Опять десятка?
Что значит цифра?
Сколько орехов нужно собрать, чтобы получилась целая куча?
— Григорий Остер, “38 попугаев”
В последние годы стало очевидным, что современная система игровых оценок незаметно превратилась из средства в самоцель. Вся игровая индустрия танцует вокруг оценок с бубном. Разработчики игр загодя выводят расчетный балл, с которым им нужно попасть на Metacritic и в зависимости от его достижения определяют, получат ли разработчики премиальные и стоит ли делать сиквел. Рецензент может заведомо определить, в каком диапазоне будут выставлены оценки той или иной игре. А игрокам уже не нужно играть в саму игру - достаточно представить оценки к ней, чтобы игроки не щадя ломали копья, доказывая, что она завышена/занижена.
В эпоху Google, Metacritic и разного рода соц. сетей, когда любая информация, какая нужна пользователю в любом количестве, доступна, как на ладони, рассказ о произведении обрёл не меньшую (если не большую) ценность, чем само произведение. А концентрацией любого рассказа о произведении, рецензии то бишь, является оценка. Быстрее, проще, короче – оценка от одного до десяти сочетает в себе все эти качества, превратившие её из довеска к рецензии в её апофеоз. А заодно, сделавшие из неё концентрат журналистского и общественного мнения.
Экстракт. Не размазывать! Скорее к развязке!
— Рэй Брэдбери, “451 градус по фаренгейту”
Всякая оценка субъективна. Это факт. На любом ресурсе, где можно проставить оценку, вам в 99% случаев предложат весь спектр баллов от одного до десяти. И никто не станет препятствовать вам, если вы хотите поставить The Last of Us 4 из 10, не задумываясь над тем, сколько сил, средств и таланта в него было вложено. Так почему же все вдруг решили, что заведомо субъективные оценки, будучи собраны в единую кучу образуют объективное целое? Сколько оценок нужно собрать, чтобы из них вышло это самое целое: пять, десять, пятьдесят? Где в этом ворохе мнений заканчивается субъективизм и начинается объективность? Вся эта мнимая «объективность», на самом деле, очень хрупкая, и её легко пошатнуть. И для этого не требуется многое – порой достаточно усилий одного взбалмошного блоггера.
Тем не менее, многие убежденны, что суммарная оценка объективна и что по ней можно судить о произведении. В итоге, как уже было сказано выше, оценка обретает всё большую и большую значимость и в глазах общественности становится не менее важной, чем сам предмет оценки. От оценки зачастую зависит судьба проекта, как он будет продаваться, что с ним будет делать издатель. В итоге современная система оценок незаметно превратилась из чаш мер и весов в прокрустово ложе для видеоигр.
В конечном счёте, всё сводится к современной системе геймерских ценностей: чего мы хотим от игровой индустрии, в какие игры мы хотим играть, и куда всё это идёт. Оценочная система со всеми её шкалами отражает не реальное положение дел, а то, что творится в головах прессы и геймеров. А в головах, похоже, на сегодняшний день творится неразбериха, в которой уже практически забыли, что субъективная оценка игры и её объективная ценность - не одно и то же.
Что в оценке тебе моей?
Разруха не в клозетах, а в головах.
— Михаил Булгаков, “Собачье сердце”
Тяжелее всего в этой ситуации приходится проектам с высокими баллами. В последние годы в индустрии сформировалась довольно комичная ситуация, когда сокровенные «десять из десяти» вместо предполагаемого “Must buy” становится причиной всеобщего недоверия к рецензенту и скептицизма по отношению к игре. Миф о неприкосновенности десятки, некогда созданный игрожуром, сейчас играет против него же. Пресловутая десятка превратилась в священную корову для геймеров, которую жадный до денег журналист не смеет трогать своими грязными руками.
Оценка к игре обычно обсуждается не менее активно чем сама игра. В случае с игрой, с высоким средним баллом, диспут по поводу оценки разрастается многократно. Если средняя оценка игры превышает 8.5 баллов – значит она обречена стать целью номер один для разного рода критиканов и цинков. При этом поражает мелочность игроков. Вычти из их среднего балла один-полтора - бурления коричневых масс не было бы. Возможно, геймеры даже нарекли бы её недооценённым шедевром, как в случае со Spec Ops: The Line.
