Наследие Looking Glass

Уоррен Спектор

Хотя последние два проекта Спектора – Epic Mickey и Epic Mickey 2: The Power of Two – нельзя назвать особенно успешными, это были игры, во многом оглядывающиеся именно на Deus Ex. Начав карьеру в 83-м году, Уоррен успел поработать над доброй половиной игр серии Ultima, принять участие в разработке культового сериала Wing Commander, а также приложить руку к System Shock и CyberMage: Darklight Awakening.
Спектор часто исполняет камео в своих играх. Например, внешность персонажа Форда Шика в Deus Ex скопирована с Уоррена, а одним читом в игре служит фраза «Я – Уоррен» (слитно и по-английски, конечно). Вопреки распространенному мнению, Спектор практически не участвовал в разработке Thief: The Dark Project, да и в титры Thief: Deadly Shadows попал потому, что был директором Ion Storm Austin. Сам же он в то время работал над Deus Ex: Invisible War.
Харви Смит

Смит в индустрии с середины девяностых, он засветился в титрах первого System Shock и вместе со Спектором работал над геймдизайном Deus Ex. В середине нулевых ушел в Midway Austin делать BlackSite: Area 51, но после крупного скандала, разгоревшегося после выхода игры (финальная версия была сырой, а разработчик и издатель обвиняли в этом друг друга) пути Смита и Midway разошлись. Настоящую известность ему принесла Dishonored.
Рэнди Смит
Несмотря на одинаковые фамилии, с Харви они не родственники. Известен Рэнди в первую очередь благодаря работе над Thief. Он перехватил эстафету у Дага Черча и был главным геймдизайнером и сценаристом Thief: Deadly Shadows.
Как и Кен Левин, Рэнди основал собственную компанию, только она все еще независимая. О его последнем проекте, где он выступил креативным директором, вы наверняка слышали: Waking Mars вышла на iOS, Android, Win, Linux и OS X. И, если подумать, игра о превращении безжизненного Марса в цветущую планету – тоже в каком-то смысле immersion sim.
Пол Ньюрат

Один из основателей Blue Sky Productions, ставшей впоследствии Looking Glass Studios. Естественно, так или иначе принимал участие в разработке всех игр компании, в частности, предложил сделать главного героя The Dark Project (у которой тогда не было заголовка Thief) вором – Ньюрат считал, что именно род занятий героя должен определять всю механику. Увы, и он допускал ошибки, признавая позже в интервью, что сравнительно низкие продажи Thief 2: The Metal Age и System Shock 2, приведшие к банкротству LGS, обусловлены не только слабым маркетингом, но также высоким порогом вхождения и слабой графикой проектов. Иронично, что с марта 2011 Ньюрат занимает пост креативного директора Zynga Boston – уж у игр этой компании никогда не было проблем ни с порогом вхождения, ни с графикой.
Даг Черч

После ухода из LGS Левина, занимавшегося дизайном Thief, вся ответственность за игру упала на Черча, причем к тому моменту у проекта не было окончательной концепции, половина команды ушла из компании из-за проблем с финансированием, а до назначенной даты релиза оставался лишь год. Лишь благодаря редкому опыту Дага (к тому моменту он работал в индустрии почти десять лет) игра не только вышла, но и значительно повлияла на развитие стелс-игр.
Позже Черч принял участие в разработке Thief II, Deus Ex и Invisible War, Thief: Deadly Shadow, а затем ушел в Crystal Dynamics делать Tomb Raider: Legend. Два года назад Даг устроился на работу в Valve, теперь он принимает какое-то участие в неанонсированном проекте. Его имя уже фигурировало в титрах Portal 2, но, если верить неофициальной информации, Черч работает над Left 4 Dead 3.
Эмиль Пагляруло

Был дизайнером Thief II: The Metal Age и TES IV: Oblivion, а затем вмиг прославился после выхода Fallout 3 – на проекте он был ключевым геймдизайнером и сценаристом. В этих же качествах работал и над Skyrim.
Остин Гроссман

У Гроссмана стандартный для сотрудника Looking Glass Studios послужной список: System Shock, Deus Ex, Thief: Deadly Shadows. Над Dishonored работал как сценарист и один из дизайнеров. Вместе с Дагом Черчем он также приложил руку к Tomb Raider: Legend, но главное – во многом благодаря ему состоялась Clive Barker’s Undying.
Марк Леблан
Длинный список продюсеров, геймдизайнеров и сценаристов завершает программист. Если бы не Марк, работавший над искусственным интеллектом стражников в Thief, ничего бы, наверное, не получилось. Сейчас Марк не занимается разработкой больших игр, он переключился на преподавание.
Текст: Денис Кублицкий

