«Ни расписаний, ни засранцев под ногами!»: интервью с Ричардом Греем
Последние несколько лет про Левелорда ничего не было слышно. Чем вы занимались с тех пор, как покинули Ritual и начали работать в Mumbojumbo? (независимая студия, основанная Роном Дитманом, тоже выходцем из Ritual __— Прим.)
Грей: Много чем! По правде говоря, когда я пытаюсь собрать в уме все,
что случилось за последние несколько лет, картинка выходит довольно дикой. Но если пускаться в подробности… Я решил уйти на покой, провести свои последние двадцать лет – или сколько там осталось, – в моем уютном домишке в Далласе. Я разбил там сад, посадил уже тридцать фруктовых деревьев. Но, даже уйдя на покой, я не мог перестать делать игры. Вместе с парой художников я сделал пару казуалок – исключительно ради хобби. Было круто! Обе игры я написал полностью сам, покрыл почти все расходы на разработку из собственного кармана. Ни расписаний, ни встреч, ни поездок в офис, ни ведения документов, никаких засранцев под ногами! Особенно рад, что не было засранцев. Оба проекта, которые я сделал – в жанре hidden object, они входят в серию The Adventures of Becky Brogan.
Затем был год, когда заболела моя мать, и я почти все время проводил с ней в больнице. Сейчас у нее все славно, но тот год вспоминать, конечно, не хочется. После я поехал назад в Даллас, хотел вернуться к своему садику, деревьям, играм. Но этого не случилось, потому что вскоре я встретил свою будущую жену и бросил все, чтобы быть вместе с ней на другом конце света. Мы познакомились в интернете, нашли друг друга через общих друзей, и почти сразу начали планировать мою поездку в Москву! Я знал, что приехав к ней однажды, я не захочу возвращаться. Так и случилось. С тех пор прошло два года.
Когда мы только договаривались насчет интервью, вы сказали, что как раз планируете снова вернуться к разработке игр, причем здесь, в Москве.
Грей: Да-да-да! Прямо сейчас я взял перерыв в изучении русского языка, чтобы освоить Unity SDK, на котором я хочу делать игры. Unity — это очень классный инструмент. Я рекомендую всем, кто интересуется разработкой игр, взглянуть на него. Мне пока хочется разрабатывать игры одному: все-таки лучше того, чтобы зарабатывать на жизнь играми, может быть только то, когда ты разрабатываешь их дома сам. Хотя, может, я потом и к другим проектам подключусь.
«Я был как повар, который готовит изысканный обед, но постоянно вынужден слушать тех, кто приходит на кухню и говорит, как мне готовить мясо»
А можете рассказать, какие игры и для какой аудитории планируете делать на Unity?
Грей: Сейчас я очень занят изучением самого Unity, поэтому конкретных планов нет. Но могу сказать, что это будут маленькие игры, которые я почти полностью сделаю сам. Идей много – как для двухмерных игр, так и для 3D. Думаю даже насчет того, чтобы комбинировать измерения. Вообще, во время изучения Unity я использую игры-примеры в качестве практики, и в это время идеи сами приходят в мой крохотный мозг.
Я думаю начать с очень маленьких игр, затем, возможно, сконцентрируюсь на мобильных приложениях, которые буду раздавать просто так. Дальше хочу сделать пару сайдскроллеров, несколько казуалок, но с фичами, которые раньше никто не делал. У меня для этого куча идей.
Может, даже закончу третий эпизод Adventures of Becky Brogan. К моменту, когда заболела мать, и я был вынужден покинуть Даллас, было готово где-то 75% игры. Большая часть кода была взята из предыдущих двух эпизодов. Больше о будущих проектах ничего не скажу. Подробности будут, когда игры подберутся ближе к релизу, и потребуется внимание публики.
«В первый год после ухода из индустрии мое давление стало как у подростка, я сбросил 22 кило, уровень сахара в крови упал до нормы. Я был счастлив, жил по-настоящему»
Слышали про Red Beat? Это новая украинская студия, основанная бывшими сотрудниками Nival Red. Хотят делать игры в стиле Valve – без менеджеров, без четкой организационной структуры. Просто специалисты, которые делают свою работу. Как вам такое начинание?
