Одна игра, чтоб править всеми
Свое мероприятие в Лондоне Monolith начала с короткой презентации, которая познакомила нас с главным героем Талионом — следопытом Гондора, приставленным к Черным Вратам (главному входу в Мордор). Жизнь Талиона резко меняется, когда слуги Саурона убивают его жену, сына и всех, кто охранял Врата. Таинственный Призрак, затаивший обиду на Саурона, воскрешает героя, и сливается с его телом. Следопыт обретает новые магические силы и решает остановить возвращение Владыки Мордора.
Про историю игры известно немного — события происходит только в Мордоре, в промежутке между событиями «Хоббита» и «Властелина колец». Авторы неохотно раскрывали секреты сюжета, зато достаточно рассказали про геймплей. Когда я услышал про экшен и открытый мир, игра сразу напомнила серию Assassin’s Creed. Общие черты есть везде, начиная с кнопки, которая отвечает за постоянный бег и паркур, до указателей, которые подскажут, откуда ждать удар.
В целом боевая система выглядит доведенной до ума и знакомой. Держа наготове меч, кинжал и лук, Талион чувствует себя одинаково комфортно как в открытом бою, так и в засаде. Натягивание тетивы лука замедляет время, выполнение комбо увеличивает итоговый урон, при помощи захвата можно сбросить врага с обрыва или отправить его в костер. Сами по себе эти приемы уже могут обеспечить разнообразный геймплей, но по-настоящему Shadow of Mordor раскрывается в способностях Призрака и системе Nemesis.
Популяция орков в Мордоре увеличивается каждый день, Талион просто не в состоянии всех перебить. Зато Призрак может подчинять зеленых врагов воле героя, достаточно просто удержать их на месте на несколько секунд. Это может быть очень кстати во время драки с отрядом врагов. Подчинить мелких орков довольно легко, настоящее испытание — сделать своими сучками орочьих командиров.
Держа наготове меч, кинжал и лук, Талион чувствует себя одинаково комфортно как в открытом бою, так и в засаде
В специальном меню иерархии доступна вся собранная информация о командирах в текущем регионе. Можно узнать их сильные и слабые стороны, боевой рейтинг, количество телохранителей и даже мотивы. То же самое касается капитанов и лейтенантов — вербуя больше орков и выбивая из них информацию, вы начнете лучше понимать устройство каждого из кланов и узнаете, где находятся ключевые фигуры. А поскольку каждого орка создавали при помощи технологии процедурной генерации, встретить двух одинаковых практически невозможно.
Мне удалось поиграть в последнюю версию на PlayStation 4 всего лишь полчаса, но даже этого времени хватило, чтобы оценить, насколько система Nemesis может детализировать каждого орка. Некоторые выглядели как жертвы ожогов с обгоревшей плотью, у других были больные тела с опухшими конечностями, попадались даже особи с грубыми протезами вместо рук. Нужный мне орк носил тяжелую броню и считался самым сильным командиром в Нурне.
Фольгума Кровососа защищали два телохранителя, он был из тех командиров, на которых лучше устраивать засаду, предварительно завербовав несколько подчиненных. Во всяком случае, так мне сказал представитель Monolith. Не знаю, из-за минутного высокомерия или в поисках интересного испытания, но я решил отправиться к крепости Фольгума один, без всякой помощи. Идея оказалось не совсем безнадежной, но чтобы не пасть от руки командира и его надежных телохранителей, некоторые решения приходилось принимать буквально на ходу.
Сначала я решил выманить Фольгума и поджег пять его слуг. Благодаря горящим повсюду кострам это оказалось несложным, и как только загорелась кожа пятой жертвы, появился командир с двумя друзьями. Мне понадобился эффективный план действий, и я полез в меню иерархии. Первый телохранитель оказался слаб против дистанционных атак, так что я нашел выгодную позицию, и несколько стрел сделали свое дело. Второй боялся карагоров — мутировавших ездовых волков, так что я просто открыл ближайшую клетку с монстром и наблюдал, как бедолага спасается бегством.
