Не теряя фокус: интервью с создателями Cut the Rope
«Сначала придумываем концепт, а потом уже сеттинг»
«Канобу»: Мне всегда казалось, что успех Cut the Rope в том, как игра использует человеческие инстинкты: всем нравится кормить это маленькое животное. Вы обдумывали это заранее или позже пришли к тому, как удачно получилось?
**Семен:**Нет, это был тонкий расчет (смеется). Персонаж придумывался из соображений, что это должно быть существо, которое приятно кормить. По сути это такой монстрик, но это ребенок, ребенок монстра. И поэтому он смотрит очень жалостливо, когда ты разбиваешь конфету. Все выстроено на эмоциональной связи с персонажем — так, чтобы его хотелось кормить. Мы почувствовали, что на этом можно построить мотивацию игрока: не просто на прохождении уровней и на сборе очков и звезд, а на эмоциональной связи.
**Ефим:**Изучить эту эмоциональную связь нам помогли тесты, которые мы проводили с друзьями и с членами семьи. Игру показывали на начальном этапе: тогда уже был Om Nom, и какие-то эмоции он показывал. Мы давали людям поиграть в игру и видели, что это действительно работает: людям нравятся его эмоции, они радуются вместе с ним. Это было понятно уже на начальных стадиях.
«Канобу»: Как я понимаю, изначально Cut the Rope была абстрактным прототипом, а персонаж создавался потом. То есть сначала вы делаете механику, а потом персонажей. Другие разработчики часто делают наоборот. Для Cut the Rope 2 вы сохранили подход?
**Ефим:**Да, мы используем такой подход для всех игр и концептов, которые делаем. Мы считаем, что самое сложное и самое важное — это придумать для игры концепцию. Поэтому стараемся работать в такой последовательности: сначала придумываем концепт, а потом уже сеттинг. Подход у всех разный. Вот как с песнями: кто-то сочиняет стихи, а потом музыку, кто-то музыку, а потом стихи. У нас выработался такой алгоритм, по которому мы сначала всегда стараемся нащупать геймплей. Идеи для новых игр мы ищем так же: много брейнштормим на тему, какой может быть геймплей, механика игры. Сеттинг для нас вторичен в этом плане. И если мы нащупали идею или механику, то стараемся ее прототипировать абсолютно без графики, без привязки к сеттингу. Это могут быть какие-то кружочки, квадратики, прямоугольнички. Когда количество концептов у нас накапливается, мы проводим тестирование внутри компании: показываем людям геймплей абсолютно без графики и без сеттинга, на базовых примитивах. И если видим, что он цепляет и нравится в таком виде, то дальше мы уже начинаем думать, какой сеттинг хорошо подходит именно к этому геймплею. Это уже второй этап.
«В следующем году точно выйдут, я думаю, две игры, не связанные с Cut the Rope»
«Канобу»: Наверняка вам постоянно приходили в голову много новых идей во время разработки Cut the Rope. Насколько они близки к тому, чтобы вылиться во что-то?
Семен: У нас вышла как минимум одна игра, Pudding Monsters, и сейчас у нас в активной фазе разработки два проекта, не связанные с Cut the Rope, и много прототипов, тоже не связанных с Cut the Rope.
Ефим: У нашей компании есть два основных направления. Первое направление — это развитие бренда Cut the Rope. Сюда входит как создание игр, продолжающих механику Cut the Rope, так и поиск концептов, которые геймплейно не связаны с игрой Cut the Rope, но связаны с персонажем Оm Nom’ом. Например, мы выпустили приложение Candy Flick с augmented reality, где есть и Om Nom’ом, и леденцы, и какие-то смешные анимации, и эмоциональная связь с игроком присутствует. Но это по сути не Cut the Rope. Второе направление — создание абсолютно новых игр, никоим образом не связанных с Cut the Rope. Для нас это равнозначные направления: мы не собираемся довольствоваться тем, что у нас есть сейчас с Cut the Rope, говорить «Стоп!» и переключаться на что-то другое. Мы видим и потенциал для роста, и интерес у игроков: они ожидают новый контент, новые игры, связанные с Cut the Rope, поэтому мы будем стараться развивать это направление. С самого момента выпуска Cut the Rope нам было интересно начать что-то новое. Это в итоге пришлось отложить из-за того, что на нас навалилось с выходом Cut the Rope: у нас не было ресурсов и возможностей развивать что-то новое. А сейчас мы наконец достаточно выросли, чтобы полным ходом делать это.
