12 марта 2012Игры
Обновлено 09.05.2015

Нео-нуар: впечатления от Max Payne 3

29 февраля компания 1С-СофтКлаб провела закрытую презентацию @[Max Payne 3](game:601) для прессы - в специально арендованном кинотеатре показывали несколько миссий из продолжения культового шутера. На следующий день специально для «Канобу» было организовано более продолжительное знакомство со свежей версией игры. Мы прошли четыре уровня и готовы поделиться своими впечатлениями.
29 февраля компания 1С-СофтКлаб провела закрытую презентацию @[Max Payne 3](game:601) для прессы - в специально арендованном кинотеатре показывали несколько миссий из продолжения культового шутера. На следующий день специально для «Канобу» было организовано более продолжительное знакомство со свежей версией игры. Мы прошли четыре уровня и готовы поделиться своими впечатлениями.

Главный вопрос, который волнует абсолютно всех, – остался ли Max Payne 3 верным своим истокам? Не испортили ли Rockstar Games игру переносом места действия в бразильский город Сан-Пауло и экспериментами над внешним видом Макса? И какого черта, в конце концов, в игре делает система укрытий? Короткие ответы такие: да, остался; нет, не испортили; а укрытиями можно вообще не пользоваться.

Max Payne 3 делают сразу несколько студий Rockstar в разных уголках планеты – во главе с Rockstar Vancouver. Разработчики первых двух частей, Remedy Entertainment, выступают в качестве консультантов и серьезно контролируют процесс - Rockstar регулярно присылает им свежие версии игры и получает обратно комментарии, которые учитываются при дальнейшей работе. Примерно такую же роль исполняли сами Rockstar при разработке первых двух частей Max Payne (тогда компания выступала издателем и продюсером одновременно).

Нео-нуар: впечатления от Max Payne 3 - фото 1

«Мы считаем Max Payne уникальной игровой серией, - рассказывает Федерико Клонферо, маркетинг-менеджер проекта. – Это было рождением кинематографичного экшена, созданного на основе сложной хореографии перестрелок и глубоким фокусом на характере главного персонажа. В Max Payne 3 наша цель – остаться верным этим традициям и сделать из игры самый кинематографичный игровой экспериенс из когда-либо созданных».

Rockstar вообще сложно обвинить в недостатке опыта по производству «кинематографичных» историй: люди, которые создали Grand Theft Auto и Red Dead Repemption определенно понимают толк в зрелищных кат-сценах и хорошо написанных диалогах. В Max Payne 3 к этим задачам добавилась еще одна – сохранить «комиксовый» стиль повествования, отказавшись при этом от использования самих графических вставок.

«Мы пробовали включить в игру комиксы на ранних этапах разработки – но они очень сильно выбивались из общего темпа повествования, а нам нужно было безупречно срежиссировать происходящее, чтобы добиться максимального погружения в игру, - говорит Клонферо. – Мы делаем в Max Payne 3 то, чего никогда не делали раньше в видеоиграх – используем законы кинематографа, когда монтируем склейки между геймплеем и кат-сценами. В общем, прилагаем все усилия для того, чтобы игрок не выключался из действия ни на секунду».

Нео-нуар: впечатления от Max Payne 3 - фото 2

Первая демонстрируемая миссия – флэшбек в прошлое Макса, когда тот еще живет в Нью-Йорке и сильно злоупотребляет алкоголем. Вообще, действие игры будет постоянно переключаться между прошлым и настоящем – благодаря технологии стримминга движка RAGE (GTA4, Red Dead Repemption) у Rockstar получилось избавиться от каких-либо загрузок в игре, поэтому окружение меняется моментально.

Макс беседует со своим давним приятелем Ролом Пассосом – тот предлагает ему неплохую должность в охранном агентстве. Загвоздка всего лишь одна: нужно переехать в Сан Пауло и покончить с нью-йоркским прошлым навсегда. Макс колеблется - но разговор прерывают нежданные гости. На бывшего полицейского объявлена охота (почему - игра объяснит позже), и самое время сваливать, опробовав в деле местную боевую систему.

Главное, что нужно понимать о Max Payne 3 - это очень хардкорный шутер, верный традициям серии. Здесь нет регенерации здоровья и обязательного автоприцеливания, а использование укрытий присутствует исключительно для галочки - разработчики настаивают на том, чтобы игру проходили с помощью bullet-time. Для замедления отведены сразу две кнопки: нажатие на правый стик активирует slo-mo, а правый бампер отвечает за знаменитый dodge-shoot – прыжок с замедлением, который давно стал визитной карточкой серии.

Нео-нуар: впечатления от Max Payne 3 - фото 3

Slo-mo, как и раньше, набирается за счет эффектных убийств и игра не дает передохнуть ни на секунду – без замедления минуты жизни Макса сочтены, поэтому приходиться постоянно пользоваться болеутоляющим, восстанавливающим немного здоровья. Но даже когда здоровье оказывается на нуле, игра дает последний шанс – несколько секунд в замедлении, чтобы послать убийце ответную очередь. Если у Макса получится это сделать (а в кармане найдется одно болеутоляющее), то здоровье немного восстановится, и можно будет играть дальше.

