28 августа 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Out There: как продать 100 тысяч копий, потратив 3 тысячи евро

На Gamescom 2014 Xsolla пообщалась с создателем Out There Михаэлем Пеиффером (Michael Peiffert). Основатель и креативный директор Mi-Clos Studio рассказал об источниках вдохновения, бюджете, доходах, причинах отказа от использования F2P-монетизации и работе с летсплеерами.
На Gamescom 2014 Xsolla пообщалась с создателем Out There Михаэлем Пеиффером (Michael Peiffert). Основатель и креативный директор Mi-Clos Studio рассказал об источниках вдохновения, бюджете, доходах, причинах отказа от использования F2P-монетизации и работе с летсплеерами.

**Очень приятно наконец-то встретиться с вами! Расскажите читателям, которые, возможно, еще не знакомы с Out There, о вашей компании.**Меня зовут Михаэль Пеиффер. Я основатель и креативный директор Mi-Clos Studio. Это маленькая независимая студия, начавшая работу три года назад.Сколько у вас людей?

Вообще-то, я практически один. У меня есть партнер Фибре Тигре. Он пишет интерактивную художественную литературу. Мы начали сотрудничать во время производства Out There.

**Какие были ваши главные источники вдохновения для Out There? Наши коллеги говорили, что игра похожа на то, как если бы Айзек Азимов читал вам на ночь космическую сказку. ** Фибре Тигре – большой поклонник научной фантастики и хорошо разбирается в такой литературе. Он много почерпнул из книг 50-х годов, так что сравнение с Азимовым как нельзя более справедливо. Кроме того, меня всегда увлекал космос, чистая красота вселенной. Я могу часами зависать в игре под названием Space Engine, которую сделал один русский (Владимир Романюк – прим. ред.). Это огромный генератор галактик, который позволяет летать по гигантским пространствам, любоваться звездами и планетами. Меня привлекает эстетика космоса. Годами я рисовал метафизические иллюстрации об исследовании далеких галактик.

Out There: как продать 100 тысяч копий, потратив 3 тысячи евро - фото 1

Во время таких космических художественных путешествий появился космонавт, который сейчас украшает стартовый экран Out There. Эта картинка и стала основой для следующей игры Mi-Clos Studio. Когда я познакомился с Фибре Тигре и узнал, что он увлекается фантастикой, то сразу показал ему этот портрет и предложил заняться игрой. Через пару дней мой новый знакомый вернулся с готовым сценарием и несколькими идеями по геймплею. Мы сделали тизер-трейлер, чтобы показать атмосферу будущего развлечения. Игрового процесса тогда еще не было.

Неожиданно для нас ролик просмотрели более 10 тысяч раз всего за неделю. С этого все и началось

Какие игры вам нравятся? Мы многое позаимствовали из Dune II, не книги, а именно игры для РС. Хотя это стратегия, там прекрасная подача сюжета и чудесная атмосфера. Еще была такая старая французская игра [Captain Blood](http://en.wikipedia.org/ wiki/Captain_Blood_(video_game)) с безумным и странным геймплеем. Когда вы встречаетесь с инопланетянами в этом проекте, то они общаются непонятными словами, которые отображаются иероглифами. Отсюда мы и позаимствовали идею с инопланетным языком, который начинаете понимать по мере путешествия.

Out There: как продать 100 тысяч копий, потратив 3 тысячи евро - фото 2

Мне очень понравилась The Oregon Trail. В этом приложении реализована идеальная концепция геймплея для планшетов. Игра медленная, но вы каждую секунды должны принимать важнейшие решения. Освоить такой проект легко, а вот сам игровой процесс получается глубоким и сложным. В Oregon Trail не было никакой навороченной графики, но в виртуальное путешествие погружаешься буквально с головой. Еще один источник вдохновения для меня – Sorcery! для iOS. В этом проекте фантастически реализована работа с текстом. Когда читаешь, будто растворяешься в повествовании. Вот такое ощущение я хотел воссоздать в Out There. Мне кажется, сейчас есть проблема с ААА-играми. За крутой графикой в этих продуктах нет глубины. Пользователь словно ходит по парку развлечений. За декорациями пустота. Например, Bioshock Infinite. Город выглядит невероятно зрелищно, но герой только бегает и стреляет.

Out There: как продать 100 тысяч копий, потратив 3 тысячи евро - фото 3

Как Out There продается на iOS и Android? Тираж превысил 100 тысяч копий. Для студии из 2 человек - это сногсшибательный результат. Apple помогла нам с фичерингом и дала баннер при запуске. Для мобильного проекта это крайне важно. Меня удивило, что Apple нас заметила. Это ведь очень нишевая игра, темная и дорогая для мобильного рынка ($4). Мы сразу поняли, что не сможем сделать F2P-проект. Чтобы запустить такую игру, нужны сотни тысяч долларов. Это сумасшедший рынок. Вам нужно буквально покупать пользователей. Платить за то, чтобы люди играли, - это полное безумие! Мы вложили в Out There буквально все: наше здоровье, душу и деньги. У нас даже в мыслях не было раздавать её бесплатно.

Out There: как продать 100 тысяч копий, потратив 3 тысячи евро - фото 4

У проекта был большой бюджет?

Крошечный. Мы не получали зарплату целый год. Я время от времени подрабатывал на стороне, чтобы заработать на жизнь. У меня жена и двое детей, так что совсем без денег не получится выжить. На все про все мы потратили около 3 тысяч евро, по нынешним меркам – почти ничего. Большая часть денег пошла на путешествия и разные мероприятия. Нам повезло, что Out There дважды приглашали на Eurogamer Expo. Стенд предоставляли бесплатно, и платить приходилось только за отель и билеты. Gamescomm гораздо дороже, но на этом мероприятии мы получили специальный приз.

Out There: как продать 100 тысяч копий, потратив 3 тысячи евро - фото 5

**Расскажите о вашей новой игре Out There Omega Edition. Зачем нужно было идти на Steam? ** Мы с самого начала хотели делать игру для РС. К несчастью, у меня тогда не хватало технических навыков, чтобы осуществить задуманное. Я умею делать мобильные игры, а вот с РС возникали сложности. Для Out There я использовал простенький движок Corona SDK. С его помощью легко делать несложные игры для смартфонов. К тому же, эта штука кросс-платформенная. Все, что вы напишете, будет запускаться на Android и iOS. К несчастью, технически этот движок крайне ограничен и для РС он не подходит. После того как игра выстрелила, нам начали присылать письма фанаты, которые просили выпустить проект на РС. Мы наняли специалиста, который помог перенести Out There на компьютеры, взяв за основу Unity. Не знаем, насколько игра будет успешной, но надеемся на лучшее.

Out There: как продать 100 тысяч копий, потратив 3 тысячи евро - фото 6

Вы как-то рекламировали Out There перед релизом? Мобильную версию продвигал самостоятельно: писал журналистам, летсплеерам, договаривался с тестерами. Предлагал игру всем, кому возможно. Это было непросто. Многие предвзято относятся к мобильным играм, считая их развлечениями второго сорта. Однако визуальная стилистика Out There понравилась журналистам и летсплеерам. До релиза у нас уже было более сотни лонгплеев Out There. Публика познакомилась с игрой задолго до выхода еще и потому, что мы запустили бету, которая стала отличной рекламой проекта.

Спасибо за ваше время и успехов с релизом Out There Omega Edition.

Спасибо и удачи!

Материал предоставлен блогом Xsolla

Комментарии 13
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Oleg  Kubaneishvili
Oleg Kubaneishvili
Надо будет купить, когда выйдет версия на PC.