Новый XCOM vs. старый X-COM - столкновение поколений. Спец.
В шуме восторженных отзывов об XCOM: Enemy Unknown можно услышать и насупленное бурчание хардкорщиков-староверов. Они молятся на Xenonauts и UFO: Extraterrestrials и считают, что ремейк культовой тактики X-COM: UFO Defense – это сплошь ересь и фаст-фуд, рассчитанный на не шибко умных обладателей приставок, родом преимущественно из Америки. Фанаты классики недовольны тем, как авторы изменили и упростили механику пошаговых сражений, от чего из игры, по их мнению, практически выветрилась тактика. Давайте проверим, так это или нет и беспристрастно сравним боевую систему нового XCOM не только с оригиналом, но и с другими известными тактическими играми. По каждому пункту вынесем отдельный вердикт, стало ли от этих изменений хуже или лучше, а в конце подведем общий итог противостояния.
1. Очки действия.
В XCOM: Enemy Unknown вместо классических ОД (а точнее единиц времени) используется более, на первый взгляд, простая система. Каждому бойцу выделяется некий абстрактный ход, в течение которого он поначалу может совершить несколько простых действий, основное из которых – занять удобное укрытие. Это выглядит особенно примитивным на фоне даже не оригинала, а таких игр, как «Альфа-Антитеррор» и Frozen Synapse, где можно точечно определять, на какой секунде времени и что именно боец будет делать. Однако при ближайшем рассмотрении выясняется, что, по сути, новая система мало отличается от старой и все также учитывает определенный лимит действий, который можно расширять. Просто на этот раз авторы сделали упор на развитие и использование умений бойцов. Так, постепенно они увеличивают свои возможности, доступные в течение одного хода: могут, например, стрелять навскидку, делать второй выстрел или начать ответный огонь после движения, научатся продолжать действия и контратаковать, если первый выстрел попал в цель и т.д. В итоге тактических возможностей тут набирается не меньше, а выглядит такая система более удобной, динамичной и реалистичной. Ведь в настоящих спецоперациях бойцы тоже, как правило, не несутся вперед и не рассчитывают, где они на 2 шага подойдут к углу здания, потом отойдут на 5 к трупу, а через 3 возьмут на мушку окно. Точно также в первую очередь они, прикрывая друг друга, короткими перебежками бегут к ближайшему укрытию, берут на мушку свой сектор, осматриваются и ждут. Так что тут новый XCOM выглядит лучше. 1-0 в его пользу.
2. Инвентарь, возможность подбирать экипировку как союзников, так и врагов.
Все, кто любил классические пошаговые тактики, могут вспомнить много историй про то, как они, оставшись без оружия, подобрали пушку врага и мужественно отстреливались еще 2 хода. Или, как доползли до убитого коллеги, вытащили у него аптечку и залатали себя или раненного товарища. В XCOM: Enemy Unknown мы этой радости лишены. У наших бойцов оружие не выходит из строя, а патроны никогда не заканчиваются (хотя перезарядка требуется и тоже тратит лимит действий на ход). Скажите, плохо и нереалистично? А вот нам кажется, что наоборот. В реальных спецоперациях бойцы редко пользуются трофейными пушками: они прибывают на задание в полной боеготовности, с достаточным количеством патронов и с идеально проверенным оружием. Какие-то сложности, заставляющие шарить по карманам трупов, могут возникнуть в ходе более продолжительных боевых действий, но не во время локальных спецопераций, которым посвящена XCOM. Что же касается аптечек, то тут тоже все реалистичнее: пользоваться ими может только медик, а если он погиб, то штурмовик или снайпер, по идее, сможет максимум наложить себе бинт, ито не факт, что это поможет. Так что и тут новый XCOM выглядит лучше: избавившись от возни с предметами, мы теперь можем больше сосредоточиться собственно на сражении. 2-0.
3. Система укрытий
В оригинальной игре 1994-го года, как и во многих классических пошаговых тактиках, использовалась достаточно примитивная система укрытий: подошли к углу здания, к стене или машине, потом еще потратили пару ОД, чтобы чуть выйти, выглянуть, выстрелить и вернуться назад. Кое-где, как в «Бригада E5» и «7.62», можно было, не покидая укрытия, «зацелить», то есть взять на мушку какой-то сектор. В XCOM: Enemy Unknown все выглядит намного удобнее и, опять же, реалистичнее. Здесь все построено на системе укрытий (что весьма логично в таких спецоперациях), а заняв его, бойцы не просто смотрят в одну точку: они сканируют сектора обзора и открывают огонь по целям, попавшим в зону видимости, без необходимости еще куда-то двигаться и покидать укрытие. Включив состояние «боеготовности», ваши подопечные точно также смогут перехватывать ходы противника. Конечно, возможность выучить навык, который превращает неполные укрытия в полные, выглядит не слишком реалистично и тактично, но это уже издержки ролевой системы. Зато укрытия тут очень правдоподобно горят и взрываются, хороня под собой и союзников, и врагов. Есть даже возможность снести полстены в здании: это открывает новые возможности и добавляет игре нелинейности. Так что поклонники Silent Storm должны быть в восторге. 3-0. Пока игра идет, что называется, в одни ворота.