«Мы хотели как можно меньше касаться оригинального геймплея, поэтому все улучшения, которые мы сделали – они скорее косметические, - поясняет Федерико. – Например, каждая пуля у нас честно смоделирована в 3D и обладает физическими характеристиками веса, импульса и инерции. Поэтому финальный kill-cam (когда вы убиваете последнего противника в помещении) никогда не похож на предыдущий».

Разработчики особенно гордятся тем, что игрок ни на секунду не теряет контроль над персонажем - даже когда Макс эффектно упал на землю, он продолжает расстреливать врагов, целиться на 360 градусов и перекатываться между укрытиями. Все как и девять лет назад: град пуль, две беретты и каждый прыжок в slo-mo как последний. Даже интерфейс в игре практически не поменялся – все тот же силуэт Макса и счетчик патронов/болеутоляющих.

Нео-нуар: впечатления от Max Payne 3 - фото 4

Вот только технологии успели шагнуть сильно вперед. Игра работает на модифицированной версии фирменного рокстаровского движка RAGE (GTA IV, Red Dead Repemption), что позволяет добиться невиданного для игр Rockstar уровня детализации. Здесь нет открытого мира, поэтому ресурсы технологии и художников были брошены на то, чтобы каждый квадратный сантиметр игры был сделан с максимальным вниманием к мельчайшим деталям. Квартира Макса, из которой нам предстоит бежать, может многое сказать о жизни старого полицейского - беспорядок, грязь, пакеты с фастфудом. Пройдя чуть дальше по коридору, можно обнаружить прибежище местного городского сумасшедшего - тот конструировал бомбы и замышлял какую-то революцию, но нежданные гости Макса не дали его планам сбыться. Интерактивных объектов на уровнях мало (все сводится к классическому поиску залежей «пейнкиллеров»), но это не мешает регулярно останавливаться, чтобы изучить детали окружения – каждая комната способна рассказать небольшую историю, а перед некоторыми объектами Макс может остановиться и дать какой-то комментарий.

Озвучивает Пейна тот же актер, что и в первых двух частях – Джеймс МакКаффри. В триквеле он еще и подарил Максу свою внешность, а также участвовал в записи motion-capture. Но самое главное – его внутренний монолог отставного полицейского по-прежнему играет важнейшую роль в создании атмосферы и повествовании игры. Вопрос с кат-сценами вместо комиксов, кстати, разработчики решили довольно элегантно – экран регулярно делится на несколько частей, а некоторые фразы появляются на экране большими буквами - так что ощущение визуальной новеллы частично удалось сохранить. Разработчики особенно гордятся постановкой этих роликов на движке, а также тем, что в них задействованы реальные модели и окружение - поэтому Макс и другие персонажи выглядят в роликах именно так, как они выглядят в игре – сохраняется набор оружия, ранения и другие мелкие нюансы. Также Rockstar не стесняются использовать различные светофильтры, а экран регулярно искажают спецэффекты, помогающие лучше прочувствовать психологическое состояние Макса.

Что же касается нового бразильского сеттинга, о котором было так много разговоров, то Rockstar вдохновляются здесь кинокартинами о криминальном мире Латинской Америки – например, культовым в определенных кругах фильмом «Город Бога», который неоднократно цитируется в «бразильских» миссиях игры.

Нео-нуар: впечатления от Max Payne 3 - фото 5

«Мы выбрали Сан-Пауло неслучайно, - Федерико открывает ноутбук, где у него подготовлена презентация. – Вот посмотрите, эти фотографии сделаны совсем недавно. В городе потрясающий контраст между богатыми и бедными, и роскошные отели граничат с ужасающими трущобами. Богачи летают по городу на частных вертолетах, а простое население погибает в нищете. Мы очень хотели показать этот контраст в игре».

Слова Федерико подкрепляет бразильский уровень, который нам удалось опробовать – Макс попадает в трущобы Сан-Пауло, где почти никто не говорит по-английски, и пытается найти телефон, чтобы связаться с внешним миром. Это относительно спокойный отрезок игры, где нет перестрелок, а есть только исследование уровня – мы медленно бродим по бедным кварталам, наблюдая за жизнью местного населения: вот дети играют в футбол, вот женщина развешивает белье, вот кто-то пытается ограбить человека посреди белого дня… По степени проработки этот уровень больше всего напоминает тибетскую деревушку из Uncharted 2: Among Thieves – и это, наверное, лучший комплимент игре, с которой было связано так много сомнений фанатов.

«Нуар никуда не делся из игры, несмотря на то, что действие перенеслось в солнечную Бразлию, – поясняет Федерико. – Ведь для нас Нуар – это не снег, Нью-Йорк и тусклое освещение. Нуар – это ощущение безысходности внутри, и именно это чувство мы хотим передать в Max Payne 3».

Игра выходит 18 мая на Xbox 360 и PlayStation 3 и 1 июня на PC.

Нео-нуар: впечатления от Max Payne 3 - фото 6
Комментарии 156
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Адекватный_Хтам
Адекватный_Хтам
Теперь уже и я ждуRockstar ♥
LakyLay
LakyLay
Читать отзывы от игры перед релизом-портить себе впечатление.(ИМХО)