О чём никогда не узнают игровые журналисты
Чем мы занимаемся? Готовимся принять у себя в офисе орды журналистов, которые на днях приедут смотреть на две наших новых игры.
Подготовка проходит так себе: Dragon Commander постоянно падает в самых неожиданных местах презентации, а одна из главных игровых особенностей нашего “Проекта E” работает не так, как должна бы.
Мы хотели уместить в эту демонстрацию сразу так много… и вот она, плата за наши высокие амбиции.
Один из молодых сотрудников спрашивает меня: «Скажите, а у нас точно всё получится с презентацией?» Я стараюсь улыбнуться поубедительнее и рассказываю ему одну из моих боевых историй, связанных с демонстрацией наших игр в прошлом. Он уходит в лёгком замешательстве. Похоже, у меня не очень-то и получилось его вдохновить.
Из колонок доносится: «Новая версия “Проекта Е”!» Мы с надеждой обращаем свои взоры к экрану – может быть, именно эта версия чудесным образом решит наши проблемы и позволит нам уйти домой, чтобы поспать.
Однако через пять минут наши надежды разбиваются вдребезги: игра зависает, когда мы пытаемся выполнить одно из действий, требующее взаимодействия двух игровых персонажей.
Мы договариваемся, что сегодня поработаем до двух часов ночи, а на следующий день (кстати, выходной) продолжим. Подобным мы занимаемся уже несколько недель, и мы порядком устали. Однако я испытываю гордость за нашу студию, ведь неутомимая сердцевина коллектива отказывается признавать поражения перед лицом неизбежной катастрофы и продолжает работать над новыми версиями. А пока они сражаются, надежда ещё есть.
На случай провала мы формулируем план “B” и план “C”: если мы не можем заставить одну из игровых особенностей работать ко времени показа игры журналистам, мы должны будем эту особенность сымитировать. Но возможно ли это в срок, и как именно мы будем имитировать?
Мы уже давно не задумываемся о том, этично ли имитировать – а если по-прямому, то и подделывать, - какие-то вещи в презентациях. В игровой индустрии это – в пределах нормы. Все это делают, несмотря на то, что никому (включая самих разработчиков) это не нравится - в конечном счете, это же лишняя дополнительная работа.
Мы договариваемся решать проблему с двух сторон – одна группа попытается исправить реальную проблему, а вторая должна быстро придумать реализацию плана Б: реалистичную имитацию, которой мы подменим проблемный фрагмент. Если первая группа не справится со своей задачей, то мы используем план Б. Дополнительно к этому, кое-что из презентации мы решаем вообще не показывать. Мы киваем друг другу и расходимся (а, вернее, расползаемся) по домам.
Дождь льёт как из ведра. Я подбрасываю дизайнера до его дома, а потом застреваю в пробке, вызванной рядом машин, водители которых прицениваются к местным проституткам (у нас в городе есть свой район красных фонарей, вполне легальный), и проклинаю всё на свете. Я отвратительно себя чувствую, и мечтаю оказаться в кровати как можно скорее.
Однако по приезду домой меня ожидает концерт в исполнении моего новорожденного сына (ему всего две недели). Моя жена пытается его утихомирить. Она мне улыбается, но при этом я вижу, как сильно она устала.
Я совершенно разбит и не могу ей ничем помочь. Я падаю на кровать, кашляя в унисон с криками малыша, после чего закидываюсь обезболивающими и пытаюсь заснуть.
На следующий день я едва могу говорить, всё тело болит. Очень своевременно, отмечаю я про себя. Я приезжаю в офис позже назначенного срока и из-за этого чувствую себя неловко. К счастью, «команда спасателей» уже вовсю погружена в работу и ей, кажется, не до меня.
Я вижу прогресс в их работе. Я смотрю на новые версии, кашляю и улыбаюсь – выглядят они действительно хорошо. Похоже, наши муки стоят достигнутого результата.