Семен: Когда Cut the Rope стрельнула, то сразу открылось столько возможностей: портировать ее на ту платформу, на эту. Нужно было выпускать апдейты срочные, нужно было строить команду. Какое-то время мы делали только вещи, связанные с Cut the Rope, и только в конце прошлого года у нас появились выделенные команды, которые занимаются проектами.
Ефим: Я об этом и говорю. Нас было всего двое, когда вышла Cut the Rope, и мы не могли тут же параллельно с поддержкой Cut the Rope и созданием новых уровней еще работать над новыми играми. Все это время мы росли, сейчас у нас уже около 80 человек, и на данный момент мы можем вести эти два направления полноценно.
Семен: В следующем году точно выйдут, я думаю, две игры, не связанные с Cut the Rope.
«Имперских амбиций не было»
«Канобу»: Вы довольно давно разрабатываете игры. Всегда верили, что какая-нибудь игра обязательно стрельнет, или просто занимались своим делом и получали удовольствие?
Ефим: Игрушками и созданием игр мы начали увлекаться достаточно рано, с восьми лет, когда родители купили нам первый компьютер. Это было все баловство примерно до первого курса института. Тогда в России только-только начали появляться наладонники Palm, и мы начали делать игры и приложения под них, уже коммерческие. В принципе достаточно успешные были продукты по тем временам и по нашим ожиданиям. Какие-то игры мы продали: одну игрушку мы продали китайской компании, все права на другую игрушку мы продали российской компании. В целом мы получили интересный опыт, начав разрабатывать под мобильные устройства, и поняли, что нам в этом направлении действительно интересно развиваться.
«Канобу»: Я обратил внимание, что вы называете игры «игрушками». У вас более свободный подход к тому, что вы делаете, по сравнению с другими разработчиками?
Семен: Он несерьезный и серьезный одновременно. Несерьезный в том плане, что это прежде всего фан, удовольствие, серьезный в том плане, что мы очень щепетильно подходим к процессу разработки и стараемся все максимально отполировать, думать о том, как игру сделать лучше.
Ефим: Мы больше десяти лет занимаемся разработкой мобильных игр. Началось это с Palm’а, потом мы работали в компании Reaxion, которая разрабатывала игры под кучу разных мобильных платформ, начиная с Java, Brew, Symbian — масса платформ, притом даже те, которые сейчас никто не помнит. Получили довольно большой опыт, разрабатывали кучу разных интересных игровых проектов. И у нас с Сеней сформировалось представление о том, какой должна быть игра, чтобы она стала успешной: в ней должны быть определенные слагаемые успеха. Этими критериями мы руководствовались, когда создавали ZeptoLab. К тому времени мы уже знали, какие игры хотим делать.
Семен: Когда ушла волна Java-игр и появилась iOS, мы увидели это как возможность для небольшой команды выпустить что-то компактное, но с потенциалом стать финансово успешным и полюбиться людям. На основе этой идеи и была создана ZeptoLab.
«Канобу»: А не возникали мысли, что скоро компания может стать очень влиятельной?
Ефим: Имперских амбиций не было.
Семен: Такого, что мы должны рано или поздно сделать хит, не было. Было спокойное желание делать свои игры и получать за них определенные деньги, которые позволят продолжать делать игры дальше. Не было никогда цели, у меня, по крайней мере, сделать какого-то мегагиперхита. Нам повезло с Cut the Rope, но в принципе если бы Cut the Rope не стала каким-то мегахитом, была бы проектом уровня Parachute Ninja, например (в принципе он был довольно успешным по нашим меркам и ожиданиям), мы продолжили бы делать игры.