В конце остался только Фольгум и горстка младших орков. У командира оказался иммунитет к скрытым нападениям и атакам на расстоянии, к тому же он неплохо управлялся со своим молотом. Чтобы не рисковать в рукопашной, я решил воспользоваться его главной слабостью — взрывчаткой. Схватка превратилась в кошки-мышки: я обстреливал Фольгума стрелами, заманивая его от одного бочонка со взрывчаткой к другому. В какой-то момент монстр схватил Талиона и едва не убил его, но пятый бочонок сделал свое дело — Фольгум замертво свалился на землю.
После убийства двух сильнейших орков один из самых грозных кланов региона превратился в слабейший
К сожалению, убийство Фольгума оказалось не очень продуктивным. Я не заставил его подчиниться и дать мне контроль над своей армией, вместо этого новым командиром стал тот самый сбежавший телохранитель, а у меня не хватило времени выследить его и закончить работу. Зато после убийства двух сильнейших орков один из самых грозных кланов региона превратился в слабейший. Так что разобраться с новым командиром было бы гораздо проще.
Вот на что похожа система Nemesis, если рассказывать о ней в двух словах. Может показаться, что в этом не очень много смысла, но она дает каждому врагу возможность стать чем-то большим, чем просто очередным безымянным трупом. Это действительно серьезный шаг в изменении устоявшихся традиций, и я надеюсь, что Nemesis — органичная часть одного большого и глубокого игры. У Shadow of Mordor есть все шансы стать лучшей игрой про Средиземье, Monolith нужно просто убедиться, что все ее составные части одинаково хороши.
_После игры мне удалось поговорить с директором по дизайну Monolith Productions Майклом де Платером и расспросить его о сложностях работы с мифологией Толкина и таинственной личность Призрака.
_Почему события игры происходят между «Хоббитом» и «Властелином Колец»?
де Платер: Думаю, можно выбрать много разных временных периодов, но именно этот дает нам больше всего преимуществ. Это одновременно приквел «Властелина Колец» и сиквел «Хоббита», то есть мы можем проложить мост между двумя известными произведениями. К тому же мы хотели сделать что-то свое — вы можете играть в Shadow of Mordor не читая оригинальные книги, и все равно история покажется хорошей.
Кто такой Талион на самом деле?
де Платер: Когда мы думали о Талионе и его мотивации, отправной точкой стал момент из «Властелина колец», когда Боромир захотел присвоить кольцо. Он увидел мощное оружие и решил обратить его против врагов. Посчитал, что это единственный способ противостоять безжалостным темным силам. Талион-воин вполне решился бы на такой поступок. Хотя я думаю, что у него есть что-то общее с Сэмом. В отличие от Арагорна или Боромира, Талион простолюдин, он не аристократ и не претендует на какой-нибудь престол. Он просто хотел жить своей жизнью, но все вышло иначе.
У него была семья?
де Платер: В отличие от большинства следопытов, Талион жил с женой — дочерью командира гарнизона, и сыном. После возвращения Саурона в живых никого не осталось. В тот момент Талион считал, что воссоединится со своей семьей. Хоть он и не суеверный человек, возвращение к жизни во многом изменило его мировоззрение.
Как появилась системаNemesis?
де Платер: Есть несколько причин. Во «Властелине колец» Сэм и Фродо собираются в Мордор и видят башню Кирит Унгол — место, где орки на самом деле убивали друг друга. Мы думали, как можно использовать эту идею и сталкивать своих врагов. Мы действительно хотели добавить в экшен-жанр что-то новое с точки зрения геймдизайна. Люди уделяют много времени статистам, но все равно большую часть времени вы проводите среди врагов. Мы не стали просто добавлять пушечное мясо и сосредоточились на том, чтобы сделать их интереснее, чтобы игроки могли создавать собственные истории и новых врагов.
Продвижение в системеNemesis может помочь в сюжетной кампании?
де Платер: Да, конечно. В игре есть целый набор развлечений, которые обычно можно найти в экшенах от третьего лица: сюжетные и побочные миссии, пространство для исследования, предметы, которые можно собирать. Но в нужных местах все эти механики взаимодействуют друг с другом. Сегодняшняя миссия научила вас собирать свою армию для борьбы с темным командиром — одним из ключевых злодеев игры. Но как собирать армию и кого брать с собой зависит только от вас.
Сегодня я видел Нурн, часть Мордора. Насколько велика вся игра?
