Нужны ли миру хардкорные видеоигры? (ЗПН)
всего, традиционный китайский лубок – «няньхуа», является эволюцией изображений
«китайских богов» или духов хранителей ворот, которыми украшали двери жилищ во
времена правления династий Шан и Чжоу (1600-256 годы до н.э.). Расцвет этого
самобытного искусства пришёлся на период династии Тан (618-907 годы н.э.), но из-за
трудоёмкости процесса создания «няньхуа» и его необратимой популяризации данный
вид творчества неуклонно движется к своей смерти. Многие технологии и техники,
применявшиеся при работе, безвозвратно утеряны. На данный момент в мире
остаётся не более 10 мастеров этого древнего искусства, с трудом сводящих концы
с концами. Большинство из них разменяло седьмой десяток. Вероятнее всего, с их
смертью человечество утратит частичку своей самобытности. В этот раз простота
взяла верх над красотой.
Людям свойственно упрощать окружающие их вещи и процессы для более комфортного существования, ради этого они даже готовы жертвовать прекрасным. Есть ли место в столь неприветливом мире для хардкорных видеоигр?
Явление, носившее ещё в начале 90-ых повсеместный характер, современные игроки нарекли словом хардкор. Норма перевоплотилась в анахронизм. Но не стоит путать понятие издевательства и оправданной сложности, того самого хардкора. Высочайшая сложность в той же Call of Duty 4: Modern Warfare, при которой каждый из видимого десятка противников начинает вести огонь по игроку, нерационально осложняя ему тем самым жизнь, не имеет ничего общего с хардкором. Это самое настоящее, ничем не осквернённое издевательство, не вызывающее ничего кроме раздражения. Игрок ни в коем случае не должен бороться с самой игрой, иначе удовольствие перевоплотится в пытку. А вот Super Meat Boy, требующий от игрока максимальной концентрации и внимания, наличия определённых навыков и умения быстро соображать является прекрасным примером «правильного» хардкора.
Но и «правильный» хардкор имеет разнообразные обличия. FTL: Faster Than Light помещает игрока в заведомо безвыходные ситуации, в которых не способны помочь ни смекалка, ни умения. На таком подходе к сложности выстроены все известные мне «рогалики». Файтинги в свою очередь требуют заучивания комбинаций и своевременного распознавания ситуаций, в которых их можно применить. А «Super House of Dead Ninjas», как и Super Meat Boy, чествует игроков с молниеносной реакцией, умеющих клацать по нужным кнопкам. И это лишь часть многообразия хардкорных игр.
Долгие годы после выхода в 1985 году далеко не самая простая «Super Mario Bros.» воспринималась как должное. Но ныне на игроков, восхваляющих непростые игры, недоступные широким массам, смотрят в лучшем случае с недоумением. Раньше игры были сложными потому, что сохранения не были широко распространены, и многие проекты приходилось одолевать в один заход. Но кто будет рад отдать несколько десятков долларов ради пары часов геймплея? Потому многие игры проходились либо с огромным трудом, либо не проходились вовсе. И все были довольны, несмотря на то, что первая половина знакомых игр была заучена наизусть, а вторая без проблем узнавалась. В те времена видеоигры подразумевали под собой преодоление предложенных сложностей и препятствий, а не бездумное развлечение.
Из-за того, что видеоигры набрали в последние годы ошеломительную популярность, среднее умение игроков взаимодействовать с играми снизилось. Но, тем не менее, среди этой многообразной аудитории имеются и те, кто способен совладать с геймпадом или клавиатурой без каких-либо проблем. Я регулярно, но без фанатизма, играю в видеоигры уже в течение 15 лет, потому у меня не возникает никаких проблем в понимании, чего именно от меня желает игра. И я без пререканий предоставляю ей это. Но если игра не способна от меня ничего потребовать, то зачастую мне становится скучно, или, по крайней мере, недостаточно весело. Умения у современных игроков разные, а потому и сложности требуются им различные.
Разгулявшаяся в последние годы простота в играх великолепнейшим образом удобрила почву для возвращения хардкора. Многие истосковались по нему. Но ему не стоит возвращаться повсеместно, запуская свои колкие щупальца в каждый проект, его просто должно стать хотя бы немного больше, нежели сейчас. Едва ли кто-то обрадуется возвращению в каменный век, так и игры не должны цепляться за прошлое, но чтить его всё-таки стоит. Игрокам нужна альтернатива, справедливый выбор, способный утолить имеющийся спрос. Сейчас хардкорные игры за редким исключением являются проектами нишевыми, о которых знают далеко не все. Самой же популярной «хардкорной» игрой в сию секунду является Dark Souls, который стал минутным просветлением публики, вспомнившей, какими были игры давным-давно, и что в небольших дозах это забавно даже сейчас. Жаль, что хардкорность Dark Souls имеет в себе немалую долю издевательства. Ведь будь детище From Software малость удобнее и послушнее, то и предлагаемая им сложность не была бы чем-то неординарным.
Кино, музыка, изобразительное искусство уступают видеоиграм не тем, что в последних можно принимать непосредственное участие, совершая механические действия на протяжении всего диалога с ними, ведь кино требует от зрителя ни меньшего участия. При просмотре «21 грамма» Алехандро Иньярриту на прошлой неделе, каждая частичка моего мира двигалась в унисон с фильмом, не обращая внимания на порывы моей воли. Я не был сторонним наблюдателем, я принимал непосредственное участие в происходящем. Видеоигры стоят особняком от остальных развлечений по причине того, что они дают своему «собеседнику» осознанную возможность преодолевать трудности, что приносит необычайное удовлетворение в случае, если эти препятствия имеют обоснованную форму. Редкие вещи в этом мире способны заставить меня так радоваться, как пройденный уровень в Super Meat Boy. Это необычное ощущение, к которому, прикоснувшись единожды, хочется возвращаться вновь.
Если видеоигры растворятся в простоте, и с препятствиями, выдвигаемыми ими, сможет справиться даже неподготовленная персона, они утратят часть своей индивидуальности. Мне бы не хотелось, чтобы хардкорные игры постигла участь, беспощадно обрушившаяся на «няньхуа». Да и возможность выбора всегда расценивалась мною как нечто необходимое в человеческом обществе.
Мой блог в VK, в котором я пишу преимущественно не о видеоиграх.