Ваша честь. Я хотел бы вызвать в качестве свидетеля правоты своей позиции… настольную игру «Чёрная книга» за авторством плодовитых и заслуженных авторов современных российских настольных игр Ивана Лашина и Андрея Колупаева… Пожалуйста, представьтесь суду:
Чёрная книга (далее — ЧК): Добрый день. Я — «Чёрная книга», настольная кооперативная приключенческая игра, продолжающая историю видеоигры от студии Morteshka.
А: Прекрасно, как раз с этим связан мой первый вопрос: расскажите историю своего появления. Причём тут видеоигра, насколько Вы тесно связаны, и надо ли в неё играть, чтобы разобраться в игре настольной?
ЧК: Хорошо. В 2021 году российская студия Morteshka выпустила компьютерную игру в жанре RPG-приключение под названием «Чёрная книга». Игра рассказывала про то, как в относительной глуши Чердынского уезда Пермской губернии проходит история становления молодой ведьмы (или знатки, как в тех краях сказывают) Василисы. Игра получила хорошие оценки как аудитории, так и критиков (кстати, сайт Канобу был одним из организаторов премии LUDI Awards, на которой в 2022 году «Чёрная книга» заняла несколько призовых мест). Игру полюбили как за ряд интересных игровых механик, так и за невероятное внимание к лору. В «Чёрной книге» сплетаются русский фольклор и коми-пермяцкая мифология, в рецензиях игру неоднократно хвалят как небольшую этнографическую энциклопедию по жизни российской глубинки XIX века. Авторами была проделана поистине колоссальная работа по сбору лора в единое непротиворечивое целое. В самом сердечке отзывается, насколько самобытная игра вышла. Грех такой мир упускать и ограничивать его всего одной игрой. Вот и сделали игру настольную, дабы сюжет продолжит… Ох, простите, как увлекаюсь, всё на слог сбиваюсь старый.

А: Ничего страшного, думаю, здесь за это не осудят. Скажите, пожалуйста, часто бывает, что если исходная игра погружена в конкретный мир, то её продолжение может быть для человека стороннего не совсем понятна. Необходимо ли играть в оригинальную компьютерную игру, чтобы без проблем ориентироваться в настольной игре?
ЧК: Нет-нет, игра самостоятельна, в неё перекочевал сам мир, основные герои да буквально пара намёков на оригинал, чтобы игроки, имеющие опыт настольной игры, нашли пару пасхалок. Ну и находки игровые сохранили, это да, так это и делает игру необычной и оригинальной.
А: Вот давайте об этом и поговорим подробнее. Есть мнение, что кооперативные приключенческие игры — жанр не самый широкий, и все игры внутри него очень и очень друг на друга похожи. Более того, считается, что многие игры откровенно оглядываются на законодателей жанра типа «Древнего Ужаса» и, не стесняясь, копируют многие игровые моменты. А как с этой схожестью обстоят дела у «Чёрной книги»?
ЧК: Схожие черты есть у всех игр одного жанра, они его, собственно, и определяют. Игроков ждёт совместная игровая кампания из шести историй, в пределах которых им предстоит передвигаться по игровому миру, прокачивать персонажей и саму историю. А вот она в «Чёрной книге» поистине уникальна. Проработанный мир, десятки персонажей, обилие игровых и моральных выборов делают сюжет крайне «ветвистым». Одних «хороших» концовок в игре четыре (ещё четырьмя способами можно довести игру до Конца Мира и проиграть), и каждая отмечена своим особым путём, так что «Черную книгу» точно захочется перепройти после первого опыта прохождения кампании. Ощущения совсем иные, чем от классических представителей жанра. Да и сам ход игры имеет свои особенности.
А: Уточните, пожалуйста, в чём же состоит специфика игрового процесса?