де Платер: Игра начнется в долине Удун, Нурн откроется позже, это уже скорее вторая половина Shadow of Mordor. Пока мы анонсировали только два региона, в каждом есть свои система иерархии и армии.
Что еще игроки смогут найти в Мордоре, кроме орков и карагоров?
де Платер: Здесь хватает своих историй и открытий. Например, руины, которые можно увидеть только из призрачного мира. Это связано с историей призраков, и, добравшись туда, вы откроете дополнительные миссии. Еще можно найти людей, запертых в Мордоре после появления Саурона и спасти их. Для каждого из трех оружий Талиона предусмотрены специальные побочные задания. Есть охотничьи миссии и задания по сбору растений.
Стелс-прохождение кажется вполне жизнеспособной тактикой. Можно убить сильного командира орков, если подобраться к нему сзади и нанести удар?
де Платер: Если вы изучите особенности командира и выяснится, что у него слабость к скрытым атакам — конечно. Злодей может быть невероятно силен в открытом бою, но если он плохо переносит скрытые атаки, можно убить орка с одного удара. Если у него нет такой слабости, ты вы просто нанесете урон. А вот если у командира неуязвимость к скрытым атакам, он отшвырнет Талиона в сторону. Между скрытым прохождением, рукопашной и атаками на расстоянии есть целая матрица сильных и слабых сторон. К тому же всегда нужно помнить, что в большинстве случаев против вас выступит группа орков, а не один враг.
Я успел попробовать только половину техник, которые доступны в дереве навыков. Можете описать какой-нибудь навык, который я мог упустить?
де Платер: Например, у нас есть очень брутальный навык, который позволяет переходить в открытый бой из стелс-режима. Это похоже на вихрь: специальный счетчик отмеряет ваши удары, враги начинают паниковать. Дополнительные удары открывает доступ к одному из доступных рукопашных навыков. Это одна из наиболее продвинутых стратегий, которыми смогут воспользоваться игроки.
Поклонники двигаются в правильном направлении, рассуждая о причинах ненависти Призрака к Саурону и его отношению к Кольцу Всевластия
Почему вы решили ограничить Талиона тремя оружиями и не разрешили пользоваться всем, что только можно подобрать?
де Платер: Мы хотели, чтобы оружие вышло знаковым и запоминающимся. Гэндальф вряд ли откажется от Гламдринга, а Торин ни на что не променяет Оркрист. Оружие — часть персонажа, и мы сделали это частью истории. С развитием сюжета оружие все теснее связывает Талиона и Призрака.
При убийстве командира или одного из лейтенантов выпадает руна, с помощью которой можно улучшить оружие Талиона. Причем эффект руны зависит от уровня убитого врага. Тип улучшения зависит от конкретного врага или он выбирается случайно?
де Платер: Не совсем случайно. Если вы найдете уязвимость врага и убьете его правильным способом, выпадет руна с соответствующим эффектом. Так что если хотите раздобыть действительно хорошее стелс-улучшение, можно незаметно убить врага, уязвимого к скрытым атакам, и получить нужную руну.
Кроме того, в игре есть механика, которую мы называем «месть цели». Это командиры, которые получили почти смертельные травмы и специально тренировались, чтобы сражаться с вами. Убейте такого и получите легендарную руну, которая наделена очень мощными эффектами: например, можно поджечь врага или даже взорвать ему голову. Вставьте такую руну в меч, кинжал или лук Талиона — начнется настоящее безумие.
Как отреагируют поклонники Толкина, когда раскроется личность Призрака?
де Платер: Думаю, им понравится. Поклонники уже обсуждают это на нашем Wikia-сайте. Кстати, они двигаются в правильном направлении, рассуждая о причинах ненависти Призрака к Саурону и его отношению к Кольцу Всевластия. Кажется, большинство склоняется к личности Исилдура, но больше я ничего не скажу. Но в выборе личности Призрака есть свой смысл, и я думаю, что из этого получится хороший сюжетный поворот. Чем больше узнаете о Призраке — тем больше узнаете о Сауроне. Толкин немало написал о Сауроне, это действительно полноценный самостоятельный персонаж, и у него как у злодея очень интересные мотивы. Он восстал против старых богов, которые принесли в мир хаос, но потом боги покинули мир, и Саурон остался в одиночестве. Он действительно чувствовал, что сохранение и восстановление мира лежит на его плечах.