Ориса: подробный разбор умений и стиля игры
Орису продержали на PTR 3 недели. Так долго на тестовом полигоне не задерживался еще ни один новый персонаж. За это время ее успели немного поменять – уменьшить размер магазина и замедлить накопления ульты, но не более того.
Я не стал выпускать статьи сразу после появления Орисы, дожидаясь официального релиза – мне хотелось провести достаточно времени, играя за нее, с ней и против нее, чтобы составить взвешенное мнение (правда, я был уверен, что разрыв составит всего неделю-две, а не все три).
Теперь вы сами уже можете попробовать ее в деле, а меньше чем через неделю – увидите ее и в соревновательном режиме (Blizzard решили заблокировать нового героя в ранкедах на неделю, за что им большое спасибо), поэтому самое время подробно разобраться в ее способностях, плюсах, минусах и возможных стилях игры, как мы уже делали с Сомброй.
Образ
Для начала, пара слов о визуальном концепте. Когда я впервые увидел валяющихся на полу аэропорта Нумбани охранных роботов, я подумал – только бы новый персонаж так не выглядел. Мне в этих роботах не нравится их безобидность. Они были больше похожи на пластмассовые игрушки для детей от 3 до 5 – пухлые, округлые, абсолютно не грозные.
Ориса больше напоминает не Терминатора или боевого охранного робота, а робоняню – вроде японских роботов, созданных для ухода за пожилыми людьми. С няшными глазами и телом неповоротливой, но кавайной коровы. Помимо базовых ассоциаций с коровой-мамой каламбур Cowerwatch/Coverwatch (что совмещает в себе и Cow и Cover, то есть укрытие), намекает на грядущую «барьерную мету».
Это объяснимо, учитывая, что Орису собирал ребенок, и все же я бы предпочел более грозно выглядящего робота. Впрочем, задумка с ее глазами, копирующими типовые смайлики как маска из Watch Dogs, довольно удачная и значительно оживляет персонажа, как и образ регулировщика уличного движения, появляющегося в ее эмоциях и граффити. В общем и целом, герой вышел довольно милым, хотя выбрать удовлетворяющий вас скин из доступных вариантов будет не так просто – ее легендарные образы получились не очень, многим придется ждать праздничных скинов.
«Самый-самый» танк
На мой взгляд, Ориса попала на максимальные значения сразу нескольких спектров, я перечислю эти положения, затем мы разберем их по очереди. Итак, из нее получился танк:
- Самый хилый
- Самый медленный
- Самый дальнобойный
- Дающий самую стабильную защиту
- Имеющий самую редкую перезарядку (Райн и Дива, ясно, не считаются)
- Имеющий наибольший урон (у Свина урон выше, но он не совсем танк)
- Самый уязвимый для фланкеров
Здоровье
Для начала, разберемся с хилостью. Ориса со своим массивным четвероногим роботелом производит впечатление неостановимого монстра, но на деле – рассыпается довольно быстро. Ее мощь довольно обманчива, пока ты прячешься за барьером или включаешь защитное поле, тебе кажется, что тебя невозможно убить, но затем щит разносят, 4 секунды поля заканчиваются, броню снимают и оставшаяся половина здоровья улетает за секунду.
400 хп коровки – формально не самый низкий показатель здоровья среди танков, у Зари столько же. Мы сейчас говорим не об общей выживаемости, на которую влияют и защитные способности, а чисто о количестве хп.
200 из этих 400 – броня, которая есть у многих танков и помечается оранжевыми кубиками в полоске здоровья. Броня режет любой входящий урон вдвое до максимума в 5 хп. То есть пуля в 6 урона нанесет вам всего 3, ракета на 120 урона урежется до 115. Больше всего броня спасает от оружия, стреляющего дробью или очередями, то есть множеством мелких порций урона, каждая из которых уменьшается на 5.
У Зари половину здоровья заменяют щиты, которые никакой урон не режут, но зато регенерируют через 3 секунды вне боя. Что лучше – щиты или броня – вопрос спорный, но лично мне щиты кажутся более полезными, позволяющими не так зависеть от медиков и аптечек, дольше выживать, поэтому я и назвал Орису самым хилым танком, поставив здоровье Зари чуть выше.
