От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри

Антон Датий
12 октября стартует закрытый бета-тест русскоязычной версии Revelation Online — амбициозной восточной MMORPG, которую в СНГ издает Mail.ru Group. Перед выходом игры на российский рынок мы пообщались с её композитором Нилом Акри, ранее работавшим с Blizzard над музыкой к World of Warcraft, Diablo III, StarCraft 2 и Overwatch.
От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри | Канобу - Изображение 1

«Канобу»: Расскажите о своем творческом и карьерном пути в качестве композитора. Как вы научились писать музыку и дирижировать?

Нил Акри: Это может прозвучать странно, но на самом деле никто не учил меня писать музыку. Я взял в руки гитару в 14 лет, а вскоре научился играть и на фортепиано. С тех пор и начал писать песни. Далеко не все получались отличными, но с помощью экспериментирования и слуха я постепенно учился воплощать свои идеи в жизнь. Одновременно с этим я изучал музыкальную теорию, но в основном мой творческий процесс всегда основывался на интуиции.

Что касается карьеры, то изначально я хотел работать с графикой. Мой отец был невероятно талантливым художником, так что я учился рисовать практически с пеленок. Живопись казалась мне очевидным выбором. Музыка была для меня хобби, но вскоре после того, как я поступил в художественный колледж, она начала привлекать меня все больше.

Я записывал много инструментальных мелодий и даже хотел стать профессиональным музыкантом, подписаться на какой-нибудь лейбл. Но потом один из учителей сводил меня на выступление оркестра, и я понял, что это — моё.

Я с головой нырнул в композиторское ремесло и использовал любую возможность отточить навыки. Записывал музыку к короткометражным фильмам и в итоге мне выпал шанс поработать с Джоэлом Голдсмитом (композитор «Звездных врат» — прим. ред.). Именно он открыл для меня дверь в мир кино и телевидения. Это со временем привело меня к работе над саундтреками игр. Честно говоря, я к этому не стремился, но очень быстро влюбился в игровую индустрию.

Говоря о навыках дирижирования — считаю, что я очень далек от мастеров этого дела. Но когда мне предложили возглавить оркестр на Video Games Live, я с радостью согласился. Нет ничего более волнующего и ужасающего, чем живое дирижирование оркестром, синхронизируемое с видеорядом.

Я давно оставил свою мечту стать рок-звездой, но дирижерство — почти так же круто.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри | Канобу - Изображение 2

Вам доводилось писать музыку для StarCraft и «Звездных врат». Учитывая большой опыт в жанре фэнтези (Warcraft, Diablo), каково было работать над фантастикой? Как думаете, чем саундтрек для сай-фая отличается от фэнтезийного?

Первым саундтреком, который я приобрел, была пластинка с музыкой из пятого эпизода «Звездных войн». Мне было шесть, и саундтрек «Империи» на долгие годы влюбил меня в жанр.

В моей студии куча сувениров, связанных со «Звездными войнами», потому что именно эта франшиза напоминает мне о временах, когда у детского воображения вообще не было пределов. Писать музыку в том стиле, который ты полюбил еще в детстве — это настоящее исполнение мечты.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри | Канобу - Изображение 3

Чем фэнтезийная музыка отличается от фантастической? Корнями оба жанра уходят в классику, это чувствуется в любом подобном саундтреке.

Если послушать «Планеты» Густава Холста — сюиту, написанную еще в 1914 году — можно подумать, что ты включил саундтрек научно-фантастического фильма. Все потому, что именно это произведение очень сильно повлияло на современных композиторов. Элементы «Планет» используются даже в саундтреке «Звездных войн», это один из основных источников вдохновения Джона Уильямса, наряду с «Весной священной» Стравинского.

Фэнтезийные саундтреки временами пробуждают в душе нотки экзотики и чего-то неземного — это им досталось от музыки народов мира.

Лично я, несмотря на любовь к классическим фантастическим и фэнтезийным стилям, обожаю экспериментировать и искать новые музыкальные направления. Если вслушаться в сопровождение роликов StarCraft 2, можно услышать смесь оркестровой музыки с электроникой и этническими мотивами. Получается традиционный сай-фай, но с изюминкой, это мне нравится. В любом случае, моя основная цель — отправить слушателя в эмоциональное путешествие, сделать так, чтобы музыка вела его и очаровывала.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри | Канобу - Изображение 4

Как оркестровая труппа готовится к записи игрового саундтрека? Играют ли музыканты в демоверсии, чтобы окунуться в атмосферу игры?