Я начинаю делать записи об основных вещах, о которых мы определенно хотим рассказать прессе. Общее видение, сюжет, ключевые особенности, интересные факты, история разработки, связь игр со вселенной Divinity, и т.д. и т.п.
Затем я начинаю размышлять о вопросах, которые журналисты могут нам задать. Разумеется, у нас нет всех ответов, ведь мы еще в процессе разработки, но лучше заранее подготовиться, чем импровизировать на ходу.
На моем рабочем столе лежит кипа распечаток, оставленная одним из наших продюсеров, – всё это превью, написанные журналистами, которых мы ожидаем. Часть из них – переводы, полученные посредством Google Translate. Я начинаю читать, чтобы лучше понять, что за люди будут сидеть напротив меня и чего нам стоит опасаться. Нет смысла нахваливать разветвлённые игровые диалоги человеку, который ненавидит диалоги в играх. К счастью, таких индивидуумов среди наших будущих гостей, похоже, не ожидается.
Я делаю себе мысленную памятку поздравить наш издательский отдел – им удалось зазвать представителей ключевых изданий из всех стран, которые нам особенно важны – к нам приедут журналисты из США, Великобритании, Германии, России, Польши, Италии, Испании, Норвегии, Швеции, Франции, Бельгии, и т.д. К нам заглянет даже главный редактор самого важного игрового сайта Румынии. Совсем неплохо для маленького независимого разработчика – всё это должно обеспечить нашим проектам достойное покрытие в прессе.
Похоже, что уборщики нас сегодня не навещали. Придется их уволить – это уже 3-й или 4-й случай за месяц, когда в офисе к концу рабочей недели царит ужасный беспорядок. В ожидании сообщения от коллег о том, что они закончили работу, я начинаю уборку своими силами. В данной ситуации мне остаётся только ждать и помогать по мере сил.
Я размышляю об играх, над которыми мы работаем. Столько самых разных решений было принято для того, чтобы мы оказались там, где сейчас находимся… Были ли они правильными? Поймут ли нас игроки? Я не знаю, и не вижу особого смысла гадать. Я искренне надеюсь, что мы не допустили какую-то до боли очевидную ошибку, которая испортит проект на выходе. А такое иногда случается.
Я открываю ноутбук и читаю превью (ссылка http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-30-game-of-thrones-preview-a-mummers-farce) Games of Thrones RPG – журналисты к нему немилосердны. Eurogamer жалуется на то, что Cyanide – неподходящий разработчик для этой игры. Я представляю как Cyanide, подобно нам, готовились в своём офисе к важной презентации, и нахожу замечание автора несправедливым. Так говорить нельзя, это уже переход на личности. В то время как комментировать следует непосредственно игру. Если бы это был анонс новой книги, вы бы не стали нападать на писателя, так ведь? По крайней мере, я на это надеюсь. Дурное дело – нехитрое.
Пожалуй, для критики журналистов это тоже не самый лучший момент, говорю я себе.
Затем на меня снисходит понимание, что на самом деле мне уже не стоит волноваться. Мы показываем игры, в которые мы верим, и до тех пор, пока мы в них верим, поводов для беспокойства быть не должно. Наш прошлый опыт уже доказал, что всякий раз, когда у нас была вера в то, что мы делаем, игроки получали от наших игр море удовольствия. К счастью для нас, этих довольных игроков было множество, несмотря на жесткую критику, которая тоже имела место быть. Как правило, эта критика шла от тех рецензентов, которые никогда не входили в нашу целевую аудиторию.
Так что я откладываю досье на журналистов и отправляюсь в комнату, где мы будем проводить презентацию. Я смотрю на экран и начинаю грезить о конечном результате.
Мой организм благодарно реагирует на болеутоляющее, которое я ему недавно скормил.
Текст: Свен Винке.
Основатель и директор студии Larian. twitter.com/LarAtLarian
На вопросы в комментариях отвечает: Сергей Климов.
Директор студии Larian по развитию бизнеса. twitter.com/SergeiKlimov