Ненавязчивые рассуждения: за что я люблю пиксели?
В последние годы в среде разработчиков инди-игр зародилась мода на ощетинившиеся своими уголками пиксели. Если несколько лет назад подобный консерватизм имел форму необходимости, так как активное использование пикселей солидно урезало бюджет проекта, то сейчас обращение к ним является осознанным выбором. Но дело в том, что основная масса игроков либо холодно относится к пиксельной графике, либо и вовсе нелестно отзывается о ней, называя в лучшем случае старьём. Но я невероятно сильно люблю пиксельные игры. Вот только за что?
Совсем скоро – всего-то через месяц – в лице PS4 на полки магазинов отправится следующее поколение консолей. Игроки по всему миру уже заждались этого момента, хотя у него имеется и не самая приятная сторона – новое принесёт с собой необходимость прощаться со старым. Всё-таки есть в этом нечто сентиментальное и трогательное. Я наверняка буду скучать по нераскрывшимся или же увядшим сериям, по моде на переиздание старых хитов и робким попыткам ААА-игр повзрослеть. Но я никогда не буду скучать по их однотипному внешнему виду.
Седьмое и уходящее поколение консолей постигла ужасная напасть в лице Unreal Engine 3. Бюджеты на разработку игр выросли до таких размеров, что лицензировать чей-то движок гораздо проще, нежели написать свой. Редкие компании готовы пойти на столь смелый шаг. Обычно в их число входят дочерние студии платформодержателей или крупных издателей, планирующих продать своё творение другим. Именно поэтому Unreal Engine 3, оказавшийся дешёвым и достаточно простым в освоении, получил столь широкое распространение – практически каждая третья более-менее заметная игра нынешнего поколения создана с его помощью. За редким исключением все они выглядят одинаково. И это сводит меня с ума.
Я люблю видеоигры не только за то, что они оправдывают клацанье по кнопкам, позволяющее отвлечься и перевести дух, но и за то, что они позволяют заглянуть в незнакомые живописные миры. Но что я вижу, когда имею дело с Unreal Engine 3? В лучшем случае это дизайнерские изыски, выстроенные на единой основе, способной лишить лица даже самые отчаянные попытки создать нечто самобытное. В какой-то момент я поймал себя на мысли, что передо мной раз за разом предстают различные вариации одного и того же мира. Именно за это я и люблю пиксельные игры. Несмотря на то, что все они собраны из крупных квадратиков, в них кроется масса индивидуальности.
Каждый из разработчиков, вознамерившихся собрать мир из квадратиков, делает это особенным образом. Всё упирается исключительно в его фантазию. Благодаря этому игроки имеют возможность окунуться в визуально привлекательные вселенные, контрастирующие с серой действительностью, дарящие свежие ощущения и, главное, непохожие друг на друга. «Трёхмерные» игры такой возможности зачастую лишены, так как тесная связь с реальным миром налагает на них определённые обязательства. Если бы не самобытный внешний вид «Fez», преображавшийся в лучшую сторону по ходу всей разработки, то никакие сумятицы, разразившиеся вокруг Фила Фиша, не смогли бы привлечь к ней того внимания, которого она в результате удостоилась. В нашем мире внешний вид играет крайне весомую роль, и упускать этот факт из виду не стоит.
У видеоигр имеется свойство, которое зачастую вызывает во мне самое настоящее отвращение. Большая часть проектов, уходящих в массы, не пытаются обратиться к фантазии игроков хотя бы на мгновение. Разработчики создают законченные миры, не побуждающие к мышлению и продлению их границ. Они собирают коробок, раскрашивают его стены чернилами, а карандаш, с горечью сжимаемый игроками в руках, не способен рисовать поверх этих чернил. Творческое бессилие и ненадобность в кроющемся в игроках потенциале не делает «многомилионным» проектам чести. И именно на этом поле, а не на поле хорошо рассказанных и запоминающихся историй, литература одолевает видеоигры.
Но я бы соврал, если бы сказал, что не люблю бродить по детальным мирам, не оставляющим простора для фантазии. Это вовсе не так. Только есть одна проблема – поистине интересных миров, в которые хотелось бы погрузиться и впитать их внешние изыски – катастрофически мало. Потому лучшим выходом из этого положения для меня оказывается обращение за помощью к не самой топорной фантазии. И, как я уже сказал, пиксельные игры подходят для этого как нельзя лучше, так как даже самые детальные из их числа умудряются оставлять простор для полёта мысли. Как им это удаётся? Я даже не представляю.
Волею судеб моё знакомство с видеоиграми взяло старт на стыке двух половинок девяностых годов прошлого столетия. В то время как все прогрессивные геймеры развлекались в компании PSone, я проводил время с Dendy (да-да, я знаю, что такой консоли официально не существовало), а немного погодя с Sega Mega Drive. Крупные пиксели долгие годы мозолили мне глаза, и, сам того не желая, я успел прикипеть к ним душой. Возможно, моя нынешняя любовь к ним является всего лишь необузданной ностальгией в чистом виде. Но едва ли мне удастся когда-нибудь вырваться из её объятий. Как и многим другим игрокам, не первый год знакомым с видеоиграми. Быть может, и вы относитесь к их числу, просто ещё не поняли этого?
PS. Игры, из которых взяты изображения для статьи, в порядке их появления: Iconoclasts, Fez, Superbrothers: Sword & Sworcery EP, Owlboy, Radio the Universe, Hyper Light Drifter, RIOT, Legend of Princess, Gunpoint, Robotality, Proteus, Gemini Rue.