Я рад сотрудничать с высококлассными профессионалами, лучшими из лучших. Эти музыканты могут виртуозно и без запинки сыграть по партитуре, которую видят впервые. А вот моя работа — интерпретировать дух игры в виде музыки и помочь музыкантам понять мое видение.

Не важно, играет ли труппа саундтрек игры, фильма или просто классику. Они воспроизводят ноты почти с компьютерной точностью, а потом мы вместе думаем, что нужно поменять, чтобы подогнать звучание под дух проекта. Иногда я даю четкие указания, использую музыкальные термины, иногда рассказываю труппе историю, погружаю её в атмосферу игры — так артистам легче понять, какие эмоции должна вызвать та или иная композиция.

Снимать зал для записи и собирать оркестр — дорого, поэтому здесь на счету буквально каждая секунда.

Мы долго готовимся к любой сессии звукозаписи, чтобы все прошло как по маслу. Работа с солистами открывает больший простор для экспериментов, но она все равно проходит под надзором композитора.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри | Канобу - Изображение 5

Давайте поговорим о музыке World of Warcraft: Mists of Pandaria **— сеттинг этого дополнения ощутимо отличался от классической эстетики «Варкрафта». Вы провели прекрасную работу. Расскажите подробнее об этом проекте, как вы изучали музыкальные традиции востока, какие идеи повлияли на этот саундтрек?**

Спасибо! Mists of Pandaria стала для меня прекрасным опытом, как и все остальные проекты, над которыми я работал с Blizzard. Тогда я впервые приложил руку к написанию саундтрека в восточном стиле, каждая минута работы над ним произвела на меня сильное впечатление. Думаю, все, кто принял участие в его создании, вдохновлялись не только культурой Азии, но и самой игрой, потрясающими концепт-артами, над которыми трудились художники.

Как всегда, аудиодиректор Blizzard Рассел Броуер дал нам практически полную свободу в экспериментировании и изучении предмета. Это позволило создать очень многогранный и оригинальный альбом. Единственным серьезным ограничением стала воинственная тематика «Варкрафта», в которую музыка была обязана вписываться. У нас все получилось.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри | Канобу - Изображение 6
От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри | Канобу - Изображение 7

Ваш последний проект — саундтрек к онлайн-игре Revelation — тоже выполнен в восточном стиле. Как вы применили опыт, полученный при работе над Mists of Pandaria?

Прежде чем засесть за полноценное написание партий, я знал, что музыку к Revelation будут сравнивать с Mists of Pandaria. Поэтому с самого начала я хотел сделать ее максимально непохожей на предыдущую работу. Я сосредоточился на тех стилях и традициях восточной музыки, с которыми еще не имел дела. Поработал с другими солистами, изучил другие инструменты. Pandaria стала первым шагом в этот мир, но я хотел изучить азиатский музыкальный подход гораздо глубже и сделать новый саундтрек как можно более аутентичным.

Некоторой схожести, конечно, избежать не удалось в силу жанровых и стилистических причин, но я считаю, что смог сделать музыку Revelation уникальной.

Когда я приехал в Китай, чтобы исполнить саундтрек Revelation с оркестром, люди очень удивлялись, когда узнавали, что его написал западный человек. Это лучший комплимент, который я мог получить, потому что мне хотелось раствориться в этой музыке, показать абсолютно иную, удивительную сторону себя как композитора.

Вы впервые занимаете роль ведущего игрового композитора, отвечаете за всю музыку в Revelation. Каково это? Было трудно?

Когда саундтрек записывает группа композиторов, они могут разделиться и углубиться в разные сферы одного и того же направления. А в Revelation я сам создал очень многообразный саундтрек, в различных стилях — ограничений не было никаких. Это разнообразие и возможность буквально каждый день записывать свежий оригинальный материал очень поднимало дух.

Конечно, ответственность и нагрузка возрастает в разы, когда на твои плечи ложится весь саундтрек. Взамен ты получаешь больше свободы и возможностей сформировать звук по собственному желанию. Но вообще, я люблю работать и в команде, и с руководителем, и с другими композиторами. Творческие люди всегда вдохновляют друг друга.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри | Канобу - Изображение 8

Как композитор взаимодействует с разработчиками, когда команда трудится над таким масштабным проектом, как World of Warcraft или Revelation? Вы можете подойти к геймдизайнеру и сказать «Дружище, я тут написал шикарную тему, но она должна заиграть именно тогда, когда дракон начнет изрыгать пламя. Пожалуйста, сделайте так, чтобы дракон дышал огнем»?

