08 октября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Ненавязчивые рассуждения: за что я люблю пиксели?

Вы можете поддержать моё творчество, присоединившись к моему паблику в VK или заглянув в мой блог. На их просторах я пишу о видеоиграх и прочих интересных вещах.
Вы можете поддержать моё творчество, присоединившись к моему паблику в VK или заглянув в мой блог. На их просторах я пишу о видеоиграх и прочих интересных вещах.

В последние годы в среде разработчиков инди-игр зародилась мода на ощетинившиеся своими уголками пиксели. Если несколько лет назад подобный консерватизм имел форму необходимости, так как активное использование пикселей солидно урезало бюджет проекта, то сейчас обращение к ним является осознанным выбором. Но дело в том, что основная масса игроков либо холодно относится к пиксельной графике, либо и вовсе нелестно отзывается о ней, называя в лучшем случае старьём. Но я невероятно сильно люблю пиксельные игры. Вот только за что?

Совсем скоро – всего-то через месяц – в лице PS4 на полки магазинов отправится следующее поколение консолей. Игроки по всему миру уже заждались этого момента, хотя у него имеется и не самая приятная сторона – новое принесёт с собой необходимость прощаться со старым. Всё-таки есть в этом нечто сентиментальное и трогательное. Я наверняка буду скучать по нераскрывшимся или же увядшим сериям, по моде на переиздание старых хитов и робким попыткам ААА-игр повзрослеть. Но я никогда не буду скучать по их однотипному внешнему виду.

Седьмое и уходящее поколение консолей постигла ужасная напасть в лице Unreal Engine 3. Бюджеты на разработку игр выросли до таких размеров, что лицензировать чей-то движок гораздо проще, нежели написать свой. Редкие компании готовы пойти на столь смелый шаг. Обычно в их число входят дочерние студии платформодержателей или крупных издателей, планирующих продать своё творение другим. Именно поэтому Unreal Engine 3, оказавшийся дешёвым и достаточно простым в освоении, получил столь широкое распространение – практически каждая третья более-менее заметная игра нынешнего поколения создана с его помощью. За редким исключением все они выглядят одинаково. И это сводит меня с ума.

Я люблю видеоигры не только за то, что они оправдывают клацанье по кнопкам, позволяющее отвлечься и перевести дух, но и за то, что они позволяют заглянуть в незнакомые живописные миры. Но что я вижу, когда имею дело с Unreal Engine 3? В лучшем случае это дизайнерские изыски, выстроенные на единой основе, способной лишить лица даже самые отчаянные попытки создать нечто самобытное. В какой-то момент я поймал себя на мысли, что передо мной раз за разом предстают различные вариации одного и того же мира. Именно за это я и люблю пиксельные игры. Несмотря на то, что все они собраны из крупных квадратиков, в них кроется масса индивидуальности.

Каждый из разработчиков, вознамерившихся собрать мир из квадратиков, делает это особенным образом. Всё упирается исключительно в его фантазию. Благодаря этому игроки имеют возможность окунуться в визуально привлекательные вселенные, контрастирующие с серой действительностью, дарящие свежие ощущения и, главное, непохожие друг на друга. «Трёхмерные» игры такой возможности зачастую лишены, так как тесная связь с реальным миром налагает на них определённые обязательства. Если бы не самобытный внешний вид «Fez», преображавшийся в лучшую сторону по ходу всей разработки, то никакие сумятицы, разразившиеся вокруг Фила Фиша, не смогли бы привлечь к ней того внимания, которого она в результате удостоилась. В нашем мире внешний вид играет крайне весомую роль, и упускать этот факт из виду не стоит.

У видеоигр имеется свойство, которое зачастую вызывает во мне самое настоящее отвращение. Большая часть проектов, уходящих в массы, не пытаются обратиться к фантазии игроков хотя бы на мгновение. Разработчики создают законченные миры, не побуждающие к мышлению и продлению их границ. Они собирают коробок, раскрашивают его стены чернилами, а карандаш, с горечью сжимаемый игроками в руках, не способен рисовать поверх этих чернил. Творческое бессилие и ненадобность в кроющемся в игроках потенциале не делает «многомилионным» проектам чести. И именно на этом поле, а не на поле хорошо рассказанных и запоминающихся историй, литература одолевает видеоигры.

Но я бы соврал, если бы сказал, что не люблю бродить по детальным мирам, не оставляющим простора для фантазии. Это вовсе не так. Только есть одна проблема – поистине интересных миров, в которые хотелось бы погрузиться и впитать их внешние изыски – катастрофически мало. Потому лучшим выходом из этого положения для меня оказывается обращение за помощью к не самой топорной фантазии. И, как я уже сказал, пиксельные игры подходят для этого как нельзя лучше, так как даже самые детальные из их числа умудряются оставлять простор для полёта мысли. Как им это удаётся? Я даже не представляю.

Волею судеб моё знакомство с видеоиграми взяло старт на стыке двух половинок девяностых годов прошлого столетия. В то время как все прогрессивные геймеры развлекались в компании PSone, я проводил время с Dendy (да-да, я знаю, что такой консоли официально не существовало), а немного погодя с Sega Mega Drive. Крупные пиксели долгие годы мозолили мне глаза, и, сам того не желая, я успел прикипеть к ним душой. Возможно, моя нынешняя любовь к ним является всего лишь необузданной ностальгией в чистом виде. Но едва ли мне удастся когда-нибудь вырваться из её объятий. Как и многим другим игрокам, не первый год знакомым с видеоиграми. Быть может, и вы относитесь к их числу, просто ещё не поняли этого?

PS. Игры, из которых взяты изображения для статьи, в порядке их появления: Iconoclasts, Fez, Superbrothers: Sword & Sworcery EP, Owlboy, Radio the Universe, Hyper Light Drifter, RIOT, Legend of Princess, Gunpoint, Robotality, Proteus, Gemini Rue.

Комментарии 81
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Сойер
Сойер
Хипстер.
Jonathan
Jonathan
Сразу лайк, у тебя все посты классные.