09 октября 2016Музыка
Обновлено 09.10.2016

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри

12 октября стартует закрытый бета-тест русскоязычной версии Revelation Online — амбициозной восточной MMORPG, которую в СНГ издает Mail.ru Group. Перед выходом игры на российский рынок мы пообщались с её композитором Нилом Акри, ранее работавшим с Blizzard над музыкой к World of Warcraft, Diablo III, StarCraft 2 и Overwatch.
12 октября стартует закрытый бета-тест русскоязычной версии Revelation Online — амбициозной восточной MMORPG, которую в СНГ издает Mail.ru Group. Перед выходом игры на российский рынок мы пообщались с её композитором Нилом Акри, ранее работавшим с Blizzard над музыкой к World of Warcraft, Diablo III, StarCraft 2 и Overwatch.
От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри - фото 1

«Канобу»: Расскажите о своем творческом и карьерном пути в качестве композитора. Как вы научились писать музыку и дирижировать?

Нил Акри: Это может прозвучать странно, но на самом деле никто не учил меня писать музыку. Я взял в руки гитару в 14 лет, а вскоре научился играть и на фортепиано. С тех пор и начал писать песни. Далеко не все получались отличными, но с помощью экспериментирования и слуха я постепенно учился воплощать свои идеи в жизнь. Одновременно с этим я изучал музыкальную теорию, но в основном мой творческий процесс всегда основывался на интуиции.

Что касается карьеры, то изначально я хотел работать с графикой. Мой отец был невероятно талантливым художником, так что я учился рисовать практически с пеленок. Живопись казалась мне очевидным выбором. Музыка была для меня хобби, но вскоре после того, как я поступил в художественный колледж, она начала привлекать меня все больше.

Я записывал много инструментальных мелодий и даже хотел стать профессиональным музыкантом, подписаться на какой-нибудь лейбл. Но потом один из учителей сводил меня на выступление оркестра, и я понял, что это — моё.

Я с головой нырнул в композиторское ремесло и использовал любую возможность отточить навыки. Записывал музыку к короткометражным фильмам и в итоге мне выпал шанс поработать с Джоэлом Голдсмитом (композитор «Звездных врат» — прим. ред.). Именно он открыл для меня дверь в мир кино и телевидения. Это со временем привело меня к работе над саундтреками игр. Честно говоря, я к этому не стремился, но очень быстро влюбился в игровую индустрию.

Говоря о навыках дирижирования — считаю, что я очень далек от мастеров этого дела. Но когда мне предложили возглавить оркестр на Video Games Live, я с радостью согласился. Нет ничего более волнующего и ужасающего, чем живое дирижирование оркестром, синхронизируемое с видеорядом.

Я давно оставил свою мечту стать рок-звездой, но дирижерство — почти так же круто.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри - фото 2

Вам доводилось писать музыку для StarCraft и «Звездных врат». Учитывая большой опыт в жанре фэнтези (Warcraft, Diablo), каково было работать над фантастикой? Как думаете, чем саундтрек для сай-фая отличается от фэнтезийного?

Первым саундтреком, который я приобрел, была пластинка с музыкой из пятого эпизода «Звездных войн». Мне было шесть, и саундтрек «Империи» на долгие годы влюбил меня в жанр.

В моей студии куча сувениров, связанных со «Звездными войнами», потому что именно эта франшиза напоминает мне о временах, когда у детского воображения вообще не было пределов. Писать музыку в том стиле, который ты полюбил еще в детстве — это настоящее исполнение мечты.

Чем фэнтезийная музыка отличается от фантастической? Корнями оба жанра уходят в классику, это чувствуется в любом подобном саундтреке.

Если послушать «Планеты» Густава Холста — сюиту, написанную еще в 1914 году — можно подумать, что ты включил саундтрек научно-фантастического фильма. Все потому, что именно это произведение очень сильно повлияло на современных композиторов. Элементы «Планет» используются даже в саундтреке «Звездных войн», это один из основных источников вдохновения Джона Уильямса, наряду с «Весной священной» Стравинского.

Фэнтезийные саундтреки временами пробуждают в душе нотки экзотики и чего-то неземного — это им досталось от музыки народов мира.