Чем игры отличаются от фильмов — процесс их создания более органичен. Игры в ходе разработки развиваются, растут. Этот процесс сопровождается «перекрестным опылением» — команды вдохновляют друг друга, озвучивают свои идеи и вместе создают финальный продукт. Разработчики делятся своим видением игры с композитором, а он переводит его на музыкальный язык. Концепт-арты и сценарий вдохновляют музыку, музыка в свою очередь вдохновляет игру.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри | Канобу - Изображение 9
От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри | Канобу - Изображение 10

Пару раз я написал вещи, которые не планировал, но, как говорится, «приспичило». Показал экспромт дизайнерам, и они нашли в игре место для этих «незапланированных» партий. Мне с самого начала карьеры время от времени выпадала честь в какой-то мере влиять на общее звучание игры.

Но в целом я концентрируюсь на создании самой музыки, а не на «встраивании» ее в игру. Лавры заслуживают и аудиодиректоры, и дизайнеры, которые находят способ правильно «вплести» ее в геймплей. Это особенно важно в проектах, где продолжительность саундтрека переваливает за час-полтора, а работают над ним разные композиторы со своими подходами. Именно они создают цельную органичную картинку. Так что да, в какой-то степени я принимал участие в создании самих игр.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри | Канобу - Изображение 11

Какой проект был для вас самым трудным и почему?

У любого проекта есть свои трудности. Я раз за разом стараюсь прыгнуть выше головы, придумать что-то новое, выжать из себя максимум. Каждый раз я говорю себе, что именно этот проект — самый сложный в моей карьере. Вот, пару недель назад сказал так про Revelation! Но в итоге каждый раз нахожу способ «прорваться».

Если выбирать один единственный, я бы все-таки выбрал Revelation. И не только потому, что на нем я выступал в роли руководителя. Есть личные причины, и они гораздо важнее.

Перед тем, как я взялся за написание музыки к Revelation, у моего отца диагностировали рак. Это очень сильно повлияло на меня. Папа любил азиатскую культуру и восточные музыкальные традиции, он передал эту любовь мне. Я сделал все возможное, чтобы отдать ему дань с помощью этого проекта. Было трудно. Саундтрек к Revelation стал последним моим произведением, которое он услышал, но я очень благодарен, что мне довелось над ним поработать.

От WoW к Revelation Online: интервью с композитором Нилом Акри | Канобу - Изображение 12

Каково было работать над саундтреком к Overwatch? Это первая оригинальная франшиза Blizzard за долгие годы, и студия явно хотела, чтобы проект выстрелил.

Все заслуги принадлежат команде и композитору-супервайзеру Дереку Дьюку — именно они сделали Overwatch такой, какой мы ее видим. Я работал над музыкой к некоторым роликам и короткометражным мультфильмам, но Дерек сыграл огромную роль в создании оригинального звучания игры. А вдохновлялся я как раз тем, что происходит на экране — история игры и ее герои прекрасны, это поистине бездонный источник творческого вдохновения.

С точки зрения геймплея Overwatch шикарна. Играю в нее каждый раз, когда удается выкроить свободное время.

Вы когда-нибудь думали о том, чтобы отказаться от кино и игр в пользу написания обычной классики или работы в других музыкальных сферах?

Я люблю время от времени писать свою музыку, но основная причина, почему мне так нравится работать над саундтреками фильмов и игр — это сила симбиоза между звуком и изображением. Я поработал над прекрасными проектами, с их помощью мои творения услышали миллионы людей по всему миру. Мне удалось выступить с оркестром на четырех континентах. Это настоящее приключение.

Люди, вероятно, формируют связь с моей музыкой, но именно с помощью игр и фильмов она по-настоящему на них влияет. Но, возможно, когда-нибудь жизнь вдохновит меня на серьезную смену творческого направления. Посмотрим, куда судьба приведет.

Теги
Комментарии (68)
Что за Revelation Online? Ах mail.ru... Вычеркнуть и игнорировать.
Хороший композитор, браво. А вот от Revelation Online и bless online ничего хорошего ждать не приходится. Сейчас я жду Lost ark, и вот тут скорее всего все ожидания оправдаются.
Идеальный партнерский материал.

Последние статьи


РЕКЛАМА НА КАНОБУ
Канобу LIVE