Скорость
Коровка, несмотря на четыре ноги, бегает с той же скоростью, что и почти все остальные персонажи – 5.5 м/с (только у Генджи и Трейсер скорость повыше – 6 м/с). Проблема в том, что во время стрельбы Ориса замедляется вдвое, точно так же как Дива или Рейн с щитом – до 2.75 метра в секунду (Хандзо, к слову, замедляют лишь до 3.85). Если стрелять в прыжке, правда, скорость движения не падает (но при приземлении гашетку нужно отпускать, иначе все же замедлишься), зато падает точность.
Учитывая огромный магазин и приличный урон даже на больших расстояниях, Ориса стреляет практически постоянно, а это значит, что значительную часть времени вы передвигаетесь со скоростью черепахи.
Казалось бы, Дива и Рейн находятся в той же ситуации, вот только у них обоих есть способ совершить рывок. У коровы никакого прыжка нет и поверьте, вам будет его очень сильно не хватать. Да, если бы ей дали прыжок, хотя бы на 7-10 метров, это бы дублировало абилку Уинстона, но учитывая вторичную природу всех способностей персонажа и тот факт, что у Аны на стадии разработки был подобный прыжок, это вряд ли можно считать достаточной преградой.
В итоге, Ориса чувствуется реально как «якорный танк», как ее и задумывали Blizzard. Только не в том смысле, что она помогает команде закрепиться на некой точке, а в том, что она ощущается как огромный чугунный якорь с «Титаника» – где ее бросили, там и лежит. Мобильность у нее одна из самых низких в игре. Когда вас зажимают со всех сторон, и вы пытаетесь отстреливаться, ощущение того, что робоняня вляпалась всеми четырьмя копытами в болото и еле ползет, убивает быстрее вражеских пуль.
Энергетическая пушка
Это не хитскан (вид стрельбы, при котором попадание происходит в момент выстрела, без паузы: Солдат, Трейсер, МакКри, Сомбра и т.д.), а пулемет, выпускающий снаряды, которые движутся на скорости 66 метров в секунду – в полтора раза быстрее выстрелов из пистолетов Дивы и Ангела, которые имеют скорость в 40 м/с.
Снаряды как класс не теряют урон с расстоянием (стрелы Хандзо, гранаты Крысы, ракеты Фарры, шары Дзена. Исключение – сосулька Мэй) в отличие от большинства хитскан-пуль, чей урон на больших расстояниях становится исчезающе мал.
Каждая пуля Орисы наносит 12 единиц урона, скорость стрельбы: 12 патронов в секунду. Двойной урон при попадании в голову присутствует.
То есть большинство персонажей с их 200 хп сдувает где-то за 1.6 секунды без хэдшотов, а если все пули попадают в голову – корове понадобится меньше секунды. Но это, конечно, в идеале – на деле в цель попадает хорошо если треть выстрелов. Стрелять приходится с упреждением, ведь пуле надо еще долететь, цели двигаются непредсказуемо, плюс у пушки присутствует не смертельный (как у Трейсер или Сомбры), но разброс. Эти два фактора – время полета и неидеальная кучность – делают стрельбу за Орису довольно трудной.
150 патронов в магазине (изначально вообще было 200, но это быстро исправили) позволяют перезаряжаться крайне редко – с ней приходится отвыкать жать на перезарядку каждый раз, когда бой замирает на секунду. Это дает вам 12 с половиной секунд непрерывного огня (до урезания магазина с 200 патронов было 16.6 секунд).
Важно: Ориса может использовать все остальные свои способности НЕ ПРЕКРАЩАЯ СТРЕЛЯТЬ.
То есть вы можете приклеить скотчем левую кнопку мыши – отпускать ее нет особой нужды (кроме как для движения с нормальной скоростью), при этом можно бросать на землю щиты, выпускать стяжки и включать силовое поле «второй рукой».
Все танки Overwatch эффективны лишь на ближней дистанции, Заря может швыряться своими энергетическими сгустками довольно далеко, но летят они долго и по крутой дуге, поэтому как основной атакой этим пользоваться сложно. У Орисы снаряды летят по прямой, довольно быстро и без потери урона (как у того же Солдата), что делает ее максимально эффективной на средней и дальней дистанции (самой эффективной из танков однозначно), но довольно уязвимой в ближнем бою, к чему мы еще вернемся.