Лично я, несмотря на любовь к классическим фантастическим и фэнтезийным стилям, обожаю экспериментировать и искать новые музыкальные направления. Если вслушаться в сопровождение роликов StarCraft 2, можно услышать смесь оркестровой музыки с электроникой и этническими мотивами. Получается традиционный сай-фай, но с изюминкой, это мне нравится. В любом случае, моя основная цель — отправить слушателя в эмоциональное путешествие, сделать так, чтобы музыка вела его и очаровывала.

Как оркестровая труппа готовится к записи игрового саундтрека? Играют ли музыканты в демоверсии, чтобы окунуться в атмосферу игры?

Я рад сотрудничать с высококлассными профессионалами, лучшими из лучших. Эти музыканты могут виртуозно и без запинки сыграть по партитуре, которую видят впервые. А вот моя работа — интерпретировать дух игры в виде музыки и помочь музыкантам понять мое видение.

Не важно, играет ли труппа саундтрек игры, фильма или просто классику. Они воспроизводят ноты почти с компьютерной точностью, а потом мы вместе думаем, что нужно поменять, чтобы подогнать звучание под дух проекта. Иногда я даю четкие указания, использую музыкальные термины, иногда рассказываю труппе историю, погружаю её в атмосферу игры — так артистам легче понять, какие эмоции должна вызвать та или иная композиция.

Снимать зал для записи и собирать оркестр — дорого, поэтому здесь на счету буквально каждая секунда.

Мы долго готовимся к любой сессии звукозаписи, чтобы все прошло как по маслу. Работа с солистами открывает больший простор для экспериментов, но она все равно проходит под надзором композитора.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри - фото 3

Давайте поговорим о музыке World of Warcraft: Mists of Pandaria— сеттинг этого дополнения ощутимо отличался от классической эстетики «Варкрафта». Вы провели прекрасную работу. Расскажите подробнее об этом проекте, как вы изучали музыкальные традиции востока, какие идеи повлияли на этот саундтрек?

Спасибо! Mists of Pandaria стала для меня прекрасным опытом, как и все остальные проекты, над которыми я работал с Blizzard. Тогда я впервые приложил руку к написанию саундтрека в восточном стиле, каждая минута работы над ним произвела на меня сильное впечатление. Думаю, все, кто принял участие в его создании, вдохновлялись не только культурой Азии, но и самой игрой, потрясающими концепт-артами, над которыми трудились художники.

Как всегда, аудиодиректор Blizzard Рассел Броуер дал нам практически полную свободу в экспериментировании и изучении предмета. Это позволило создать очень многогранный и оригинальный альбом. Единственным серьезным ограничением стала воинственная тематика «Варкрафта», в которую музыка была обязана вписываться. У нас все получилось.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри - фото 4

Ваш последний проект — саундтрек к онлайн-игре Revelation — тоже выполнен в восточном стиле. Как вы применили опыт, полученный при работе над Mists of Pandaria?

Прежде чем засесть за полноценное написание партий, я знал, что музыку к Revelation будут сравнивать с Mists of Pandaria. Поэтому с самого начала я хотел сделать ее максимально непохожей на предыдущую работу. Я сосредоточился на тех стилях и традициях восточной музыки, с которыми еще не имел дела. Поработал с другими солистами, изучил другие инструменты. Pandaria стала первым шагом в этот мир, но я хотел изучить азиатский музыкальный подход гораздо глубже и сделать новый саундтрек как можно более аутентичным.

Некоторой схожести, конечно, избежать не удалось в силу жанровых и стилистических причин, но я считаю, что смог сделать музыку Revelation уникальной.

Когда я приехал в Китай, чтобы исполнить саундтрек Revelation с оркестром, люди очень удивлялись, когда узнавали, что его написал западный человек. Это лучший комплимент, который я мог получить, потому что мне хотелось раствориться в этой музыке, показать абсолютно иную, удивительную сторону себя как композитора.

Вы впервые занимаете роль ведущего игрового композитора, отвечаете за всю музыку в Revelation. Каково это? Было трудно?

Когда саундтрек записывает группа композиторов, они могут разделиться и углубиться в разные сферы одного и того же направления. А в Revelation я сам создал очень многообразный саундтрек, в различных стилях — ограничений не было никаких. Это разнообразие и возможность буквально каждый день записывать свежий оригинальный материал очень поднимало дух.

