16 мая 2023Игры

Они это выпустили? Провал Redfall и другие удивительные эксперименты игровых студий

Кадр Redfall // Источник: Steam
Кадр Redfall // Источник: Steam

В начале мая вышла Redfall — боевик про войну с вампирами в сеттинге американского провинциального городка от студии Arkane, наиболее известной по серии Dishonored и перезапуску Prey. В отличие от прошлых игр, новая не понравилась ни критикам, ни рядовым пользователям, игру отчасти спасло то, что её раздают по подписке Game Pass. Redfall ругают за вялые бои, глупых врагов и баги. Но провал игры был предсказуем ещё на старте — до этого Arkane выпускала только одиночные проекты, события которых разворачивались в небольших мирах, а в этот раз разработчики взялись за сетевой шутер в крупной локации и не смогли качественно реализовать свой замысел.

Примеров, когда студии шли на риск и пробовали что-то новое, очень много. Взять Alien: Isolation от студии, которая изначально работала в жанре стратегий. Или симулятор пинг-понга Rockstar Table Tennis от издателя бандитских боевиков GTA и Red Dead Redemption. Интересно, как удачи и неудачи экспериментов студий влияют на их судьбу? Автор «Канобу» Павел Хибченко решил обсудить два неочевидных случая, когда игровые студии выпускали несвойственный им проект, и разобраться, что из этого получилось?

Resistance: Fall of Man от Insomniac Games

Собрались как-то разработчики семейных мультяшных игр и сделали кровавый шутер про Вторую Мировую войну с мясом, кишками и плотью. Пусть это звучит анекдотически, но студия Insomniac Games благодаря своему эксперименту с Resistance: Fall of Man смогла прийти к успеху. В центре сюжета — альтернативный 1951 год. Вторая Мировая не началась, зато Землю захватил инопланетный вирус, превращающий людей в кровожадных мутантов — Химер, а вместо фашистов Страны Альянса вынуждены сражаться с инопланетной угрозой.

Почему эта игра — эксперимент разработчиков?

##  

В Spyro бои не играли главную роль: больше времени отнимает исследование локаций, решение головоломок и акробатика // Скриншот с официальной страницы игры в Steam

В Spyro бои не играли главную роль: больше времени отнимает исследование локаций, решение головоломок и акробатика // Скриншот с официальной страницы игры в Steam

Resistance: Fall of Man не стесняется натуралистичного насилия и показывает жуткие мутации во всех подробностях. Этим проект сильно отличается от предыдущих разработок Insomniac Games: серий Spyro the Dragon и Ratchet & Clank.

Spyro — это «боевое фэнтези для дошколят» о приключениях дракончика. В центре Ratchet & Clank — антропоморфный лис Рэтчет и робот Клэнк, а нарратив игры можно описать как «Футурама для второклассников». Обе — семейные проекты, в которых бои присутствуют скорее в мультяшном формате в духе сериала «Время Приключений», но не занимают главное место.

Resistance: Fall of Man 2006 года, напротив, полностью состоит из боёв, как и другие шутеры от первого лица. Учитывая, что Insomniac Games не работала в подобном жанре до выхода игры, разработке проекта сопутствовали определённые риски. В первых играх IG делали упор на занимательный сюжет, но в шутерах качество игры не зависит от повествования, стрельба и ритм боя – куда важнее. Будучи новичками в мире FPS, Insomniac Games по-началу не хватало необходимого опыта, но смелости было в избытке. Помимо нового жанра, в Resistance: Fall of Man студия добавила возможность сетевого боя, что тоже требовало определённой технической сноровки при разработке.

В кардинально новом проекте и жанре Insomniac Games смогла заявить свой собственный почерк. Например, поэкспериментировала с оружием. В Resistance: Fall of Man предлагается стрелять не только из привычных автоматов и гранатомётов, здесь есть могучий пистолет-пулемёт, создающий энергетический щит, за которым можно укрыться от вражеских снарядов. Оружие способно выпускать пули, которые не останавливаются о преграды, а, напротив, усиливаются, набирая скорость. Также в Resistance: Fall of Man есть другое занятное развлечение – поездки на автомобилях с аркадным управлением, напоминающим транспорт из Ratchet & Clank. Внедорожник образца 1950-х лихо сметает деревянные калитки и скачет по холмам, словно кто-то сверху отменил гравитацию.

Успех или провал?

