Парадокс 60 долларов (ЗПН)
когда-нибудь задумывались, почему какой бы то ни было товар продаётся именно по
той цене, что смотрит на нас с потёртого ценника? Почему ровно столько, а не на
треть или четверть больше? Огромному, я бы даже сказал монструозному,
телевизору, обитавшему пару лет назад в одном из электронных гипермаркетов
нашего города, конечно, шла цена в 1 млн. рублей, но какого чёрта так дорого? Или
наоборот дёшево? Кто, а главное, по какому принципу определяет величину
незримой длани, что хозяйничает в кошельке покупателя?
Казалось бы, что ещё должно влиять на цену продукции кроме её себестоимости? Не спеша подсчитал, сколько средств ушло на производство 100 литров белоснежного молока, красующихся перед глазами, к получившейся цифре прибавил сумму, что должна сполна воздать за твои труды, и можно смело отправляться к заждавшемуся покупателю. Но в условиях рождённой человеческими умами экономики помимо себестоимости необходимо учитывать цены конкурентов на смежную продукцию, соотношение спроса и предложения, платёжеспособность населения региона в котором будет осуществляться продажа товара, равно как и множество других мелочей. Несмотря на обилие факторов, влияющих на конечную цифру, красующуюся на ценнике, понять каким именно образом товар обрёл свою стоимость вполне возможно. Во всяком случае, в большинстве торговых сфер. Но индустрия, продающая развлечения, к которой относятся и любимые миллионами видеоигры, не желает иметь дела с прозрачным ценообразованием.
Так уж повелось, что цена на крупнобюджетные видеоигры всегда околачивалась в районе 60$, даже инфляция, имевшая в распоряжении не один год, не смогла поднять этой планки. Возможно, по причине того, что суммарные продажи видеоигр с годами росли, сводя на нет неторопливое обесценивание валюты. Даже цена на игры для портативных консолей, которые всегда были дешевле своих конкурентов, пребывавших в симбиозе со стационарными приставками, была фиксированной. Например, для Nintendo Game Boy игры стоили 30 долларов, в то время как для Nintendo DS и 3DS за них просят 40$. А вот за игры для PlayStation, SNES и Dreamcast требовали 50$, но эти времена давно позади, и «большие» игры для PS3, Xbox 360 и PC стоят 60$. Но в почившем безмятежном царстве, восхвалявшем постоянство, периодически приключались казусы. В момент релиза на территории Америки и Европы небезызвестная Chrono Trigger стоила 80 долларов, как и вышедшая в том же 1995 году Phantasy Star IV. С учётом инфляции, бушевавшей последние 18 лет, сейчас бы эти игры стоили 122,19$, что вдвое превышает нынешнюю стандартизированную цену на игры. Но не это главное, выходит, что ещё каких-то 15 лет назад цена на игры варьировалась в зависимости от их качества и вероятного спроса. Для Nintendo 64 подобный подход так и вовсе был самой настоящей обыденностью, а не исключением из правил. В прошлом тысячелетии в политике ценообразования в рамках игровой индустрии присутствовала хоть какая-то логика, сейчас она вызывает одно лишь недоумение.
Принимая во внимание тот факт, что, вероятнее всего, аудитория, готовая платить за крупнобюджетные проекты, приблизилась к своему максимуму и ждать резкого её увеличения в ближайшие несколько лет не стоит, возникает вопрос – почему наиболее внушительные видеоигры стоят ровно 60$? В чём кроется сила этой злосчастной цифры, нависшей над всей индустрией? Почему не 66,6$? При такой цене во всём этом была бы хоть горстка смысла.
Конечно же, нельзя сказать, что вся игровая индустрия лишена ценовой гибкости. Каждый желающий способен найти на её просторах развлечение себе по карману, начиная с совершенно бесплатных проектов и заканчивая коллекционными изданиями за несколько сотен долларов. Правда, входящая в их состав игра по-прежнему стоит 60$… Также вас с распростёртыми объятиями ожидают инди за 5$, и средней величины проекты за 10-15$, расположившиеся на просторах цифровых сервисов стационарных платформ, как и в большинстве своём сомнительные развлечения для телефонов и планшетов за 1$. Вдобавок к этому в разной форме практикуются распродажи, способные утолить потребности даже самых скупых игроков, не желающих иметь дела с бесплатными поделками.
Вот только в реалиях современной экономики никто, прибывающий в здравом уме, не установит на пользующийся достаточным спросом продукт меньшую цену. Распродажи обычно затеваются в момент, когда товар перестаёт пользоваться желаемым спросом, сопоставимым с его качеством и новизной. А ещё это делается для попытки продажи игры той прослойке покупателей, которая никогда не выложила бы за неё полной цены. Но такой подход не является основой ценообразования, а потому не стоит заострять на нём внимания, также как и на региональных ценах в цифровых сервисах на PC. Он знаменует собой скорее тягу к наживе, а не завидную гибкость системы, в рамках которой его применяют. Все без исключения скажут вам, что Steam на данный момент является самым пластичным продавцом в игровой индустрии, готовым идти на компромиссы, а Гейб та ещё душка. Но не стоит забывать одну простую истину – региональные цены это прекрасно и их нужно вводить повсеместно, но если бы Steam мог успешно продавать игры на территории России за 60 долларов, то жители нашей страны никогда не увидели бы на экранах мониторов цен, исчисляющихся в рублях.