ЧК: Охотно. Наверное, главное — погружение в каждого персонажа. Кроме обычного для всех показателя здоровья каждый игрок всё время борется с грехами, одолевающими его. Грехи стремятся к росту постоянно — такая во плата за использование магии в православном-то мире. Наберёшь 13 грехов — тяни карту сделки. Примешь — сильнее станешь, да только теперь не везде тебе рады, да и возможностей убавится, на историю опять же повлияет. Не примешь — крепись, тяжелее игра станет, но душа чище. Каждый что хочет, то и выбирает… Счётчик для грехов, кстати, ладный вышел: сидишь себе кружочек крутишь… А грехи копятся!
А кроме этого денежку в игре заработать можно, задания да просьбы выполняя. Зачем денежка? Так можно вещичек полезных купить, инвентарь на каждом планшете игровом присутствует. А главное — карты заговора прикупить можно. Карты заговора — слова заветные, магия знатких, чтоб в боях да при проверках легче было. Их в начале игры у игрока всего две, а потом больше становится. Только вот мест для этих карт всего четыре под планшетом. Так что на каждый бой свой особый карточный движок собрать можно. Тут же как: монстра увидел, к бою подготовился — и вперёд, руби в капусту супостата… Ну и способность у каждого игрока своя особая есть… Так что персонажи очень разные получаются… Ещё ж и бесы у каждого свои!
А: Простите? Бесы?
ЧК: Ой, да, совсем забыла. Тоже как плата за магию: у каждого игрока три своих особых беса. Не задашь им работы на день — в возможностях урежут, здоровья там лишат али в бою по рукам и ногам повяжут. А дашь работу на день — пользу получишь: вещичек там в инвентарь, а, может, и слово новое в заговор себе добавишь… Да вот только греховная работа им нужна, коли работу им даёшь, грехи свои приращиваешь. Так и ищет себе каждый игрок баланс хрупкий, чтобы от своей знаткости максимум пользы получить, а вреда себе и другим — поменьше. Так что столько всего у каждого — глаза разбегаются. А всё на одном планшете умещается удобно и наглядно.

А: Хорошо, с игроками всё понятно. А как протекает сама игра?
ЧК: Что ж, игроки (до четырёх участников, при этом «Чёрную книгу» можно пройти и в сольном режиме: выбираете себе двух персонажей, и вперёд, игра не отличается от совместного прохождения) путешествуют в каждой истории по игровой карте, выполняя текущие задания и каждый ход приближая себя к финальному противостоянию истории. Каждый день состоит из Утра, Полдня и Вечера, в каждую фазу игроки могут выполнить два действия: переместиться на 0, 1 или 2 локации, а также совершить одно действие на свой выбор из возможных:
- — Выполнить действие локации — обычно здесь можно разжиться деньгами, вещами, а то и подлечиться чуток или пару грешков замолить;
- — Выполнить личную просьбу — перед каждым новым днём игрокам раздают просьбы (первому игроку — особую просьбу, которая двигает сюжет истории, остальным — из общей колоды). И есть три фазы дня, чтобы добраться до нужного места и просьбу-то выполнить. Знатки-то людям помогать должны. Не выполнишь до конца дня просьбу — недовольство народа растёт да проблем игрокам подбрасывает если по треку недовольства далеко продвинуться. А коли дойдёт до края — проигрыш сразу для всех игроков. А особых просьб в игре немного, а ежели новую карты просьбы взять надо, а нечего — опять же проиграли. Так что игра надолго не затягивается, а для всех игроков часики тикают…
- — Выполнить действие истории — ох, здесь вообще красота. Каждая история из нескольких частей сложена, и для каждой — свой отдельный планшет, на котором все особые правила именно для этой игры расписаны. Планшеты подробные, красочные и каждую часть каждой истории особой делают, не соскучиться. Так вот, планшет истории и показывает, куда и зачем идти надо, там же и указано, какие действия надо предпринять, дабы историю с места сдвинуть.