Миссии с транспортом и бои на открытых пространствах делают Resistance: Fall of Man похожей не только на Call of Duty, но и на Halo

Миссии с транспортом и бои на открытых пространствах делают Resistance: Fall of Man похожей не только на Call of Duty, но и на Halo

Resistance: Fall of Man стала весьма успешной игрой. По данным LA Times она за один год разошлась тиражом в 2,1 млн. копий — впечатляющий результат, если учесть, что боевик продавался только на PlayStation 3 в первые худшие годы её жизни. Игра завоевала сердца критиков и игроков. А расширение на сиквелы закрепило успех проекта — появились ещё три основных части и два ответвления.

Создавая Resistance: Fall of Man, Insomniac Games отошла от привычного визуального стиля в духе трёхмерных мульфильмов Disney и Pixar. Серая и мрачная Resistance: Fall of Man напоминала «Спасти рядового Райана», если бы герои фильма воевали не с фашистами, а мутантами.

Удачно объединив наработки Spyro, Ratchet & Clank и Resistance: Fall of Man, Insomniac Games перешла к работе над другими проектами. В сентябре 2018-го года студия выпустила стильную Spider-Man (2018), в которой совместились будничное реалистичное окружение и персонажи, которые двигаются и сражаются как герои комиксов или мультфильмов.

Выпустив игру на старте продаж PlayStation 3, Insomniac Games смогла укрепить отношения с Sony. Разработчики и раньше сотрудничали с компанией. Spyro, Ratchet & Clank вышли эксклюзивно на приставках японской корпорации и обе серии хорошо продались, а сейчас ассоциируются с брендом Playstation: дракончик Спайро и дуэт Рэтчета с Клэнком стали одними из символов Sony. Дошло до того, что в августе 2019-го PlayStation купила Insomniac Games за 229 млн. долларов. Под крылом японской компании студия оправилась от двух провальных проектов Fuse и Sunset Overdrive, а теперь создаёт блокбастеры по мотивам комиксов Marvel.

Darkspore — неоправданный риск

Они это выпустили? Провал Redfall и другие удивительные эксперименты игровых студий - фото 3

От хорошего примера «удивительной» игры перейдём к плохому. В апреле 2011-го года студия Maxis выпустила Darkspore — ответвление созданной ею Spore. Spore – симулятор эволюции: игроку предлагается создать новую форму жизни и контролировать её развитие от микроба до цивилизации, покоряющей галактику. Darkspore ушла от идеи созидания миров в сторону насилия и лишения жизни толп врагов.

Почему эта игра — эксперимент разработчиков?

Darkspore — боевик с элементами ролевой игры, напоминающий серию Diablo. Злодей Ксилан с помощью силы тёмной споры превращает мирных существ в воинственных мутантов. С их помощью злодей мстит изгнавшим его Крогениаторам — высшим сущностям, создающим новые формы жизни. В защиту от Ксилана последний из творцов создал себе героя, который должен одолеть армию уродцев, используя упомянутую тёмную спору.

В чём важность тёмной споры? Это вирус, который ускоряет эволюцию: прогресс достигается за несколько часов, а не сотни лет. Подобное развитие героя стало главной фишкой Darkspore: в других ролевых играх герой долгое время прокачивается, развивая абстрактные умения и таланты. Здесь мы накапливаем очки опыта, именуемые ДНК, чтобы отрастить персонажу жвалы или хитиновый панцирь. Все манипуляции с геномом происходят в редакторе персонажа, напоминающим то, что мы видели в Spore.

Darkspore отличается от остальных игр Maxis, как сбор лего от расстрела гуков на деревьях.

Студия изначально прославилась симуляторами жизни: города в SimCity, семейства в The Sims или эволюции в Spore. Насилие никогда не занимало центральное место в проектах студии, как и сюжет о спасении вселенной. Не было и завершённого нарратива — в разработках Maxis история создаётся на лету самим пользователем. В случае с The Sims игра позволяет завести персонажа и найти ему вторую половину, создать счастливую семью, или, напротив, пойти по карьерному пути и умереть в одиночестве. И это лишь пара сценариев из десятков возможных.

Успех или провал?

Они это выпустили? Провал Redfall и другие удивительные эксперименты игровых студий - фото 4

Провал, причём сокрушительный. Darkspore стала последней каплей для EA, после чего издатель изничтожил Maxis и изменил до неузнаваемости. Но об этом чуть ниже, а сперва упомянём, что Darkspore получила средние оценки у критиков и геймеров. Согласно порталу Metacritic, журналисты в среднем поставили разработке 65 баллов из 100, а пользователи — 6 из 10.