4. Система точечных повреждений.
А вот тут классические пошаговые тактики однозначно берут реванш. В новом XCOM вы не можете с определенной вероятностью попадания пальнуть в левую руку, сжимающую плазмомет. Или в сам плазмомет, чтобы он взорвался. Или в голову, чтобы наверняка одним выстрелом убить врага. Без этого игра, безусловно, обеднела. Причем непонятно, что помешало авторам реализовать такую систему: пример Fallout 3 доказывает, что ее вполне можно адаптировать к более современной и динамичной игре. 3-1.
5. Точность стрельбы.
Классика тактического жанра явно переходит в контратаку. В новом XCOM с расчетом точности стрельбы, порой, творятся странные вещи. С одной стороны, на нее влияют меткость бойца и расстояние до цели: можно сделать несколько шагов ближе, и вероятность попадания, пусть незначительно, но увеличится. С другой, лично у меня бывали ситуации, когда один и тот же снайпер, находясь на открытом пространстве и держа на вытянутых руках тяжелую винтовку, стреляет по более далеко расположенному врагу намного точнее, чем, если бы он сидел за укрытием и стрелял по тому же самому супостат с более близкого расстояния. От чего это зависит - не совсем понятно. Разве что от качества обзора. При этом вы не можете произвольно менять положение тела бойца, заставить его сесть, встать, лечь, чтобы увеличить/снизить точность или повысить/уменьшить уровень его защиты. Почему тот же снайпер, тем более раненный, не может залечь где-то в отдалении – уму непостижимо. Ну и вообще, в новом XCOM как-то сильнее чувствуется влияние не меткости даже, ранений там или местоположения юнита, а рандома: вы можете долго перегружать сейв, но штурмовик с 20-процентной вероятностью попадания в цель из дробовика все равно будет убивать инопланетянина, а раскачанный снайпер – с 79-процентной вероятностью, упорно будет мазать. Нелогично, однако. Счет сокращается до минимума: 3-2.
6. Искусственный интеллект.
С ИИ все очень сложно. С одной стороны, раньше во многих тактических играх он действовал более примитивно, позволяя отыгрывать один и тот же прием: обнаружил себя, пошумел, после чего ваши бойцы засели где-нибудь в укромном месте, за стеной, за дверью, в проеме или в коридоре, и начали спокойно, на перехвате хода, выносить глупых противников, пытающихся проверить, а кто это там шумит? В новом XCOM ИИ намного реже позволяет себе такие глупости. Даже обнаруженные враги будут тоже выжидать, заставляя нас действовать более активно. С другой стороны, ИИ здесь более подвержен, опять же, его величеству случаю: с низкой вероятностью попадания даже через полкарты враги будут все равно упорно убивать ваших бойцов. Или какие-нибудь кристаллиды вдруг телепортируются из воздуха в метре от вашего прокачанного полковника Диаса, как только тот сделает шаг вперед. В целом ИИ в новой игре выглядит поинтереснее, но этого недостаточно, чтобы отдать кому-то предпочтение. Тут у нас боевая ничья, и счет остается прежний.
7. Ролевая система.
В оригинальном XCOM бойцы развивали свои характеристики по мере их использования: то есть, условно, чем чаще стреляешь, тем выше меткость. В ремейке все не так. Число характеристик уменьшилось (нет, например, показателя храбрость), а растут они автоматически по мере набора бойцом уровней. Зато появилась разветвленная система классов и соответствующих им навыков. Каждый боец изначально специализируется как снайпер, штурмовик, тяжелый пехотинец или юнит поддержки, и с каждым повышением может выучить одно из двух классовых умений. Выглядит вроде просто, но вот эта вариативность открывает в игре второе дно: можно пробовать разные сочетания специализаций, умений и бойцов. Или, например, в пределах одного класса развивать подопечных по разным веткам, чтобы они дополняли друг друга в бою.
Вердикт.
Итак, со счетом 4-2 побеждает XCOM Enemy Unknown. Несмотря на ряд упрощений, местами весьма существенных, игра осталась достаточно сложной и разнообразной тактикой, где можно часами штурмовать базу инопланетян, постоянно матерясь и перезагружаясь. Только теперь эта сложность заключена не в подробном микроменеджменте, а непосредственно в бою, где важно учитывать массу нюансов: занял ли ваш снайпер выгодную позицию на высоте, рядом ли медик, прикрывают ли бойцы друг друга и т.д. и т.п. В тоже время здесь остается место для расширения тактических возможностей, и если авторы решатся, например, ввести в дополнениях или патчах точечную систему повреждений или возможность менять положение бойца, то это пойдет игре только на пользу.
Текст: Кирилл Волошин