При особом желании можно сказать, что примерно таким же образом дела обстоят в кино- и музыкальной индустриях, ведь на их просторах тоже преобладает фиксированная цена. Но всё-таки игровая индустрия особенна. В киноиндустрии существует маленький нюанс, заключающийся в том, что каждый кинотеатр, приобретя права на показ той или иной картины, по собственному усмотрению устанавливает сроки, на протяжении которых этот самый кинотеатр, а, по сути, самый настоящий перекупщик, намерен доносить кино до зрителя. Если абстрагироваться и перевести количество дней показа в вероятную прибыль, выходит, что прежде чем кино доходит до определённой группы зрителей, цена на него меняется. Вы можете себе представить, чтобы GameStop вознамерился продавать Grand Theft Auto 5 за 100$, вместо 60$? Лично я нет. Вдобавок к этому за разные сеансы на один и тот же фильм просят разное количество мятых бумажек. А в музыкальной индустрии уже давно не зарабатывают на продаже пластинок, (думаю, именно по этой причине Radiohead ещё в 2007 году раздавали свою студийную работу «In Rainbows» совершенно бесплатно) основные дивиденды приходят из туров и от продажи мерчендайза. Потому конечная цена в этих двух индустриях, в отличие от игровой, способна видоизменяться, проецируясь на билеты, позволяющие проникнуть либо в пропахший попкорном кинозал, либо в наполненный парами алкоголя подвал, предвкушающий триумф музыки, способной вознести его посетителей на небывалые высоты.
На данный момент бандлы и free2play являются самыми любопытными явлениями в вопросе «цена-продукт» на консервативных прериях игровой индустрии, ведь за оба этих развлечения покупатель платит ровно столько, сколько считает нужным. Совсем как с “In Rainbows”. Разве что при покупке бандла нельзя уйти в ноль, в то время как free2play и работа британцев предоставляют такую возможность. И лишь по этой причине стоит любить free2play, даже несмотря на жутчайшее обилие откровенно дерьмовых игр в этом сегменте. Free2play подарил нам наиболее открытую схему взаимоотношений между покупателем и продавцом, которая при должном развитии и внимании способна изменить лицо всей индустрии. Для этого нужно перестать выпускать всякое непотребство под эгидой free2play, увеличив в этом сегменте число хороших игр, таких как The Banner Saga: Factions, а со временем и суммы, затрачиваемые на их производство. Но даже, если такой качественный скачок и произошёл бы на рынке free2play, игры за 60 долларов никуда бы не делись. Кто в здравом уме станет отдавать за бесплатно проект, на разработку которого было потрачено 50 млн. долларов? Если бы со временем free2play превратился в нечто удобоваримое, у покупателей появилась бы неплохая альтернатива играм с фиксированной ценой. Жаль, что этому не бывать.
Всё о чём мы успели с вами поговорить, конечно, хорошо и познавательно, но меня беспокоит немного другое. Насколько справедливы эти 60 долларов по отношению к разработчикам? Разные игры требуют разных затрат на производство, но в итоге и Grand Theft Auto 4, на которую потратили около 100 миллионов долларов, и Gears of War 2, проглотившая чемодан, в котором покоилась сумма в районе 5 миллионов, предстали пред покупателями по одной цене. И это при том, что у каждой стиральной машинки, занимающей место в любом из торговых залов на просторе нашей планеты, имеется индивидуальная цена. Взглянув на бюджеты Grand Theft Auto 4 и Gears of War 2, становится очевидно, что вторая способна принести разработчикам и издателю гораздо больше прибыли. В идеальном мире помочь Grand Theft Auto 4 в этой неравной борьбе могло бы качество, позволяющее продавать её по более высокой и при этом обоснованной цене. Вот только игровая индустрия плохо сочетается со словом идеальный. Потому качество игр не всегда перевоплощается в коммерческий успех. Вследствие этого возникает неприятная мысль. Зачем издателям тратить собственные деньги на производство поистине качественных проектов, когда они не могут быть уверены в том, что это принесёт им должную отдачу? Они даже не способны попросить за своё творение немного больше денег, так как символ 60-ти долларов гордо шествует по линии горизонта, не пропадая из виду ни на секунду. А ведь это одна из причин, по которой большая часть бюджета уходит на рекламу, а не на саму игру.
Нам с вами довелось полюбить одно из самых консервативных в плане цены на билеты развлечений. И едва ли эта ситуация в скором времени претерпит хоть сколько-нибудь ощутимые изменения. Но что, если издатели сделают затраты на разработку своих игр общедоступными и максимально прозрачными, что позволит им тем самым устанавливать закономерную цену на свои детища? Покупатели будут знать за что платят, а издатели смогут увеличить вероятность восполнения своих затрат и получения в дальнейшем заслуженной прибыли? Очень жаль, что представить существование подобного в современном мире по разным на то причинам практически невозможно. И не потому, что игроки не готовы периодически расставаться с суммой превышающей 60$. Покупатель всегда готов выложить больше за качественный заслуживающий этого продукт. Если парадокс 60$ и уйдёт в скором времени со сцены, то лишь для того, чтобы уступить место парадоксу другой надоедливой цены.