Как вы уже, наверно, догадались, говоря о высоких оценках, я подразумеваю BioShock Infinite и The Last of Us – самые высоко оценённые игры последнего времени, которые теперь постоянно становятся объектом жарких споров по поводу их заслуженности.
В прошлом году основными претензиями были засилье сиквелов, плохие сюжеты и казуальность. В этом же году мы видим совершенно другой подход: новые крупные IP, представляющие интересные истории и далеко не казуальный геймплей (BI и TLoU в равной степени стараются уйти от CoD’овой схемы «смотри взрывы, целься в голову и будь в шоколаде»). Но снова засаленные шутки про «всё куплено!», опять индустрия ворует доллары, и вообще геймеров обижают. Так в чём же дело?
Можно было бы воспользоваться универсальным словом «нытьё» и как бы этим всё разом объяснить. Это было бы проще всего. Но дело тут не в этом. Плюрализм мнений должен быть, в конце концов, каждый имеет мнение на собственную позицию. Проблема не в этом, она лежит глубже. Речь идёт о нашем восприятии игр: как мы привыкли к ним относится и что именно в них оценивать. На мой взгляд, зачастую мы обращаем внимание совсем не то, что стоило бы.
Вернёмся к системе оценок. Что именно она оценивает? Измеряет ли она такие аспекты, как драматургия, режиссура, характеры персонажей? Нет. Существующая система оценок – это тупой и грубый инструмент, не приспособленный для анализа и осмысления игр. Только подумайте: система оценок игр практически не менялась со времён Nintendo Power. Особо упёртые издания до сих пор содержат шкалы в духе «Графика», «Звук», «Ценность для жанра». То есть, не смотря на значительные шаги, которые сделала игровая индустрия за последние годы в сторону взросления, расширения аудитории и раскрытия своего медийного потенциала, игры по-прежнему оцениваются не как произведение, а как продукт. Как обычная «игрушка».
Игровой журналистике остро не хватает аналитики. Будучи профильными и вращаясь в игровой среде, далеко не каждое издание способно на анализ игр. Показательно, что большинство попыток анализа Bioshock Infinite исходило от непрофильных изданий: Forbes, The Blaze, Venture Beat и тд.
Пресса должна повзрослеть — в ней есть взрослые, умные люди, но большинство только ноет о кривой камере или текстурах. Нет никакого анализа. Нет восприятия. Быть критиком — эта работа, для этого нужно быть талант. Во Франции я знаю критиков кино, которые так хорошо в нем разбирались, что становились успешными режиссерами — потому что они понимали его суть.
— Девид Кейдж
Как бы мы не хотели от этого абстрагироваться, медийная среда не существует в вакууме, и она оказывает непосредственное влияние на всех, кто в ней находится. Каждый из нас в той или иной мере мыслит категориями. К примеру мы привыкли думать, что игра, заслужившая высокие баллы обязана быть идеальной во всём. То есть абсолютно во всём, вплоть до мелочей. Те десятки, что игровые критики массово выставляют игре приводят к тому, что игроки не столько играют в неё, сколько высчитывают количество попугаев.
Массы тянутся к простому и потому критика любой высоко оценённой игры, как бы сложна она не была по своей структуре, сводится к оцениванию таких поверхностных вещей, как механика, геймплей, текстуры и тд. Именно поэтому в 9 из 10 случаев публичное обсуждение того же Bioshock Infinite сводится к тому, какой там кривой шутер и какие журналисты дураки, что такой игре десятки ставят. Не потому что это объективно плохая игра, а потому что так проще.
- Почему не получится? - Потому что меня половинами мерить нельзя! - Почему нельзя? - Потому что я целый!
— Григорий Остер, “38 попугаев”
Кроме того, Bioshock Infinite и Last of Us причисляются к играм ААА класса, который в последние годы успел превратиться из почётного звания в клеймо и синоним «низкого штиля». Но к этому мы ещё вернёмся.
Откуда ветер дует?
Не мог же я один наделать столько шуму.