Для сравнения:
- Уинстон имеет самый маленький урон в секунду – 60, поэтому если его цель хилит Ангел (на те же 60 в секунду), он не способен ее продамажить. Нет хэдшотов. Нет падения урона с расстоянием.
- Райнхардт наносит 75 урона молотом, 1 удар в секунду. Нет хэдшотов. Нет падения урона с расстоянием.
- Заря наносит лазером 95 урона при ноле энергии и 190 при полной зарядке (при стрельбе сгустками ее дпс ниже). Нет хэдшотов. Нет падения урона с расстоянием.
- Ориса наносит 144 урона в секунду, но у нее есть хэдшоты, следовательно – 288 урона в секунду при попадании в голову.
- У Дивы 154 урона в секунду, есть хэдшоты, то есть – 308 урона в секунду в голову, но есть значительное падение урона с расстоянием и бешеный разброс.
- У Свина 225 урона в секунду, 450 при хэдшоте, но опять же – безумный разлет, при котором крайне сложно уложить все дробинки в голову. Есть падение урона с расстоянием.
В общем, по голым цифрам урон коровы не самый большой, но если учитывать, что ее разброс куда ниже, чем у Дивы и Свина, а падения урона с расстоянием нет вообще, вопрос о самом дамажном танке остается открытым. Решить его окончательно вряд ли вообще возможно – слишком много разных ситуаций и влияющих на них переменных, это и не нужно, но сравнение позволяет представить ее позицию на фоне остальных.
Силовой барьер
Щит Орисы кидается по дуге, отскакивает от стен и разворачивается при контакте с полом (или с баскетбольным мячом) – перпендикулярно линии стрельбы.
У барьера всего 900 хп (для равнения – 2000 у щита Райнхардта, 1000 у летающего ковра Симметры, 600 у купола Уинстона), он держится пока его не разрушат, либо пока не пройдут 20 сек (купол обезьяны стоит всего 5 секунд), либо пока Ориса не поставит новый щит.
Кулдаун способности всего 12 секунд (стартует отсчет с момента установки, а не с момента разрушения первого барьера, как раньше было у Уинстона), поэтому можно разворачивать щит в новом месте, пока старый еще стоит. Два щита одновременно существовать не могут. При смерти Орисы барьер остается. Барьер не может съесть матрица Дивы, отразить Гэндзи или хакнуть Сомбра.
Щит можно кидать на 65 метров и это важно. Естественно, первым инстинктом будет кидать барьер себе под ноги и оборачиваться в него как в плед у камина – это действительно будет его основным способом применения, но далеко не единственным.
Барьер можно бросать вперед, подбегая к точке, чтобы спасти жизни союзникам, которым он нужен уже сейчас. Вы еще бежите, но защиту команде уже предоставили. Закидывать щит можно не только под ноги союзникам, но и врагам – его можно поставить перед Бастионом или снайпером в окне, чтобы перекрыть им линию обстрела – это позволит команде оставаться мобильной, а не прятаться в ваших хокейных воротах, при этом основной источник урона будет закрыт. Можно бросать щит за спину врагов в стиле стены Мэй, обрубая связь между танками противника и их хилами, им придется отступать и терять позицию, либо подводить медиков ближе к линии огня.
Не стоит воспринимать его как неповоротливый инструмент, лишающий команду мобильности – щит стоит 20 секунд, но новый Ориса может кинуть уже через 12, что дает ей возможность внезапно перемещать линию фронта. Если вы оттеснили врагов назад и хотите дожать преимущество – Ориса переставляет щит на 20-30 метров вперед и ваша команда продолжает наступление уже с нового рубежа. Это позволяет менять одну укрепленную позицию на другую куда быстрее, а главное – внезапнее, чем позволил бы щит Райнхардта, ему бы пришлось пройти это расстояние пешком с уполовиненной скоростью (так как щит открыт) – и, естественно, сдвиг линии фронта не стал бы сюрпризом для противника.