Грей: Ого, звучит очень круто! У Valve хорошие игры, потому что у них отличные команды и свои методы разработки. Я знаю, каково это, когда слишком много издателей и «продюсеров» лезут в процесс разработки больше, чем занимаются своей работой. Я был как повар, который готовит изысканный обед, но постоянно вынужден слушать тех, кто приходит на кухню и говорит, как мне готовить мясо.
Русскому писателю Салтыкову-Щедрину часто приписывают фразу о том, что если он заснет на сто лет, проснется, а его спросят, что происходит в России, он скажет, что пьют и воруют. Вы не занимались большими играми несколько лет, совершенно не следили, по вашим словам, за индустрией, и за это время, конечно, многое изменилось. Но все же, как вы считаете – есть ли в этой индустрии, в процессах разработки вещи, которые не изменятся и через сто лет?
Грей: Честно говоря, не знаю, но очень надеюсь, что все как минимум не стало хуже. Каких-то жутких историй я от разработчиков не слышал. А у небольших, казуальных разработчиков, с которыми я в последнее время общался, проблемы простых предпринимателей – финансы и сроки.
Представим дикую ситуацию. Бобби Котик решает возродить SiN и предлагает вам $50 млн. на разработку. Может это заставить вас взяться за ААА-игры?
**Грей:**Пятьдесят миллионов в моем кармане? Возможно, я бы подумал над этим. Но-о… Пятьдесят миллионов, говорите? На разработку игры? Нет, спасибо! Мне и так хорошо. В первый год после ухода из индустрии мое давление стало как у подростка, я сбросил 22 кило, уровень сахара в крови упал до нормы. Я был счастлив, жил по-настоящему.
«SiN Episodes не должны были заканчиваться!»
А как же возможность снова делать лучшие в мире уровни?
Грей: Нет, думаю, я оставлю все как есть. Я живу в любимом городе, работаю дома. У меня невероятная жена, друзья и партнеры. Чудесная дочь. К тому же, после ухода из индустрии я отказался от пары вредных привычек. Бросил курить, пью гораздо меньше, чем до того, как завел семью. Плюс в маленьких играх я могу заниматься чем-то, кроме дизайна уровней. Могу делать почти все! Заниматься программированием, разрабатывать большую часть арта.
Ваша Heavy Metal: F.A.K.K. 2 была и остается редкой игрой с женщиной в главной роли. Как думаете, почему разработчики такие шовинисты?
Грей: Очень сложно добиться того, чтобы героем была девушка. Не спрашивайте почему. То же с фильмами. Но у меня-то с этим никаких проблем нет, первые две моих казуалки были про Бекки Броган.
В прошлом году в индустрию вернулись 3D Realms и Black Isle. Есть ли еще какие-то разработчики из 90-х, которых вы бы хотели вернуть?
Грей: Честно говоря, нет. Я люблю поностальгировать, но прошлое должно оставаться прошлым.
«Не могу сказать почему, но мне в России нравится. Очень много вещей кажутся чужими, но я чувствую себя как дома»
Нам вот что не дает покоя: а чем должны были закончиться SiN Episodes?
Грей: А SiN Episodes не должны были заканчиваться! Мы так и не выпустили второй эпизод, но успели немного поработать над третьим. Мы нарочно не прописывали сюжет заранее, хотели отталкиваться от реакции публики, продолжать разработку, основываясь на рецензиях, отзывах игроков.
Здорово, что вы такой большой поклонник России, но все же – что особенного в этой стране, почему вы ее так сильно любите? Мы знаем о ваших русских корнях, но, как говорит Вуди Аллен, всегда есть что-то еще.
Грей: У меня есть довольно простой ответ, но боюсь, что вас он не устроит. Сердцу не прикажешь. Не могу сказать почему, но мне здесь нравится. Очень много вещей кажутся чужими, но я чувствую себя как дома. Без понятия, как это получается.
Интервью: Сергей Колокольников