— Фёдор Хитрук, “Винни Пух и день забот”
Не смотря на разного рода пересуды, лично для меня Bioshock Infinite и Last of Us – это не нечто сезонное и однодневное и столько внимания они собрали не просто так. Хочу подчеркнуть, что в данной ситуации я не намерен ничего доказывать отдельно взятым скептикам, я просто представлю своё видение того, что же заставило их выстрелить.
Далее идёт разбор сюжетного фрагмента Bioshock Infinite. Осторожно, спойлеры! Я вас предупредил.
Вот вам простой пример. Анализируя сюжет Bioshock Infinite, многие упускают из виду эпизод в Доме Комстока, поскольку в глазах большинства его перекрыла концовка, но лично для меня это самый значимый момент в истории Букера и Элизабет. Какого это, после всего, через что вам пришлось пройти вместе, видеть Элизабет в таком состоянии? Осозновать, что все ваши действия с самого начала обрекали её на столь горькую участь и что уже ничего не исправить? Насколько же неловким должен быть этот момент.
Искусство геймдизайна очень тонкая материя, завязанная на манипулировании мыслями и чувствами игрока. Если в кино достаточно просто показать, как герой отчаянно спешит спасать близкого человека, то задача геймдизайнера убедить игрока в том, что он сам должен это делать, по возможности, забыв про то, что без него всё равно ничего не случиться и скрипт всему голова. Дилетанты в таких случаях не утруждают себя и включают таймер и невидимые стены, профессионалы же ищут способы заставить игрока поверить, что угроза реальна. А это уже гораздо сложнее, так как здесь в силу вступает множество факторов, из которых складывается ситуация, при которой игрок сам не захочет отклоняться от маршрута. В геймерской среде это называют «атмосферой».
Вернёмся немного назад и рассмотрим эпизод, когда Songbird забирает Элизабет. Взгляните на эти кадры повнимательнее.
А теперь взгляните на этот же самый эпизод в версии двухгодичной давности. Чувствуете разницу? Скорее всего, нет. Она не очевидна, но, если приглядеться, то можно заметить, что в изначальном варианте действие происходит ярким солнечным днём. В финальной версии на смену ему пришла грозовая ночь. Смена погоды и времени суток может показаться незначительной, но в ней вся соль. Геймдизайнерам нужна была ночь с грозой, чтобы создать условия, в которых игрок не мог бы разглядеть дороги дальше, чем на несколько метров. Это ключевой момент, так как только в таких условиях могли нагнетать обстановку, лишив нас возможности увидеть, куда именно Songbird уносит Элизабет и что с ней происходит (страх неизвестности, как известно, один из самых сильных). А заодно гроза и молнии позволили им произвести незаметную «подмену реальности».
Более того, нас основательно «накручивают» ещё на подходе к этому эпизоду. Сначала Элизабет просто говорит о том, что лучше смерть, чем быть пойманной Songbird’ом.
Если он вернёт меня… Это смерть, ДеВитт. Или что-то, что не отличимо от смерти.
— Элизабет
А затем авторы моделируют экстремальную ситуацию с ней, открыв на неё охоту в лице призрака матери. Многие критикуют эту долгую и изнурительную драку с боссом, но сама драка и то, как она искусственно затянута - всё это несёт в себе вполне чёткую цель: дать игроку мнимое чувство превосходства, заставить думать, что худшее уже позади и что мы способны уберечь Элизабет. Всё это в сумме заставляет вас особенно остро почувствовать ответственность за неё.
И вот он - тот самый момент, когда вы бежите вслед за Элизабет к дому Комстока, вы понимаете, что сейчас случиться нечто очень плохое, но вы всё ещё лелеете надежду, что ещё не всё потеряно, что можно всё исправить, что вы герой и всё в ваших силах. И в этот самый момент вы сталкиваетесь лбом о то, чем благодаря вам стала Элизабет. В этот момент сама игра наносит вам отрезвляющею пощёчину и в ответ на все ваши надежды и ожидания холодно и ясно произносит: «Нет».