Ну, ещё можно в любой момент дня, если в подходящей локации находитесь, можно использовать уникальную способность персонажа, это действие в общий счёт не идёт. И помните: не будете двигать историю, проиграете от нехватки просьб. Не будете уважать просьб мирян простых — проиграете от гнева народного. Как с бесами своими получается — ищи, каждый знаткий, свой путь тернистый, тропу свою особенную. Не получится в «Чёрной книге» роли каждому чёткие раскидать, чтобы победить — каждому всё время свой выбор делать приходится. Потому и партии разные получаются, потому и играть интересно.

А: Хорошо, но вот закончился день, а что потом?
ЧК: А дальше — Ночь настаёт, с просьбами разобраться надо, посмотреть, не слишком ли озлился народ, если игроки просьбы не выполнили. Далее новые просьбы на новый день всё получают: новый первый игрок — Особую просьбу, остальные –помельче рангом просьбы, не связанные с конкретной историей. Ну и не забыть бы с бесами разобраться. Применяете эффекты карт работы, которые бесам на день дали: получаете выгоду, но и грехи себе добавляете. А потом ещё решить надо, дать ли новую работу бесам или лишиться на следующий ход каких-то бонусов, кубов, например…
А: Вот в этом месте поподробнее, пожалуйста. Есть мнение, что в подобных кооперативах бои весьма примитивные и касаются исключительно удачи на кубах и простых бонусах. Как проходят бои в «Чёрной книге»?
ЧК: Бой необычен тем, что после того, как назначены враги и игроки оценили их способности и уязвимые места, можно пересобрать свой заговор, в бой-то можно только четыре карты взять, зато к каждому монстру подготовиться можно. Можно и вместе драться: есть такие карты и способности, позволяющие игрокам моментально друг к другу переместиться. Так и инвентарь в помощь, карты там полезные в разных боях. Так что кубы в игре есть, да, но после броска их значения и смысл можно оччччень серьёзно поменять. А сам бой три раунда длится, в каждом игрок и монстр обмениваются уроном. Если за три действия никто не погиб, тогда ничья, что поделать. Но это всё простые монстры. А ещё в каждой истории особые монстры, для каждого — свой планшет, свои правила боя, даже счётчик свой отдельный для удобства подсчёта. Так что каждый монстр уникален, не соскучиться ни в бою, ни в каждой истории.

А: Значит, Вы утверждаете уникальность «Чёрной книги» как настольной игры?
ЧК: Без сомнений. И такая уникальность –во всём. История проработана с любовью и вниманием к деталям. По истории ведёт игроков большая и продуманная Книга Историй, которая исполняет Мастера в игре, не отвлекая игроков от их общего дела. Каждый персонаж возник не с пустого места, а связан с местным коми-пермяцким и русским фольклором. Боевая система наследует свои механики компьютерной игре и выгодно отличается от собратьев по классу. А сколько разнообразных компонентов поместилось в коробке. Каждая история, каждый особый монстр имеют своё графическое и очень красочное воплощение. Да что уж говорить, Вы сами попробуете хоть разок сыграть — вмиг игра затянет в себя. Кто ни пробовал, через час уже на местных диалектах вещают да нечисть недобрым словом поминают. Так что да, я утверждаю, что даже в узком и сложившемся жанре кооперативных приключенческих игр можно создать что-то своё, особенное.
А: Благодарю. Ваша честь, у меня нет больше вопросов к свидетелю. Думаю, все присутствующие уже поняли…
… В этом месте с таким трудом добытая нами запись обрывается. Однако, нам в редакции кажется, что после такого детального допроса свидетеля не остаётся никаких сомнений в исходе этого громкого дела. Настольная игра «Чёрная книга» является прекрасным доказательством того, что и в самом, казалось бы, узком жанре настольных игр можно воссоздавать оригинальные миры, нестандартные механики и яркие творения. Безусловно, последнее слово остаётся за потребителем, поэтому от именно всей редакции призываем Вас лично проверить «Чёрную книгу» в действии и выбрать, на какой стороне находитесь лично Вы и Ваша компания. Поверьте, игра заслуживает такого шанса.