Ефим: Безусловно, было желание создать хит, что-то действительно популярное и по-настоящему успешное, но программа минимум была создавать игры, которые позволят нам создавать другие игры. По сути — быть самостоятельными и работать самим на себя. Вот это был план минимум, и в принципе уже с выходом нашей первой игры Parachute Ninja этот план был выполнен. Игрушка не стала мегахитом, ее в сумме скачали около 3,5 млн человек. Это были как и бесплатные, так и платные версии. Понятное дело, что основное количество было бесплатных. Но нам это уже позволило по результатам выхода продукта строить планы на будущее, думать о каких-то новых проектах.
Семен: Клево то, что до этого мы работали в таких компаниях, где создание игры — это когда тебе приходят решения сверху, с которыми ты не согласен. Свобода немножко ограничивалась. Иметь возможность делать то, что ты хочешь, плюс получать желательно не меньшие деньги, которые ты получал в компании, когда работал на кого-то, это уже было прямо good enough и звучало замечательно.
«До этого мы работали в таких компаниях, где создание игры — это когда тебе приходят решения сверху, с которыми ты не согласен»
«Канобу»: У Chillingo никаких вопросов по геймдизайну не было?
Семен: Мы довольно на позднем этапе стали показывать игру издателю, и Chillingo практически не вмешивалась.
Ефим: Когда мы пришли с игрой, она была уже была практически в фазе беты, то есть у нас были все игровые элементы абсолютно финализированы, у нас был костяк уровней, процентов 80 уже готовых, графика была практически вся готова. Мы от них получили фидбек по части уровней, который был достаточно полезен. Вообще мы старались на протяжении всей разработки Cut the Rope и Parachute Ninja постоянно сверяться с другими людьми, смотреть их реакцию, и вот в этом плане Chillingo нам помогли.
Семен: Да, самое полезное было, как я помню, когда они посмотрели уровни, и был комментарий, что «тут вот немножко, может, не так интересно». Это дало толчок — мы переработали часть уровней, и это действительно помогло.
Ефим: Вообще мы ставили для себя цель сделать игру качественную. Мы не ставили для себя четких дедлайнов, сроков, когда мы стопроцентно хотим ее выпустить.
Семен: Когда мы с Chillingo подписались, там уже был четкий дедлайн, естественно.
Ефим: Да, но по сути мы пришли к ним уже с готовым продуктом, и мы начали выбирать издателя в тот момент, когда поняли, что продукт практически готов.
Семен: По поводу дедлайна: все-таки может дату мы для себя не прописывали, но я помню, что мы старались делать проект не год, старались сделать его максимально компактно и быстро.
Ефим: Да, не было такого совсем уж абстрактного желания сделать долгострой. Безусловно, мы хотели сделать проект компактно, поэтому с самого начала и концепция, и объем контента, и графический стиль были ориентированы на это. Но мы понимали, что даже тогда, в 2010 году, уже конкуренция была крайне высокой. Для того, чтобы нас заметили и чтобы игрушка была успешной, нам нужно было сделать ее максимально качественной. Поэтому мы довольно долго доводили какие-то мелочи, старались тюнить уровни, чтобы все было так, как нас устроит.
«Из последнего я прошел Beyond: Two Souls — очень понравилась»
«Канобу»: От многих разработчиков приходится слышать, что они слишком заняты и не всегда успевают смотреть на игры конкурентов. Вы вдохновлялись чем-то конкретным, когда делали Cut the Rope, и сами сейчас играете во что-то?
Ефим: Я могу сказать, что сейчас наверное я играю меньше, чем играл лет десять назад, но если раньше мой геймерский опыт заключался в том, что я покупал какую-то новую игрушку и увлекался по-настоящему, проходил ее от начала до конца, то сейчас я стараюсь играть в большее количество игр, но именно с точки зрения разработчика. То есть я запускаю игрушку, смотрю, как она устроена и пытаюсь изучить ее на том уровне, который будет максимально полезен мне как разработчику в плане создания собственных игр. Мне очень часто хочется засесть на три-четыре дня в очередную «Цивилизацию», но я понимаю, что сейчас вряд ли я смогу себе это позволить, поэтому стараюсь находить некий баланс между моим желанием поиграть и поработать, стараться делать это с пользой.
Семен: Я периодически заседаю на три-четыре дня. Я предзаказал PlayStation, очень жду, и в общем тоже играю меньше, чем десять лет назад, но играю довольно много все еще. И на мобильных платформах довольно много всего скачиваю, и очень люблю приставочные игры.