В этом небольшом эпизоде выражена вся суть Bioshock Infinite и The Last of Us. Это игры, работающие с тонкими материями, на которые в игровой индустрии и в геймерском сообществе, по большей части, ещё толком не обращают внимания. Это игры, которые играют с геймером в большей мере, чем он сам играет в них.
Время, когда взаимодействие с игрой было односторонним, уже давно прошло. Ещё пару лет назад медийные возможности игр интересовали большинство разработчиков исключительно в голливудском ключе – могут ли игры продемонстрировать тот же уровень постановки, масштабности действия и спецефектов. Теперь же начинают задумываться о таких вещах, как психо-эмоциональные связи, психология геймера, погружение в игровой мир. И Bioshock Infinite и The Last of Us тому пример.
А ещё это игры, которые впервые за долгое время сорвали с игрока плащ Супермена. Они наглядно демонстрируют, что игры способны рассказывать простые и человечные истории и поднимать насущные темы. Что “взрослость” игры может измеряться не только количеством крови и сисек. А спектр игровых персонажей не заканчивается на вечно молодых, здоровых и бесстрашных спец. агентах, искателях приключений и морпехах.
Кто такие Джоэл и Букер? Это одинокие и раздавленные жизнью мужчины среднего возраста, видевшие её тёмные стороны и утратившие веру в себя и в будущее. Это не герои, не «руки с пушкой», это просто обычные люди, у которых могут быть свои слабости, страхи, комплексы. Которые влипли в историю не по собственному желанию, а потому что они в прошлом совершили ошибки, которые откликаются им в настоящем.
И у обоих в жизни появляется надежда: девушки-напарницы, о которых они заботятся, которым они хотят помочь. И в этом ещё одна заслуга этих игр: основной конфликт смещён в сторону межличностных отношений героя и напарницы. Внешний враг – лишь средство, чтобы сблизить героев и раскрыть их в полной мере во взаимодействии с друг другом. Герой сближается с напарницей, и сам игрок хочет, чтобы герой с ней сблизился. Но проблема в том, что чем сильнее они сближаются, тем больнее они делают друг другу, разочаровываясь в друг друге и причиняя друг другу страдания.
Наконец-то, впервые за долгое время, разработчики игр вспомнили про такие понятия, как «психологическая глубина», «фрейдизм» и «дилемма дикобразов». В этом-то и заключается весь секрет. Если убрать из этих игр сложные сюжетные перипетии, мир, второстепенных персонажей и оставить главное, то этим самым главным окажется психологическая история двух людей, которые пытаются понять друг друга и прежде всего – себя. В сущности, для хорошей истории не нужно особо глубоких смыслов, многоэтажной философии, вотэтоповоротов – достаточно просто дать нормальную драму нормальных людей.
В общем-то, этим Infinite и The Last of Us и ценны. Это драма от мира видеоигр. Не убожество в духе «Перестреляла десяток плохих русских. Поплачу над трупом оленя» или «Я не стригу баки с тех пор, как мой друг погиб во Вьетнаме!», а настоящая драма. Не боевички под попкорн, не «шутерок на вечерок». Это серьёзные и сложные произведения, которые ты не проходишь, заглатывая, как очередной продукт, а именно переживаешь. Произведение, на которое нужно потратиться.
Игровая индустрия развивается и продолжит развиваться. В ней не будет Тарантино или Кубрика, будут свои знаменитости. Мы не должны смотреть на другие индустрии и искать примеры там. Игры уникальны сами по себе, и мы должны этим гордиться.
— Кен Левин
И что самое главное, всё то, о чём было сказано выше, не возникло из ничего. Это очевидно наметившаяся тенденция. Буквально за последние пару лет можно проследить чёткую градацию появления взрослых проектов в игровой индустрии. С конца первого десятилетия первыми о таких вещах как психологизм и драматургия задумались в инди среде. В итоге мы имеем Braid, Dear Ester, To the Moon, Journey и это далеко не полный список. Мир называет их авторов гениями, а жанр инди превращается в тренд. Дальше – больше. На рубеже 2011-2012 к инди когорте присоединяются игры класса «B». Появляются Spec Ops: The Line и Walking Dead, которые вроде и собирают народную любовь, но при этом остаются довольно нишевыми проектами, титул игры года с куда большим удовольствием вручался таки играм, как Mass Effect 3 и Far Cry 3.