Ориса создавалась как ответ на незаменимость Райнхардта и отчасти создала ему альтернативу, хотя старый немец все равно никуда не денется – в ряде ситуаций он все еще незаменим.
Многие говорили о том, что щит Орисы вышел намного хуже – он в два раза слабее, исчезает через 20 секунд и главное – он стоит на месте, с ним невозможно идти вперед. И все же, не стоит воспринимать это отличие столь однозначно. Помимо уже упомянутого мной выше переброса щита на новую позицию раз в 12 секунд, неподвижность щита дает ту стабильность, которую не давал ни один другой. За ним можно стоять и знать точно – он никуда не пропадет, пока его не развалят (а за его здоровьем легко следить по трещинам). Вы работаете не с непредсказуемым игроком, а с предсказуемым объектом и можете рассчитывать на него в своих действиях.
Райн может в любой момент повернуть щит, чтобы закрыться от новой угрозы, может опустить, чтобы подзарядить его или кинуть волну. Он может решить въехать в команду противника и сдохнуть там. Даже если не брать в расчет ситуацию с непредсказуемым и недалеким рандомом, щит Райна все равно может пропасть в любой момент, и вы получите рискуете получить транквилизатор, стрелу или пулю Вдовы в лоб. Райнхардта могут усыпить, застаннить флэшкой МакКри, заморозить либо отбросить от вас конком Фарры, бупом Лусио или стяжкой все той же Орисы. Со щитом коровки же нельзя сделать ни черта – только исчерпать, дождаться 20 секунд или возникновения нового щита в другом месте. За хокейными воротами, таким образом, куда спокойнее, чем за спиной немца, да и жопа его не мешает обзору.
Защитное поле
Эта способность позволяет корове на 4 секунды покрываться золотой кожицей (кулдаун – 10 секунд, стартует только после окончания действия поля), снижая весь входящий урон вдвое и становясь неуязвимой для любых умений контроля.
За крайне туманной фразой в базовом описании («ее не остановить») скрывается воистину потрясающий список способностей, на которые корове становится наплевать на эти 4 секунды. Урон, хоть и ополовиненный, от них проходит, ни ничто не способно как-либо замедлить или затруднить ее движение:
- Флэшка Маккри
- Турели Симметры
- Транквилизатор Аны
- Хук Свиньи
- Заморозка Мей
- Все отбрасывающее: буп Лусио, мина и гранаты Крысы, конк и ракеты Фарры, Турбосвинство, сгусток энергии Зари, взрывная волна от меха Дивы (взрыв наносит урон, но не отбрасывает назад) и толчок от ее полета, кулаки Обезьяны в ульте или импакт от его приземления. И, конечно, на нее в этот момент не действует стяжка вражеской Орисы.
- Капкан Крысы (причем корова не просто проходит по нему со включенной способностью – она ломает его, более того – может активировать поле, стоя в капкане, и выйти из него, оставив Крысе лишь обломки. Жнец плачет от зависти, ведь даже в форме облака ненависти и страданий он не в силах вырваться из проклятой ловушки)
- Корова под позолотой игнорирует все контролирующие ультимейты: землетрясение Райна, вьюгу Мей, гравитон Зари.
- Сомбра может хакнуть вас, невзирая на кожицу, но эффект поля с вас при этом не спадет – вы просто потеряете возможность использовать остальные способности.
Самое забавное, безусловно, то, что когда Ориса только появилась на тестовом, Райнхардт, въезжающий в корову с включенным полем, не только не увозил ее в стену, но сам шлепался на землю, как при столкновении с другим летящим Райнхардтом, и получал 175 урона (половину от 350, которые он наносит в сумме своим размазыванием о стену). К сожалению, это убрали – теперь Райн просто врезается в нее как в стену, не получая ни стана, ни урона – просто останавливается.
К сожалению, способность эта защищает исключительно саму Орису, прикрыть союзников своим озолотившимся телом от обычных выстрелов еще получится, но тело это все же не такое большое, чтобы спрятать за собой больше одного человека, а вот спасти от большинства способностей кого-то еще у коровы уже не выйдет – то же землетрясение проигнорирует саму Орису, но заденет стоящего прямо за ней бойца.