«Канобу»: А три-четыре названия, что особенно запомнилось?
Семен: Из последнего я прошел Beyond: Two Souls — очень понравилась. На выходных начал гонять в GTA и скачал новый expansion pack X-COM’а, который Enemy Within, думаю, может переиграю. И из таких ярких впечатлений года еще BioShock Infinite.
«Я в Republique деньги вкладывал: забавно, что она выходит 19-го числа»
«Канобу»: Вы выпускаете игру очень вовремя: перед католическим Рождеством, когда европейцы и американцы распакуют свои новые iPhon’ы и скачают, как вы надеетесь, Cut the Rope 2. Не опасаетесь, что слишком много больших игр для iOS выходят в декабре?
Семен: Всегда есть такой риск. Наверное эта ситуация сыграла не в нашу пользу в прошлом году, когда мы выпускали Pudding Monsters, которая в итоге не достигла первой позиции в топе платных приложений. Это всегда риск, но это наша лучшая ставка, самое главное наше приложение, сильный бренд. Из того, что мы знаем сейчас, 19-го числа выходит новая игра Halfbrick’a с большой металлической змеей Colossatron, выходит игра Republique, которая была на Kickstarter’е. Я в нее деньги вкладывал: забавно, что она выходит 19-го числа.
**Ефим:**Мы понимаем здесь потенциальный риск, но при прочих аспектах для нас это самое подходящее время, чтобы показать тайтл, который мы вели целый год, в который вкладывались и который хотим максимально ярко, максимально громко показать.
**Семен:**Риск высокий, но и потенциальные плюсы от старта в Рождество тоже есть.
Ефим: Мы понимаем, что конкуренция будет большой, но мы очень много внимания уделяем и маркетингу, и тому, чтобы оказывать поддержку нашей игре с разных сторон: у нас есть мультики и у нас есть партнерства с компаниями, которые помогут нам раскручивать эту игру. Поэтому мы вкладываем все силы и ориентируемся на то, что сможем игру максимально высоко поднять.
«Мы прикладываем массу усилий, чтобы сохранить дух стартапа внутри компании»
«Канобу»: Какой вы видите компанию через пять лет? Средним по размерам разработчиком, который пытается быть больше, чем он есть на самом деле, или большой студией?
Ефим: Никогда не было цели стать какой-то гигантской корпорацией. В целом сейчас нас 80 человек, и мы прикладываем массу усилий, чтобы сохранить этот дух стартапа внутри компании и понимаем, что с ростом компании это все сложнее и сложнее. Мы растем тогда, когда в этом есть необходимость, то есть мы видим, что есть возможность выйти на какую-то платформу, или есть много идей интересных игр, которые хочется реализовать, которые в нашем понимании будут востребованы и поэтому нам нужно расти. Никогда не было цели вырасти большой компанией, просто потому, что мы хотим быть большой компанией.
«Канобу»: То есть не хочется лишиться этой домашней обстановки?
**Ефим:**Да, хочется сохранить вот эту культуру, которая присуща именно небольшим компаниям, когда люди ощущают, что они не являются маленьким винтиком в большом механизме, ощущают свою причастность к созданию того, что делает компания.
Семен: И все еще знают друг друга по именам.
«Канобу»: Как вы взаимодействуете с генеральным директором Михаилом Лялиным?
Ефим: Мишу знаем достаточно давно. Компания, в которой мы работали, Reaxion, это была компания, которую Миша основал, в которую мы пришли. Миша в этой индустрии очень давно. Помимо Reaxion у Миши есть и другой опыт, другие компании, с которыми он работал, которые тоже так или иначе связаны либо с мобильной индустрией, либо с телекоммуникациями. Поэтому его опыт здесь очень важен для нас. Миша, когда он пришел в ZeptoLab, полностью разделил нашу стратегию, которой мы придерживаемся до сих пор. Стратегию можно сформулировать тремя основными вещами. Во-первых, мы стремимся делать качественные игры, то есть качество — это наш приоритет. Мы могли бы делать больше игр, меньше уделять внимание деталям, но мы выбрали этот путь —делать меньше игр, но качественнее. Второе, мы стараемся делать новые вещи, иногда даже инновационные, то есть нам интересно, чтобы игру заметили, интересно создать хорошую репутацию компании. Нам важно выпускать что-то новое что-то новое привносить. Если даже не новые какие-то игровые жанры и игровые концепции, то как минимум что-то новое в существующие игровые концепции. И, третье, мы верим в то, что для того, чтобы сделать что-то хорошо, надо получать от этого удовольствие. Поэтому мы культивируем атмосферу в компании, которая позволяет…
Семен: Прежде всего берем увлеченных людей, которым это интересно.