Казалось бы, это не самые низкие показатели — почему провал? Потому что к декабрю 2016-го в Darkspore обитало не больше 55 игроков в неделю. В Diablo-клон заходило не больше сотни пользователей, пускай и спустя годы после релиза. Аналогичные проекты, вроде Diablo 3 или Path of Exile, остаются актуальными долгое время, а, значит, дело не в устаревании Darkspore.

Интерес к и без того средней Darkspore добила её защитная система от пиратства. Игра требовала, чтобы пользователь постоянно оставался в сети, даже если проходит Darkspore в одиночку. «Тысячи геймеров жаловались почти два года [с релиза — прим. автора], что система защиты мешала играть в Darkspore и выдавала ошибку подключения», — пишет Мишель Топхэп с сайта Leosigh. Журналист Марк Ричард с сайта Techraptor пожаловался на ту же проблему — издатель не выпустил версию, которая могла бы работать без подключения к сети. Юзеры в Steam тоже недовольны — из-за потери связи с серверами терялся весь прогресс, и так происходило постоянно.

##  

Поклонники Darkspore стараются воскресить игры, но не дошли дальше экрана создания персонажа

Поклонники Darkspore стараются воскресить игры, но не дошли дальше экрана создания персонажа

Неудивительно, что в сервера Darkspore отключили в 2016-м году, сейчас в неё уже нельзя поиграть. Проект стёрли из истории! Неужели EA осталась настолько недовольной Maxis?

Да. Студия попала под череду реорганизаций внутри EA. В 2014-м году под нож сперва попала дочерняя компания EA Salt Lake с одним из офисов Maxis. Часть сотрудников перебралась в студии Redwood Shores и EA Mobile, которые тоже попали под сокращения. В 2015-м издатель закрыл офис Maxis в городе Эмервиль (США). На момент публикации имя студии живо в лице двух офисов: один располагается в Техасе, другой — в Европе.

Эмервиль — город, в котором располагался один из основных офисов Maxis

Эмервиль — город, в котором располагался один из основных офисов Maxis

Но не одна Darkspore прикончила Maxis. После неё, в 2013-м году, вышел провалившийся перезапуск Simcity. Над обеими играми трудились разные команды в составе Maxis и обе не справились ни с традиционной для неё игрой ни с экспериментальной. С тех пор не разогнанные сотрудники Maxis выполняют одну функцию: поддерживают и развивают The The Sims 4. Ну, ещё создают её продолжение под рабочим названием The Sims: Project Rene, анонсированный в октябре 2022-го. Это первый крупный анонс Maxis за последние десять лет, что доказывает, как неудачи Darkspore и Simcity (2013) подкосили студию. EA уже не доверяет «симсоделам» что-то кроме разработки симулятора жизни.

Для одних — лестница, для других — яма

Они это выпустили? Провал Redfall и другие удивительные эксперименты игровых студий - фото 7

Для разработчиков игр выпустить нетипичный для них проект — большое испытание. Выдержи его достойно – ждёт успех и повышение, как в случае с Insomniac Games. Провали его – судьба ваша незавидна, как у Maxis.

Со времён Resistance: Fall of Man, Insomniac Games выпустила почти десяток успешных игр, полюбившихся критикам и игрокам. А Maxis опростоволосилась не только с Darkspore, в Simcity студия вновь наступила на те же грабли и внедрила систему защиты, требующей постоянного онлайна. По сути и Spore не смогла оправдать завышенные ожидания – она хоть и разошлась тиражом свыше 2 млн копий за первые три недели продаж, но не смогла вырасти в серию игр.

Видя обе истории, интересно, какое будущее ждёт Arkane Studios? Redfall — их первая неудача, а прошлая игра, Deathloop, была неоднозначно принята пользователями, хотя боевик, между тем попробовали пять миллионов игроков.

Возможно, следующий проект Arkane Studios станет для неё решающим. Будет ли она работать, как раньше, или её сделают студией, поддерживающей других разработчиков, а то и вовсе закроют.

Комментарии 8
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Свидетель
Свидетель
Я думал, здесь будет разбор провальных экспериментов от именитых студий, а здесь какая-то тухлая статейка о давно забытых ноунеймах.
Q-desnik
Q-desnik
Резистенс перезапустили бы...