Так как недавно ввели ограничение на максимальное единовременное снижение урона (- 50%), под ультой Аны (которая тоже снижает урон вдвое) корова с полем все равно будет игнорировать лишь те же 50%, а не внезапные 100%.
Звучит все это здорово, но даже такой обширный список способностей в реальном бою удается вовремя заблокировать довольно редко. Чаще всего поле используется для того, чтобы отсрочить свою смерть в ситуациях, когда она чаще всего оказывается все равно неизбежна. Раз пришлось включать поле – значит пошел реальный урон, который Ориса в большинстве случаев не переживает.
Так как это не бабл Зари, следует помнить, что его польза напрямую зависит от количества оставшегося здоровья.
400 хп с полем превращаются в условные 600, если же включать его, когда осталось всего 50, вы добавите себе лишь 25 виртуальных хп, что никак не повлияет на ситуацию.
С одной стороны, Заря-мейны, привыкшие включать бабл с помощью паучьего чутья, принимая на него флэшки Маккри и хуки Свина, могут быстро поднатореть ловить такие вещи и на защитное поле, вот только инстинкты Зари будут подсказывать не жать шифт раньше, чем здоровье просядет – в бабле можно было успеть дождаться регенерации, здесь же такие привычки будут приводить к быстрой смерти. Лично мне пока сложно было прочувствовать оптимальное время для прожатия этой способности – чтобы использовать ее оптимально нужно больше времени.
Стяжка («Стоять!»)
Способность, активируемая клавишей альтернативного огня, выпускает зеленый шар наподобие сферы Симметры, летящий по прямой со скорость 20 м/с (у Симметры – 10 м/с) пока не врежется в твердую поверхность или не будет активирован самой Орисой нажатием той же кнопки повторно.
Шар протягивает зеленые щупальца ко всем противникам в радиусе 7.5 метра (расстояние блинка Трейсер), подсказывая, на кого он сработает, если активировать его прямо сейчас. При активации (от удара или от вашего нажатия) шар замедляет всех противников, до которых дотягивались зеленые лучи, на короткое мгновение, а главное – стягивает их всех к своему центру.
Шар пролетает сквозь персонажей и щиты, но его может отразить Гэндзи (активировать он сам его не сможет, но если отразит в поверхность – вас стянет) и съесть матрица Дивы. Само притяжение, правда, сквозь щиты не работает – щупальце не протягивается.
Стяжка похожа на ульту Зари, но та активируется при контакте с вражеским персонажем или щитом, летит чуть быстрее (23.5 м/с) и по дуге, но главное – притягивает всех в радиусе 9 метров и держит противников в себе 4 секунды. Шар Орисы отпускает врагов почти сразу.
Кулдаун способности – 8 секунд, но стартует он только с момента исчезновения шара. Невидимая Сомбра, к слову, притягивается, а щупальце помогает догадаться, где она – но невидимость при этом не сбрасывается, так как никакого урона не наносится. Взрывающийся мех притянуть нельзя, как и Жнеца в призрачной форме, разложенного Бастиона, Мэй в ледышке, попавшуюся на крюк Свина жертву. А вот Вдову, использующую крюк, можно притянуть и прервать ее побег.
Это однозначно самая интересная и креативная способность коровы, делающая игру за нее действительно увлекательной. Применений ей множество, самое очевидное – стаскивать людей в пропасть, что делать отчасти тяжелее, отчасти легче, чем сталкивать их конками Фарры или бупами Лусио.
Шар летит медленно, враги успевают разбежаться, а щупальца – порваться, если не успеть нажать вовремя. Разглядеть, кого стяжка успела захватить, на расстоянии бывает довольно сложно, особенно учитывая прыгающих перед вашим носом союзников.
Если Райнхардт стоит с открытым щитом спиной к пропасти – его можно утащить туда стяжкой, пустив ее хоть через сам щит, а вот от бупа и конка он получается защищен своим барьером. Но при этом в ситуации, когда Райн стоит на возвышенности, закрыв разложенного Бастиона, Фарра сможет скинуть его вниз, открыв омника для огня своей команды, а вот вытянуть Райна стяжкой не выйдет – щит мешает.
