НЯШКЕН дня: Интервью с разработчиком
Прежде всего – наши поздравления с успешным открытым бета-тестированием! Как я понимаю, для free-to-play MMO-игры открытая бета это почти запуск. Вы довольны первыми цифрами, базой игроков?
Я думаю, это было потрясающе. И сам тот факт, что мы еще в открытой бете, и то, что, хотя нам еще предстоит немало работы до версии 1.0, до официального запуска (мы планируем его на конец этого года), мы получили такое количество поддержки, сообщений с обратной связью. Невероятное число игроков искренне загорелись нашим проектом, тратили многие часы, разбирая игру по кирпичикам, чтобы дать нам фидбэк. Так что нам действительно очень повезло с вниманием, которое привлек Hawken – оно очень поможет нам сделать игру лучше к финальному релизу.
Вы неслабо выросли в процессе разработки Hawken, насколько я знаю. От маленькой команды, сделавшей прототип – красивый, крутой, но только прототип – до полномасштабной игры и огромных бюджетов. Как вы справляетесь со всеми этими инвестициями в вас, с этой ответственностью?
Конечно, когда это был еще… апрель прошлого года? Тогда нас было всего 11 человек в студии, мы работали в углу одного лофта, и у нас не хватало электричества, чтобы включить все компьютеры одновременно. Мы быстро переросли тот офис и перебрались в другой, покрупней. Сейчас нас почти 30 только здесь, в студии разработки – было много классных моментов, но и болезнь роста тоже была, конечно. У нас, по сути, сейчас совершенно новая студия, куча людей приходит, горы работы – мы за год фактически переделали, например, всю кастомизацию меков, да и самих меков сделали практически заново. Еще новые карты – мы оптимизировали и переработали их практически все, чтобы геймплей заработал как надо. У нас в игре не было магазина, не было гаража, кучи вещей, которые вы видите сейчас – так то всем пришлось работать безумно тяжело. И нужно было больше людей, которые обладали бы тем же видением. Но и впереди огромная работа, конечно.
И сколько именно времени вам нужно, чтобы вас устраивало ядро игрового процесса - я имею в виду, меки стреляющие друг в друга? Прежде, чем вы начнете расширять игру.
Думаю, ядро игры люди уже могут видеть. Мы делаем небольшие улучшения тут и там, нам предстоит еще добалансировать оружие, еще есть баги, которые нужно править – в самом геймлее, в механике столкновений. Тонкая отладка, небольшие, но очень важные усовершенствования. Но именно core gameplay сейчас уже очень крепкий. Сейчас для нас действительно важно, что будет выстроено вокруг него – система команд, улучшения в матчмейкинге, новый сервер-браузер, который мы скоро представим, и затем поддержка кланов. Ну и с добавлением новых меков, оружия, других элементов, влияющих на геймлей, работа по полировке игры будет продолжаться, конечно.
Не знаю, прав ли я, но в игре иногда непросто отличить одного робота от другого. Если вы будете продолжать добавлять новых – может ли в Hawken быть такая вещь как слишком много меков?
Не знаю насчет «слишком много» - у нас все еще полно действительно отличных идей, и чем больше меков мы вводим, тем больше вариаций появляется у самого игрового процесса. Я в восторге от такого количества роботов, и последняя вещь, которую ты хочешь видеть, входя в матч – это те же роботы снова и снова. Так что наш план – выпускать нового робота каждые 4-5 недель. И цель тут, конечно, не просто новый корпус мека, а добавлять в игру новые способности, новое оружие, новые варианты развития событий на поле боя. Одного вы можете видеть в последнем дополнении, он ориентирован на ближний бой и играется очень по-другому. Так что нет, не думаю, что их может быть слишком много. Это лишь вопрос того, чтобы каждым из них было интересно играть.
Мир Hawken выглядит роскошно – очень детальный, достоверный. Естественно, мы хотим увидеть больше. Вы будете расширять вселенную дальше? Персонажи, фракции, история?
У нас есть пара возможностей немного расширить вселенную внутри игры. Мы сосредоточены на мультиплеере, так что исследовать можно лишь ограниченную часть истории мира, но мы планируем после официального запуска представить элементы мира, которые, надеюсь, дадут игрокам немного более широкий взгляд на историю и общую перспективу того, что происходит в игре. В зависимости от того, как пойдут дела у графических новелл, которые мы выпускаем сейчас по Hawken, мы хотели бы делать более регулярные серии комиксов. Мы стараемся создать гармоничный сплав из этих двух вещей: например, есть некоторые элементы дизайна, которые появились в графической новелле, но которых в игре еще нет.
Говоря об аудитории – где вы вообще взяли столько хардкорных фанатов PC-шутеров? Я имею в виду, Hawken играется во многом как Quake 3, он радикально отличается от консольных шутеров вроде Killzone или Halo, где ты не должен много крутить головой и делать хэдшоты из прыжка. Как он вообще ведет себя на современном рынке?
Это очень интересно. Рынок изменился, и Quake 3, который ты упомянул, был определенно игрой в более высоком темпе, чем принято сейчас. Хотя нам нравится экшн такого плана, были вещи, которых мы определенно не хотели в случае с нашими меками – убийства с одного выстрела, постоянный бег с безумной скоростью. Мы постарались немного снизить темп, чтобы даже в бое один на один появилось немного стратегии. Игроки у нас используют уклонение, снаряжение робота, разные режимы оружия. Думаю, как раз уклонение и кнопка поворота на 180 градусов как раз очень отличают Hawken от других шутеров и одновременно придают ему динамики при общем темпе, привычном для современных игроков.
Мы также работаем с размером карт, чтобы, на самом деле, поэкспериментировать с темпом игры. У нас есть небольшие карты, где игра очень напряженная, быстрая – игрокам, похоже, это очень нравится - и есть немного более просторные карты, где темп пониже, где иначе себя ведут и меки, и оружие. И мы уже объявили, что вы получите совсем маленькую карту, которая будет скорее как арена – будет очень интересно посмотреть, как игроки на нее отреагируют.
Насколько я помню, у вас были планы сотрудничества с Gaikai. Учитывая, что их купила Sony, есть ли у нас шанс увидеть Hawken на PS4?
Консольный рынок огромен, это определенно захватывающая идея, особенно учитывая выход новых консолей. Мы обсуждали это, но сейчас мы на 100% сосредоточены на том, чтобы PC-версия была настолько хороша, насколько это вообще возможно, особенно учитывая выход версии 1.0 в конце года.
Мы заметили русские слова среди названий модулей роботов. Volna, Zenit, Dneper… Будет еще?
Это возможно. В картах и модулях, над которыми мы сейчас работаем, таких элементов нет, но в будущем – да.
Кстати – русское сообщество заметно в Hawken сейчас?
Да, я бы сказал. Мы видим их на форумах. Кроме того, в отчетах о том, откуда люди играют, я вижу, что у России достаточно большой процент – и очень благодарен вашим ребятам за поддержку.
Вам тоже большое спасибо за отличную игру.
Хочу сказать также, что все мы здесь - и в студии, и в нашей компании – работаем очень упорно, чтобы игра получилась такой как надо, такой, чтобы мы могли ей гордиться. Хотя пока мы еще в открытой бете, и есть еще немало багов, которые предстоит исправить и фичей, которые еще не готовы, количество внимания и любви, которое игра получает от комьюнити действительно покоряет нас, и мы очень благодарны. Так что спасибо вам и вашим читателям за поддержку – сложно передать словами, как много это значит для нас.