Теперь же вышли Bioshock Infinite и Lastof Us и они развивают те же идеи уже на уровне ААА проектов. И здесь, как мне думается, кроется проблема. За последние годы «ААА» превратилась из почётного звания в клеймо, наподобие «летнего блокбастера», ставшее синонимом «низкого штиля» и «тупой развлекаловки». В итоге игра оказывается между двух огней: эстеты игр не оценят, а массы не поймут. Кроме того из-за большого количества выходящих игр, публика уже банально пресыщена блокбастерами и многие уже не просто видят разницы между Call of Duty и Bioshock, между Uncharted и Last of Us.
Сложно сказать, как повлияют эти игры на сложившуюся ситуацию. Всё-таки, принадлежа к классу ААА, для широких масс то бишь, они во многом остаются произведениями нишевыми и очень личностными, их не получается рекомендовать напропалую всем и вся. Скорее всего, звание игры года в итоге будут вручать куда более простой и понятной широким массам GTA5.
Но это не значит, что сама тенденция не должна развиваться. Игровая индустрия медленно, но верно взрослеет, а значит границы правильного и неправильного постепенно должны раздвигаться. И может тогда, со временем, мы придём к уровню японского геймдева, где подобное - в порядке вещей и слова «взрослый» и «блокбастер» - не антонимы. Собственно, там и игровая культура гораздо старше, чем в Европе и США, а тем более в России. И вообще все, кто получил удовольствие от The Last of Us, должны сказать спасибо японцам из Sony, за то, что те не стали загонять Naughty Dog в цензурные рамки, как это, без сомнения, сделали бы EA или Microsoft Studios.
Насилие в игре не просто ради насилия, он задает тон, реальность, с которой Джоэл и Элли столкнутся в реальной жизни. Причина, по которой мы создаем столь реалистичное изображение жестокости - заставить игрока поверить в том, что ставки для главных героeв слишком высоки.
— Нил Дракман, креативный директор NaughtyDog
Что остаётся в итоге?
В конечном счёте всё упирается в банальный и старый, как геймдев вопрос «Почему мы играем и зачем вообще нужны игры?». Лично для меня ответ прост: я хочу верить, что игровая индустрия взрослеет и что всё, что с ней происходит - не просто так. Что у игр есть будущее в мировой культуре и это не просто дешёвый энтертейнмент.
Современная система оценок и взглядов на игры – это проблема. Я мог бы сказать, что решением мог бы стать переход на более простую пятибалльную систему или отказ от оценки как таковой. Но это удел того волшебного мира, где отсутствует процентное исчисление, где нет такого сайта как Metacritic и где массы не интересуются цифрами, топами и списками.
На самом деле, нам просто нужно изменить отношение к оценкам. Перестать смотреть на них, как на нечто святое. Оценка, в отрыве от предмета оценки – это просто цифра. Но отношение к ним настолько трепетное, что создаётся впечатление, будто отгремев на страницах журналов и игровых сайтов, цифры уходят в загробный мир для оценок, в котором высокие балы получают многокомнатные квартиры, машины и престижные рабочие места.
Некоторые привыкли смотреть на игровой мир, как на два полюса, на одном из которых - индустрия, на другом - геймеры. Но на самом деле, оба лагеря не существуют отдельно друг от друга и прочно между собой связаны. И во многом от того, что мы ценим сегодня, зависит то, во что мы будем играть завтра.
Игровая индустрия меняется и вместе с ней должно меняться и наше к ней отношение. Может, пора перестать относиться к игровой индустрии так, как будто она нам чем-то обязана, а игры в обязательном порядке должны ублажать все наши потребности? Может, стоит задать себе вопрос не «Что игра должна мне дать?», а «Что я сам могу вложить в игру?». Может пора начать сбрасывать балласт категориального мышления и оценивать игры по достоинству, а не в диапазоне от одного до десяти?
С хорошими произведениями нужно работать. Когда вы включаете игру – нужно немножко потратиться морально и душевно.
— Виктор Зуев