Можно оттащить немца вбок или назад, подкинуть в воздух, но он легко сможет вернуться на исходную позицию. В этой ситуации ключевым становится то, что стяжка, активированная над укрепленной позицией противника, подбрасывает в воздух всех, кроме разложенного Бастиона. У вашей команды будет полсекунды, пока Райн со щитом и остальные подняты в воздух, как занавес, чтобы внести Бастиону 300 урона разом.
Еще одно замысловатое применение – подкидывать вверх команду противника, укрывшуюся за щитом Райнхардта, в тот момент, когда ваш собственный немец активирует Землетрясение. Если он правильно угадает момент и ударит молотом, когда враги в полуметре над землей – щит Райна не сможет их защитить, так как не касается поверхности, они все рухнут уже оглушенными.
И все же, это сценарии довольно сложные и редкие, чаще всего стяжка используется по кулдауну просто для стягивания нескольких врагов вместе, чтобы сбить их с толку, замедлить на мгновение, сбить прицел. Привыкайте заранее стрелять по своему шару, тогда в тот момент, когда в стяжке окажутся враги, в них попадут заранее выпущенные пули – помните, что им еще нужно время, чтобы долететь.
Естественно, хорошо бы предупреждать команду всякий раз, когда вы активируете стяжку, чтобы они успели нанести как можно больше урона скомканной группе врагов. В идеале, стрелять туда лучше чем-то, наносящим урон всем противникам сразу – ракеты, гранаты, сгустки энергии Зари.
Стяжка пригодится и для того, чтобы закрепить успех ультимейтов вроде колеса, вьюги, ракетного залпа, липучки Трейсер и того же гравитона Зари.
Так же стяжкой часто придется стрелять и по одиночным целям – для замедления фланкеров, чтобы их могли расстрелять ваши союзники или хукнуть Свин, для стягивания врагов с высоты, для вытаскивания их из укрытий (помогает и то, что противник оказывается не готов к тому, что внезапно вернулся под обстрел – он ведь уверен, что надежно прикрыт, может перезаряжаться, лечиться, нажимать tab). Можно затаскивать людей в капкан Крысы или микроволновку Симметры, подвигать под взрыв Дивы, забрасывать обратно сбежавших из Вьюги или Дракона.
К слову, если одна корова активирует поле в тот момент, когда ее подкидывает в воздух стяжка другой коровы, первая подлетит выше, как Вдова при своем трик-шоте.
Ультимейт: Катализатор
Ориса ставит на землю барабан (который мы уже привыкли называть бидончиком коровьего молока – как раз к бабушкиному персиковому чаю Аны), увеличивающий урон всех союзников в зоне видимости на 50%. Объект имеет 200 хп, его нельзя сдвинуть или хукнуть, но можно взломать – он перестает работать до спадения хака.
Лучи усиления, тянущиеся от бидона, напоминают синие щупальца кадуцея Ангела в режиме усиления, правда кадуцей увеличивает урон лишь на 30% и растягивается максимум на 15 метров. Бидон имеет радиус 25 метров, но вам нужна прямая видимость до центра барабана, стоит вам скрыться за препятствием или отойти слишком далеко – щупальце работает еще 2 секунды, как и поводки Ангела, затем рвется.
Усиление от барабана складывается с ультой Аны, «чай с молоком» дает усиление 100%, то есть вдвое. Усиление Ангела тоже должно складываться с бидоном, но на ПТР не работало и числилось как известный баг.
Урон нанесенный всеми под воздействием бидона записывается в собственную строчку статистики – «усиленный урон», которую теперь добавили и Ангелу. Есть ачивка на усиление 900 урона одним бидоном. Эту ульту нельзя отразить Гэндзи или сожрать матрицей, ставится она прямо перед коровой, но не на то же место, где стоите вы сами, поэтому, стоя на краю, ульту реально уронить вниз – будьте осторожны.
Даже такие командные ультимейты как гравитон Зари или чай Аны можно реализовать вдвоем. Заря и Фарра с ракетным залпом, Жнец с цветами, Трейсер со своим магнитом на холодильник. Ана и светящийся Райнхардт, в которого она стреляет без перерыва. Бидон, конечно, можно использовать как чай – усилить им одного ультующего союзника, но такое применение не выглядит оптимальным.