Конечно, ответственность и нагрузка возрастает в разы, когда на твои плечи ложится весь саундтрек. Взамен ты получаешь больше свободы и возможностей сформировать звук по собственному желанию. Но вообще, я люблю работать и в команде, и с руководителем, и с другими композиторами. Творческие люди всегда вдохновляют друг друга.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри - фото 5

Как композитор взаимодействует с разработчиками, когда команда трудится над таким масштабным проектом, как World of Warcraft или Revelation? Вы можете подойти к геймдизайнеру и сказать «Дружище, я тут написал шикарную тему, но она должна заиграть именно тогда, когда дракон начнет изрыгать пламя. Пожалуйста, сделайте так, чтобы дракон дышал огнем»?

Чем игры отличаются от фильмов — процесс их создания более органичен. Игры в ходе разработки развиваются, растут. Этот процесс сопровождается «перекрестным опылением» — команды вдохновляют друг друга, озвучивают свои идеи и вместе создают финальный продукт. Разработчики делятся своим видением игры с композитором, а он переводит его на музыкальный язык. Концепт-арты и сценарий вдохновляют музыку, музыка в свою очередь вдохновляет игру.

Пару раз я написал вещи, которые не планировал, но, как говорится, «приспичило». Показал экспромт дизайнерам, и они нашли в игре место для этих «незапланированных» партий. Мне с самого начала карьеры время от времени выпадала честь в какой-то мере влиять на общее звучание игры.

Но в целом я концентрируюсь на создании самой музыки, а не на «встраивании» ее в игру. Лавры заслуживают и аудиодиректоры, и дизайнеры, которые находят способ правильно «вплести» ее в геймплей. Это особенно важно в проектах, где продолжительность саундтрека переваливает за час-полтора, а работают над ним разные композиторы со своими подходами. Именно они создают цельную органичную картинку. Так что да, в какой-то степени я принимал участие в создании самих игр.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри - фото 6

Какой проект был для вас самым трудным и почему?

У любого проекта есть свои трудности. Я раз за разом стараюсь прыгнуть выше головы, придумать что-то новое, выжать из себя максимум. Каждый раз я говорю себе, что именно этот проект — самый сложный в моей карьере. Вот, пару недель назад сказал так про Revelation! Но в итоге каждый раз нахожу способ «прорваться».

Если выбирать один единственный, я бы все-таки выбрал Revelation. И не только потому, что на нем я выступал в роли руководителя. Есть личные причины, и они гораздо важнее.

Перед тем, как я взялся за написание музыки к Revelation, у моего отца диагностировали рак. Это очень сильно повлияло на меня. Папа любил азиатскую культуру и восточные музыкальные традиции, он передал эту любовь мне. Я сделал все возможное, чтобы отдать ему дань с помощью этого проекта. Было трудно. Саундтрек к Revelation стал последним моим произведением, которое он услышал, но я очень благодарен, что мне довелось над ним поработать.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри - фото 7

Каково было работать над саундтреком к Overwatch? Это первая оригинальная франшиза Blizzard за долгие годы, и студия явно хотела, чтобы проект выстрелил.

Все заслуги принадлежат команде и композитору-супервайзеру Дереку Дьюку — именно они сделали Overwatch такой, какой мы ее видим. Я работал над музыкой к некоторым роликам и короткометражным мультфильмам, но Дерек сыграл огромную роль в создании оригинального звучания игры. А вдохновлялся я как раз тем, что происходит на экране — история игры и ее герои прекрасны, это поистине бездонный источник творческого вдохновения.

С точки зрения геймплея Overwatch шикарна. Играю в нее каждый раз, когда удается выкроить свободное время.

Вы когда-нибудь думали о том, чтобы отказаться от кино и игр в пользу написания обычной классики или работы в других музыкальных сферах?

Я люблю время от времени писать свою музыку, но основная причина, почему мне так нравится работать над саундтреками фильмов и игр — это сила симбиоза между звуком и изображением. Я поработал над прекрасными проектами, с их помощью мои творения услышали миллионы людей по всему миру. Мне удалось выступить с оркестром на четырех континентах. Это настоящее приключение.

Люди, вероятно, формируют связь с моей музыкой, но именно с помощью игр и фильмов она по-настоящему на них влияет. Но, возможно, когда-нибудь жизнь вдохновит меня на серьезную смену творческого направления. Посмотрим, куда судьба приведет.

Комментарии 68
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
fand
fand
Хороший композитор. Конечно, не Ханс Циммер, но ни разу не хуже. Он даже музыку к сериалу Звездные Врата писал.