**Ефим:**Да, которая позволяет сохранять этот энтузиазм к своей работе и, да, очень много внимания уделяем тому, чтобы люди, которые приходят, в компанию, разделяли увлечение играми. Мы смотрим как на профессиональные качества, так и на личные качества, на то, как он впишется в культуру компании, как он сам увлечен играми, насколько это ему доставляет удовольствие.
**Семен:**Ну и, безусловно, Миша как бы больше занимается бизнес-частью, бизнес-процессами. Мы с Фимой тоже вовлечены в это, но не так, как в девелопмент-часть, и стараемся выбирать баланс. Понятно, что есть какие-то вещи, которые бесконечно полировать тоже неправильно, или вводить какую-то жесткую монетизацию тоже плохо. Cut the Rope — это в принципе коммерческий продукт. Это не был какой-то чистый инди, это была попытка совместить и что-то прикольное, что интересно делать, и игру, которая ориентирована на широкую аудиторию и понравится ей. Тот самый расчет на эмоциональную связь. Было интересно учесть и творческий, и бизнес-фактор. Это мы стараемся продолжать делать.
«Игроки начинают пресыщаться играми, которые постоянно давят монетизационными фичами»
«Канобу»: Я услышал слова «жесткая монетизация». А было желание когда-нибудь попробовать ее с другими проектами, или вы против этого?
**Ефим:**Мы верим в то, что жесткая монетизация не приведет к успеху. Это видно по тому, что происходит в индустрии: игроки начинают пресыщаться играми, которые постоянно давят монетизационными фичами. Важно, чтобы в игре все это преподносилось в правильный момент и в правильном виде. Это нужно делать аккуратно и очень продуманно. Мы безусловно будем выпускать проекты, ориентированные на другую монетизационную модель, мы планируем выпускать F2P-тайтлы в том числе. Это не означает, что мы ставим крест на paid-модели. Если мы увидим, что есть какая-то концепция, которая прямо очень нравится, но F2P она не подходит, то мы будем рассматривать такой вариант. Но сейчас мы ряд проектов разрабатываем именно в модели F2P.
Семен: И F2P можно делать очень по-разному. Можно делать жестко, можно делать красиво. В бизнесе построения бренда делать жестко просто неправильно. Если мы сделаем приоритетом деньги и начнем пытаться выдаивать из людей деньги, то это сразу же ударит по бренду Cut the Rope. А это, собственно, главное, что есть.
Ефим: Цель нашей компании — долгосрочная. Мы не ставим целью сиюминутно срубить бабла на каком-то проекте. Мы понимаем, что мы могли выпустить сейчас тайтл с жесткой монетизацией. У него будет рейтинг 2-2,5 звезды и при этом люди могут плеваться, но покупать этот продукт, может быть он даже будет лучше продаваться, но мы понимаем, что в долгосрочной перспективе это скажется на бренде, на репутации нашей компании. Поэтому мы будем думать над вариантами лучше монетизировать наши игры, но обязательно будем держать в уме приоритет долгосрочного построения бренда — не просто какой-то игры, а бренда компании. Мы хотим ей создать репутацию создателя качественных игр, о которых люди будут говорить: «вот, вышла игрушка, в которую интересно и приятно играть». И при этом она должна быть правильно монетизирована. У нас в связи с этим есть концепции некоторые в компании, у нас есть отдел аналитики, мы постоянно анализируем какие-то данные по обратной связи от игроков и стараемся нащупать ту самую золотую середину между жесткой монетизацией с плохими рейтингами и легкой монетизацией с хорошими рейтингами, которая особо ничего не приносит.