Также следует помнить, что ульта разрушаемая и куда более хрупкая, чем разжиревшие недавно телепорт и генератор Симметры – они еще и регенерировать умеют, бидон же имеет одно преимущество – он меньше и по нему сложнее попасть.
И все же, это легкая цель для фланкеров, поэтому просто поставить над ним щит Орисе мало – в идеале его нужно ставить к стене и закрывать щитом полностью, либо бросить в проходе, где его не видят враги, но щупальца достают до всех союзников, либо просто становиться на него своей четвероногой тушей и не сходить с места, защищать своим телом.
Естественно, бидон на катящемся грузе, как и щит Орисы, смотрится неплохо, но в какой именно момент его туда ставить – над этим приходится напряженно думать. Врагов то слишком мало, чтобы тратить ульту, то слишком много, чтобы уберечь бидон. Конечно, нельзя сказать, что подобных проблем нет у других ультимейтов Overwatch, просто барабан кажется особенно не интуитивным в использовании.
Слабости
Как я уже упоминал, Ориса выглядит как бронированная бессмертная машина, но на деле сдувается довольно быстро. Самая очевидная причина – ее барьер закрывает с атак только с одной стороны, поэтому Фарра, осыпающая ракетами сверху, Крыса, перекидывающая гранаты через щит, Вдова, сидящая достаточно высоко, чтобы голова коровы оказалась над щитом, или любой фланкер, подошедший сзади, раскладывают ее довольно легко.
Вторая причина – у робоняни огромный хитбокс, это четвероногий шкаф, попасть по которому не сможет только слепой. Третья причина – ее мизерная подвижность. Четвертая, не столь решающая, но все же вносящая свою лепту – пресловутый небольшой запас здоровья. Да, чуть помогает броня, защитное поле на 4 секунды срезает урон вполовину, что дает вам условные 600 хп Свиньи вместо 400, но ничего из этого не спасает. Первые три причины решают исход дуэли.
Любой фланкер может скакать вокруг бедного парнокопытного, которое пытается отстреливаться, чем еще больше сокращает собственную подвижность, и настреливать по огромной туше, которая, считай, застыла на месте. Вы прекрасно знаете, что по хорошей Трейсер попасть очень тяжело – и становится неважно, что у нее всего 150 хп, раз они не уменьшаются, а при малейшем проседании она откатывается и ее приходится ловить заново – пока попадешь снова, ее перемотка снова становится доступна. Мобильно решает куда больше в вопросах выживаемости, чем голый жир, поэтому даже если бы у Орисы было 600 хп, это бы мало что изменило. Невозможно промахнуться по памятнику.
Но есть еще одна малоочевидная причина ее уязвимости, пятая. Ее пушка, а точнее то, что она действительно хороша. С великой силой приходит и великая ответственность – если вы можете наносить неплохой урон на приличном расстоянии, вы, по логике игры, обязаны это делать, так как иначе не реализуете все плюсы своего героя. В итоге, Ориса проводит большую часть времени паля по врагу – враг бегает, коровка, закусив язык, пытается в голове высчитывать траекторию его движения и стрелять на упреждение, учитывать разброс. И это приводит к тому, что все ваши ментальные способности сконцентрированы на одном – стрельбе, которая благодаря огромному магазину прерывается лишь раз в 12.5 секунд.
На деле этот процесс сжирает ваше внимание настолько, что вы можете не заметить не только мелькнувшего сбоку фланкера, но и тот факт, что он уже успел всадить вам в голову пару обойм.
Короче, за Орису очень сложно одновременно и хорошо стрелять, и следить за происходящим вокруг, что для танка довольно трагично. Вполне возможно, урон ее пушки – это действительно проблема, но не столько потому, что он имбалансно хорош, а потому, что вынуждает танка больше думать не о прикрытии команды и продвижении группой, а о том, как эффективнее изображать из себя Бастиона. Учитывая мизерную мобильность при стрельбе, корова и впрямь крайне близко подходит по геймплею к разложенному омнику-орнитологу. Вот только самолечения у нее нет, как и врожденного понимая уязвимости своей позиции – это к мейнам коровки приходит лишь со временем.
