Наше священное ремесло существует тысячи лет
Существует тысячи лет…
С ним и без света миру светло.
Но еще ни один не сказал поэт,
Что мудрости нет, и старости нет,
А может, и смерти нет.
Это двустишье Анны Ахматовой, которой чутье поэта подсказало природу ее дара. Все, что у нас есть - и искусство, и технологии - началось много тысяч лет назад, когда на земле пробудились первые люди.
Представьте себе. Ночь, темная пещера. Блики огня на стенах. Огонь принесли от дерева, в которое ударила молния. Еще нет музыки и музыкальных инструментов, даже песен еще нет. Вокруг огня ритмично переступают с ноги на ногу люди. У огня, в тесной пещере движения скованны и люди жмутся друг к другу. Это первые люди на земле. У них еще ничего нет, кроме ужаса и мечты. До рождения Христа еще больше пятидесяти тысяч лет.
Их движения вокруг костра мы до сих пор видим в греческом танце клистос, в курдском гованде, в русском хороводе, в ирландском кейли и еврейской хоре.
Их пронзительная и мощная как жажда мечта о лучшем мире дала нам две вещи - искусство и технологии - идеальные и материальные фрагменты этой мечты, призванной пройти сквозь всю историю человечества.
Мастера искусства создали литературу, музыку, живопись. Мастера технологии дали им новые выразительные средства, возможность быть услышанными, и пронести первобытную мечту сквозь поколения.
Древние технологии сделали возможными наскальные рисунки, узоры на одеждах, каменные изваяния, глиняные таблички, свитки папирусов. Следом появились книги, шедевры архитектуры, скульптура, живопись, классическая музыка.
Все эти вещи обращались к индивидуальному воображению. Чем сложнее становились произведения, тем сильнее правильное восприятие зависело от личности зрителя или слушателя, его окружения, образования. Понадобилось добиваться очевидности замысла через наглядность. На помощь пришел театр, выросший из сакральных игр, и вобравший для усиления воздействия музыку и изобразительное искусство.
Мастера искусства создали литературу, музыку, живопись. Мастера технологии дали им новые выразительные средства, возможность быть услышанными, и пронести первобытную мечту сквозь поколения.
Спустя некоторое время, появился новый инструмент - кино. Максимальная правдоподобность реальных и вымышленных миров, возможность показать явления, события, людей в мельчайших деталях, в нужном виде, по своему замыслу. С таким инструментом сильный художник может делать с аудиторией то, что во вселенной Star Trek называется «вулканское слияние разумов» с эмоциональным переносом.
О чем еще может мечтать художник? Стереоскопическое 3D, передача запахов, воздействие на осязание? Баловство. Единственная проблема кино - при всем богатстве выразительных средств - коммуникация двигается в одну сторону (от автора) по сюжетным рельсам (герой подчиняется вымыслу автора). Сопереживание герою может быть мощным, и даже общенародным, но по силе все равно уступит личным переживаниям.
Дать зрителю свободу выбора, чтобы тот почувствовал себя живым человеком в созданной тобой истории, и вместе с тем оживил созданных тобой героев. Сделать это тысячи, миллионы раз. Вот мечта художника.
Самое сильное и возвышенное личное переживание - ощущение обладания свободной волей. Свобода воли отличает человека от животного и делает его подобным богу. Этой свободы человек жаждет и гибнет без нее или за нее. Реализуется свобода воли в свободном выборе, в нравственном выборе, в выборе между добром и злом.
Дать зрителю свободу выбора, чтобы тот почувствовал себя живым человеком в созданной тобой истории, и вместе с тем оживил созданных тобой героев. Сделать это тысячи, миллионы раз. Вот мечта художника.
Технологии снова пришли на помощь и дали новый инструмент - видеоигры. Сегодня видеоигры - это все возможности современного кино и неограниченная творческая свобода, дополненные соучастием зрителя в повествовании. И - свободой выбора.
Среди коллег уже стал неприличным вопрос «являются ли игры искусством?». Нет, не являются. Так же, как кино, книги, театр, живопись и все остальные созданные человеком изобразительные средства. Искусством является идея, первобытная мечта о лучшем мире. Игры - это еще один (на сегодняшний день самый мощный) инструмент для того, чтобы передать эту мечту. Также как и все остальные инструменты его можно использовать по-разному, в том числе, и не по назначению.
В играх - как в литературе, живописи, театре и кино - существует многообразие жанров и качества. Во всех видах изобразительного искусства, в любом ремесле, одинаковая ситуация - на сотни тысяч образцов графомании, посредственности, пошлости и откровенного брака приходится одна работа, оправдывающая существование всего направления.
У игр, как у любого ремесла, есть задача приносить деньги своим создателям, чтобы те не превратились в шайку одичалых шизофреников. Но есть и сверх-задача - стремиться создавать фундаментальные, не только в техническом, но и в нравственно-эстетическом плане вещи, вневременные шедевры, оправдывающие энтропию.
У кино есть опыт воздействия на судьбы народов. Мы знаем, что фильмы помогали выигрывать войны, определяли судьбы целых поколений. Играм не хватает этого. Членство в BAFTA, выразительные средства, вовлечение зрителя - все это есть, а масштаб идей за всем этим, за редким исключением, пока что местечковый. Когда в конце 2012 года мы выбрали игрой года Mass Effect 3 - мы руководствовались масштабом идеи, творческого замысла. Как показала практика, пронзительный драматизм истории капитана Шепарда, помимо очевидной художественной ценности, имел еще одно свойство - способность вызывать бурную реакцию публики. Идея самопожертвования, даже в целях выживания всего живого в галактике, вывела из зоны комфорта несколько сотен тысяч “активных молодых людей, интересующихся техническими новинками и интерактивными развлечениями” и довела их даже до сбора подписей за изменение концовки игры. Теперь мы с интересом и некоторым трепетом наблюдаем за релизами 2013 года - истории масштаба Mass Effect вряд ли будут появляться каждый год.
У игр, как у любого ремесла, есть задача приносить деньги своим создателям, чтобы те не превратились в шайку одичалых шизофреников. Но есть и сверх-задача - стремиться создавать фундаментальные, не только в техническом, но и в нравственно-эстетическом плане вещи, вневременные шедевры, оправдывающие энтропию.
При этом, странная метаморфоза случилась за последнее время с журналистикой. В какой-то момент, журналистика, как явление, решила вдруг, что сама собой является предметом восхищения публики. Утратив важнейшие черты, присущие профессии – исследовательский азарт и призвание рассказчика – журналисты занялись демонстрацией своих более или менее мелких чувств и переживаний по поводу предмета внимания, либо вообще без повода. Само собой, такие же процессы происходят в игровой журналистике, что не способствует правильному восприятию игр обществом.
Сверх-задача игровой индустрии сделать то, что произошло с кино в начале ХХ века - перейти в массовом сознании из категории недорогих развлечений в категорию культурных явлений. И, помимо самих разработчиков, очень важную роль в этом предстоит сыграть игровой журналистике, если такая еще существует.
Текст: Ярополк Раш @yarrrash