Семен: Впрочем, я допускаю, что у каждого свое понятие «жесткой монетизации». Для некоторых пользователей просто наличие дополнительных in-app purchases в приложении — это уже наглость разработчика и попытка с него содрать деньги. У каждого свои критерии. Для нас в целом установка такая, что не должно быть pay-to-win, то есть игра не должна заставлять тебя покупать, чтобы двигаться вперед.
**Ефим:**И игроки, которые не платят, они не должны себя ощущать ущербно в игре. Они должны понимать, что им все еще интересно играть, несмотря на то, что есть люди, которые платят.
«Финальное слово стараемся оставлять за геймдизайнером, но сохраняем за собой право вето»
«Канобу»: Насколько вам важен творческий контроль над всем, что делает компания?
Ефим: Мы в компании стараемся экспериментировать с разными подходами. Мы с Семеном стараемся минимально вмешиваться в проекты, но при этом осуществляем такую продюсерскую роль, то есть мы на всех этапах создания проекта, с момента утверждения концептов, которые пойдут в продакшн, приемки билдов, приемки различных апдейтов к играм и так далее — но для нас очень важно не стать узким местом в работе компании, и мы поэтому стараемся найти некий баланс между нашим вовлечением в эти все процессы и нашим желанием…
Семен: Нам просто интересно в этом участвовать. Это не какое-то желание контроля. Это просто интересно — у нас интересные проекты, у нас есть свои идеи, которые всегда хочется обсудить с дизайнерами.
Ефим: То есть, да, это не желание контролировать, вызванное тем, что мы считаем, будто ребята недостаточно хорошо могут сделать проект. Потому что в целом мы в этом участвуем действительно из-за того, что нам это интересно с самого начала, ну и безусловно есть некое наше субъективное понимание того, что хотелось бы делать и какие-то глобальные стратегические цели для компании, которые мы установили, и в соответствии с которыми мы хотим, чтобы проекты развивались.
**Семен:**Финальное слово стараемся оставлять за геймдизайнером, но сохраняем за собой право вето на какие-то решения. Его мы, впрочем, используем довольно редко, пару раз за год.
**Ефим:**Да, это используется нечасто.
«Канобу»: Идеи для новых проектов — они ваши, или, может быть, кто в команде придумывает?
Ефим: Мы очень активно стимулируем всех сотрудников участвовать в процессе придумывания идей для проектов, у нас есть несколько разных процессов в компании, когда мы собираем все эти разные идеи, устраиваем различные брейнштормы, и ну скажем так для Pudding Monsters идея возникла у художника, дальше дизайнер ее подхватил и начал развивать. То есть у нас очень часто идеи новых игр приходят не от нас или от геймдизайнеров, а от сотрудников других отделов.
Семен: Раньше было два мозга, сейчас есть в районе 80, соответственно грех все это не использовать.
«У нас уже есть проект в работе, который, возможно, рассчитан не на такую широкую аудиторию»
«Канобу»: Чем вы вдохновляетесь за пределами видеоигр?
Семен: Я могу сказать, что визуальный стиль каких-то игр вдохновляется мультфильмами. Вдохновение штука такая: ты чего-то впитываешь, впитываешь, впитываешь, а потом оно как-то выливается, не всегда даже понимаешь, откуда, поэтому сложно сказать. Безусловно, играем в другие игры, смотрим, что они делают, но не клонируем никогда вслепую. Если есть какие-то интересные решения, всегда интересно проанализировать, как они работают. Когда мы создавали Cut the Rope, то смотрели на Angry Birds — они тогда начинали зажигать. Мы видели, что персонаж важен, хорошие звуки важны, система с тремя звездами работает, потому что она позволяет удовлетворять разные аудитории. Мы не вслепую работаем, а действительно стараемся смотреть, понимать и учиться на основе того, что происходит вокруг.
«Канобу»: Компания может отважиться на арт-проект?
Семен: Я бы сказал, что у нас уже есть проект в работе, который, возможно, рассчитан не на такую широкую аудиторию, но его просто интересно делать.
