Осталась одна Таня: рецензия на The Walking Dead: Episode 3 - Long Road Ahead
Вы уж простите за дикий спойлер (тем, кто не прошел Long Road Ahead, лучше следующее предложение не читать), но когда ты стоишь рядом с человеком, твоим другом, у которого только что на глазах застрелилась жена, потом берешь из его рук пистолет, целишься в лоб его маленькому сыну, зараженному, неизбежно превращающемуся в зомби, и вспоминаешь при этом, как всего час назад тот смешно бегал за тобой и предлагал поиграть в детективов — тут уже натурально хочется зареветь, бросить игру, обхватить голову руками, перевести дух и долго материться вслух в духе «Да что же вы творите, сволочи!»
«Сволочи», тем временем, все грамотно рассчитали. В первых двух эпизодах они нас, по сути, готовили к тому, что произойдет потом: эпатировали, пугали, повергали в шок, знакомили с разными персонажами, давали иногда выбрать, кому из них жить, кого-то жестоко убивали. Но в целом не выбивались за рамки, пусть и чрезмерно эмоционального, жестокого, но все-таки сериала, где зритель живет в устоявшемся кругу ставших уже родными персонажей. И вот в Long Road Ahead этих родных начали друг за другом убивать…
То есть если во втором эпизоде был фильм ужасов, то тут уже какая-то жестокая немилосердная греческая трагедия, где безжалостно попираются все табу, гибнут женщины и дети. Fallout, Doom, Manhunt, GTA — вся их жестокость вместе взятая меркнет на фоне двух сцен из Long Road Ahead. Но судить их одними рамками, запрещать и клеймить The Walking Dead: The Game, конечно, нельзя, по крайней мере, в здравом уме: тут показывается жестокость не людей, а самой жизни и сложившихся обстоятельств.
Кто-то, возможно, скажет: не велико, мол, умение убивать женщин и детей, чтобы повергнуть публику в шок. Но весь игровой The Walking Dead, а уж тем более Long Road Ahead, это как раз образец большого сценаристского умения. Каждая смерть, каждая трагедия тут ювелирно подготовлены и гениально поставлены. И при этом ловко нанизаны на ниточки классической, но все равно такой интригующей истории про поиск предателя в своих рядах, которая, по всем законам жанра, разрешается лишь в самом финале.
То есть это совсем не жестокая бойня, повергающая в шок, а тяжелая, депрессивная история про выживание, которая эмоционально просто прибивает вас к полу. И это куда страшнее и сильнее. Сильнее даже Heavy Rain. Могли ли вы даже представить еще прошлой осенью, после Jurassic Park: The Game, что такое когда-нибудь будет сказано про интерактивный лицензионный ситком от Telltale Games?
Поразительно, что при этом в третьем эпизоде появилось куда больше чисто квестовых упражнений. Мы опрашиваем, беседуем, ищем улики и даже решаем что-то вроде механической головоломки с запуском двигателя. И все это ловко вплетено в сюжет, не выбиваясь, а скорее поддерживая нужный нарративный ритм.
Другой вопрос, что ради такого мощного эмоционального рассказа авторы, кажется, окончательно декапировали собственную идею интерактивного повествования, где какие-то там наши действия якобы на что-то влияют. Вранье: в Long Road Ahead они почти ни на что не влияют. Как бы вы ни старались, кто и когда умрет, тут решают сами авторы, а у нас нет даже возможности (хотя она как раз более всего напрашивалась) лично довести расследование до конца и вывести на чистую воду предателя, избежав ненужных смертей.
Логика, которой руководствовались разработчики, очевидна: если дать игрокам обещанную свободу, то никакого эмоционального потрясения от придуманных нами сюжетных ходов они не испытают — а тупо перепробуют все варианты, спасут всех, кого хотят спасти, накажут виновных и будут жить да добра наживать. А кому нужны эти кисельные берега в «Ходячих мертвецах»?
И это уже, господа, тенденция. Что в Mass Effect 3, что теперь вот в The Walking Dead нас сначала долго кормят свободой выбора, а потом в решающий момент отнимают ее, оставляя лишь слабую иллюзию, заставляющую переигрывать одни и те же сцены в слепой надежде что-то изменить. И все ради того, чтобы достичь запланированного сценаристами эффекта. Результат одинаков: и там, и тут публика пишет письма протеста и собирает подписи, требуя оживить, оставить надежду, дать шанс, и вообще, дескать, у меня с Карли уже роман намечался, мы целовались, а вы…
Все эти письма, конечно, только подтверждают опасения разработчиков про кисельные берега. Но есть же и другие игроки. И им глубоко унизительно сознавать, что разработчики не видят в них дальше пожирателей поп-корна, которым нужно в нужных местах стимулировать слезоотделение и подводить комок к горлу. Они хотят и могут сами быть творцами, которые, дай им волю, своими решениями сплетут из предложенных ситуаций такую греческую трагедию, что там уже реветь и хвататься за голову будут штатные сценаристы Telltale Games.
Впрочем, все это разговоры в пользу бедных.
Разработчикам некогда экспериментировать и верить на слово, у них четкие, спущенные сверху планы, бюджеты, лицензии и сроки, в пределах которых они выжимают, по всей видимости, максимум. Поэтому будем просто с нетерпением ждать следующего эпизода, воспринимая его уже не как интерактивную драму с возможность на что-то там влиять, а просто как драму — лучшую и самую эмоциональную за много лет. Но если теперь, после The Walking Dead, кто-нибудь выйдет на Kickstarter с идеей истинно нелинейной сюжетной адвенчуры про зомби-апокалипсис, то я лично пожертвую им гонорар за этот текст.
8.0 (система оценок)
Текст: Кирилл Волошин
Рецензируемая версия: PC