Nidhogg грядет
В основе Nidhogg даже нет какой-либо соревновательной мотивации - если, разумеется, вы всерьез не считаете простое продвижение по платформе веской причиной для многочасовых виртуальных баталий. Боксируя или фехтуя с расположившимся по соседству соперником, в зависимости от выбранного героя, игрок перемещается в правую или в левую сторону экрана. Победа над антагонистом дает лишь пару секунд на то, чтобы продвинуться на треть экрана в нужном направлении - через определенное время происходит респаун, и побежденный противник вновь оказывает нам жесточайшее сопротивление. В случае победы соперник двигается в противоположную сторону, перетягивая одеяло на себя. Но наш герой восстанавливается и снова рвется в бой, стремясь отвоевать хотя бы пару дюймов оставшейся платформы. Вот и вся суть данной игры - перетянуть канат на себя, продвинувшись как можно дальше.
Наверное, это весело, учитывая саму боевую механику, подразумевающую большую вариативность происходящих дуэлей. Мы можем проколоть противнику глаз, в последний момент попасть ему в сердце, выбить меч из рук и добить уже безоружного, можем перепрыгнуть соперника, неожиданно ударив со спины, можем выполнить подкат, уклонившись от занесенного меча и, будучи под ним, нанести решающий удар… По заверениям игравших, в итоге каждый поединок становится сложной комбинацией интуитивных и до долей секунды рассчитанных действий. Мало того, не стоит забывать о восьмибитном стиле игры, все эти приемы смотрятся в нем очень живо и складно - что-что, а анимация у Эссена получилась действительно отличной.
Но есть ли у этих дуэлей хоть какой-либо смысл или финал, остается загадкой, как и дата выхода самой игры. Да и вообще, про Nidhogg сейчас почти ничего не известно - будем уповать на скорое обнародование отчего-то засекреченной информации, доступной лишь посетителям различных выставок да фестивалей. Еще раз взгляните на трейлер. Ну за что Nidhogg хвалят, за что? Я заинтригован, а вы? :)