Ефим: Более того, мы сейчас можем делать такие проекты, не снижая активность развития Cut the Rope. Мы достаточно выросли для того, чтобы иметь возможность как развивать этот бренд, так и создавать если не артхаус, то проекты, которые ориентированы на меньшую аудиторию, какие-то нишевые продукты. И мы понимаем, что нам нужно экспериментировать, нам нужно в какой-то степени рисковать, стараться находить какие-то ниши, потому что в целом конкуренция уже очень не маленькая в индустрии, и важно стараться нащупать какие-то ниши, которые будут востребованы в будущем, смотреть не на сегодня, а чуть-чуть вперед.
«Канобу»:Для домашних консолей хотелось бы что сделать?
Ефим: Нам всегда нравилась мобильная разработка в частности тем, что она длится не так долго, как под консоли или под PC. Это была одна из важных причин, почему мы остановились на мобильной разработке. Но наверное был бы интересный опыт.
«Канобу»: Компания-то уже большая довольно.
Ефим: Да, был бы интересный опыт, но мы стараемся сохранять фокус компании. У нас есть два основных фокуса — это развитие бренда Cut the Rope и создание новых мобильных игр. Мы понимаем, что могли бы сейчас распыляться в принципе на разные абсолютно направления. Часто к нам приходят с абсолютно разными предложениями, и мы могли бы при желании запустить какой-то большой консольный проект, но понимаем, что это отдельная абсолютно история.
Семен: Сейчас обратный процесс происходит — вон Remedy анонсировали мобильную игру. Наоборот, консольные разработчики начинают выпускать мобильные игры.
Ефим: Если говорить о том, что нам было бы интересно, то возможно да, но это, так скажем, немножно размазывало бы наш фокус, а нам хочется сфокусироваться на чем-то конкретном и делать это хорошо, а не распыляться на много разных направлений.
«Канобу»: На что вы обращаете внимание, когда переводите игру на другую платформу или другой контроллер?
Ефим: Для нас первичны геймплей и удобство игрока. Когда мы создаем новую вариацию Cut the Rope, для нас принципиально, чтобы на этом новом или необычном устройстве все-таки сохранился базовый геймплей и в нее было удобно играть. Это для нас первично. Мы смотрим на возможности сделать что-то необычное на разных платформах и контроллерах. Для нас важно, чтобы это была не технология ради технологии, а чтобы это хоть каким-то боком было интересно игрокам.
«Канобу»: А как с домашними консолями и контроллерами для них? Например, с Ouya?
Ефим: У нас в офисе она есть, мы изучаем такие вещи. Пока смотрим с интересом…
Семен: Мы на это смотрим, но это не стало каким-то большим направлением.
**Ефим:**Приоритетом оно точно сейчас не является, но подчеркну, что в контексте этого стремления к каким-то новым вещам и инновациям мы постоянно смотрим на новые технологии. Даже тот же Leap Motion: мы понимали, что он не очень-то и популярен, не очень-то много людей скачивают версию Cut the Rope для Leap Motion’а. Но нам интересно было попробовать, посмотреть на фидбек пользователей, на то, как это будет играться — в общем, закинуть удочку в эту новую область. Мы постоянно смотрим на какие-то новые технологии и стараемся предугадать их популярность, насколько это будет людям нравиться. Поэтому когда мы инвестируем наше время в то, что пока совсем не известная, непопулярная платформа, мы выводим какой-то продукт, чтобы посмотреть, насколько оно будет интересно, что еще мы можем выпустить на этой платформе.
Семен: На Kinect мы смотрели, даже довольно плотно присматривались.
«Канобу»: В этом году Cut the Rope вышла на 3DS. Вы посчитали это удачным опытом?
Семен: Вот именно, что посчитали (смеется). Единственное, что его делала внешняя команда, поэтому это позволило не смещать фокус.
**Ефим:**У нас есть часть продуктов или портов, которые мы выпускаем с партнерами, нам помогают в этом какие-то сторонние компании. Такие проекты тоже есть, они позволяют не размывать тот самый фокус, и иногда мы это делаем.
Семен: Маленькая команда испанцев с любовью отнеслась к портированию игры на 3DS, прямо по мелочам все очень здорово сделали.
**Интервью:**Антон Мухатаев
**Фотографии:**Марат Минзарипов