Стиль игры
Все размышления, которые коммьюнити имеет на данный момент крайне условны, мы много теорий выдвинули после выхода Сомбры насчет того, как и где она будет играться, никто особо не предполагал, что использоваться мексиканка будет исключительно в видеогайдах по тому, где используется мексиканка. В серьезных играх она оказалась практически никому не нужна, в турнирах ее берут крайне редко и еще в более узкой нише, чем Симметру – для стартового ультмейта, который нагоняют вылечивая трэш-урон на хакнутой ей аптечке. Дальше она сдает ульт во врагов, у которых еще не успели накопиться собственные ультимейты, и выигрывает команде первый бой. Дальше ее обычно сразу меняют.
В рядовых матчах на пик Сомбры все еще сильно хмурятся, так как обычно это тыловая крыса, толку от которой немного. Встречаются профессионалы, которые умеют использовать ее виртуозно, становясь огромной занозой в заднице врага, но это не особо меняет ее положение в мете.
С Орисой, впрочем, скорее получится как с Аной, которую изначально проигнорировали, так как считали, что она хилит недостаточно хорошо, а затем распробовали, и она стала маст пиком в каждой игре. Ориса не такая разносторонняя как Ана и не имеет такого потенциала по усилению команды, и все же, она достаточно сильный герой, который может занять свое место в команде танков.
Главным ее достоинством, на мой взгляд, станет дальнобойность – на таких дистанциях не работает ни один другой танк.
Самой интересной способностью Орисы однозначно является стяжка («Стой»), ее можно использовать изобретательно и неожиданно, и потом – это попросту весело и приносит кучу удовольствия. К сожалению, сделать этой шаровой молнией молнией с тентаклями что-то реально полезное довольно сложно – в большинстве случаев она долетает слишком поздно, либо ты не успеваешь заметить дотянувшееся до кого-то щупальце и вовремя активировать стяжку – пока ты нажимаешь кнопку, оно уже порвалось, жертва сбежала. В общем, использовать ее немного грустно – каждый раз ты представляешь, как здорово сейчас было бы сделать вот такое, но не успеваешь, враг ускользает, шар детонирует, не доставая никого, либо стягивает четверых и по ним абсолютно некому стрелять, так как они все равно укрыты за щитом.
На себе чувствовать дергающий за воротник шар тоже особо не раздражает, так как в большинстве случаев за этим не следует ничего страшного (по крайней мере пока), замедления тоже почти не чувствуешь – это вам не Мэй. Хотя пару раз меня очень технично вытаскивали из укрытия и добивали, втягивали в дракона, выкидывали в пропасть. Это вызывает даже не раздражение, а восхищение, пишешь в чат «Noice pull!» и улыбаешься – но это пока. Со временем это надоест, а с переходом в ранкед и повышением ставок будет серьезно напрягать.
Брать Орису единственным танком крайне опрометчиво, она очевидный танк поддержки. Корова отлично работает вместе с Райнхардтом (за вашим щитом он может восстановить свой или прикрыть им другой фронт), Зарей, Уинстоном – ей нужен кто-то, кто сможет своевременно ее подменить или закрыть, кто-то, кто будет держаться в первых рядах, потому что сама няня в идеале стоит в тылу или чуть позади основного танка – оттуда она может бросать на передовую новый щит и вести огонь на подавление, следить, чтобы команду не обошли.
Пытаться танковать ей в прямом смысле – идти впереди всех, принимать на себя основной урон – не приведет ни к чему хорошему.
Даже под защитным полем вас быстро разберут, плюс – у вас нет никаких мобильных способностей. Если прочие персонажи, осознавшие, что забрели слишком далеко, могут быстро отступить, вам бежать будет уже поздно – не успеете. Останется лишь продать свою жизнь подороже.
Но лучше – не рискуйте, держитесь за щитом, вовремя его обновляйте, следите за тылом. Главное помнить о том, насколько вы на самом деле уязвимы и не геройствовать.
Ну а теперь самое время опробовать корову самим и написать о ваших впечатлениях в комментариях.