09 мая 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Наш общий праздник День Победы!

9 мая 1945 года в 0:43 по московскому времени был подписан<br />«Акт о безоговорочной капитуляции Германии». Этот день навсегда вошёл в историю<br />русского народа как «День Победы» и чтится нами вот уже 68 лет. Именно этот<br />день является объединяющим для всех тех, кто ранее проживал на постсоветском<br />пространстве. И именно в этот день принято вспоминать всё самое лучшее, что<br />есть у нашего народа. А так как мы всё же находимся на игровом портале, то и вспоминать<br />мы будем не успехи наших хоккеистов, а те шедевры, что смогла подарить нам<br />отечественная игровая индустрия.
9 мая 1945 года в 0:43 по московскому времени был подписан
«Акт о безоговорочной капитуляции Германии». Этот день навсегда вошёл в историю
русского народа как «День Победы» и чтится нами вот уже 68 лет. Именно этот
день является объединяющим для всех тех, кто ранее проживал на постсоветском
пространстве. И именно в этот день принято вспоминать всё самое лучшее, что
есть у нашего народа. А так как мы всё же находимся на игровом портале, то и вспоминать
мы будем не успехи наших хоккеистов, а те шедевры, что смогла подарить нам
отечественная игровая индустрия.

Лихие 90-е.

В то время, когда вся страна массово шла переучиваться на бухгалтеров, а о малиновых пиджаках слагали легенды, на постсоветском пространстве стала зарождаться новая и никому ранее неизвестная сфера деятельности – разработка компьютерных игр. И пусть действительно достойные игры той эпохи можно пересчитать по пальцам одной руки, но сам факт их наличия уже внушал нам веру в светлое будущее. В какой-то момент у нас даже получалось конкурировать с тем продуктом, что создавал Запад. Так, например, наши квесты Братья Пилоты. По следам Полосатого Слона  (Gamos, 1С, 1997) и Петька и Василий Иванович спасают галактику (Бука, 1998) были достойным ответом студии LucasArts и её вечно зелёному острову Обезьян. И пусть в плане механики наши проекты и уступали своим заморским конкурентам, но их превосходство в графическом оформлении было заметно каждому. При этом, если в «Братьях» картинка была словно нарисована карандашом, то в «Петьке» на неё явно не пожалели всю палитру акварельных красок.

Так же не отставали наши игроделы и в желании привнести что-то новое в формирование игровых жанров. Так всем известная студия K-D Lab ещё в 1998 году попыталась создать что-то уникальное и в итоге у неё получилась игра Вангеры. С первого взгляда нам казалось, что перед нами гонки на стероидах, но с каждой минутой жанр игры становился всё более и более расплывчат. Впрочем, это не помешало продукту студии K-D Lab сыскать народную любовь и явно обозначить пристрастие команды разработчиков к определённым сортам грибов.

Ну и как можно закончить рассказ про 90-е и не упомянуть, пожалуй, две самые главные разработки того времени, а именно игру Князь: Легенды Лесной страны (1С, 1999) и две первых части игр во вселенной Аллоды (Nival, 1998-1999). Все три игры были насквозь пропитаны славянским колоритом и той самой ламповой RPG-механикой. К тому же, для нас эти игры могли оказаться последним вздохом славянской разработки, если бы не компания Бука…

Разразившийся в 1998 году экономический кризис, чуть было не прикончил всех игровых издателей разом. Закрывались студии, отменялись проекты. Выход из ситуации нашла компания Бука. Именно ей мы обязаны  появлению на свет дешёвой лицензионной продукции в Jewel упаковке. Первой игрой распространяемой данным способом стала Heroes of Might and Magic III. Успех новой модели распространения превзошёл все ожидания и смог задолго до Steam показать всем как можно зарабатывать много денег при явно заниженной стоимости продукта.

Начало смутных нулевых.

Первые годы нового тысячелетия смогли внушить нам веру в то, что у отечественного геймдева действительно может что-то получиться. В 2001 году вышли такие игры как Казаки: Европейские войны (GSC Game World) и IL-2 Sturmovik (1C: Maddox Games). И если стратегия от украинцев была прохладно встречена на Западе, то авиасимулятор от Maddox Games смог собрать высокие оценки в прессе (91 бал на metacritic) и неплохие цифры по продажам. Успех игры был настолько громким, что Microsoft пришлось закрыть свою линейку военных авиасимулятор и полностью сосредоточить все свои силы на игре про гражданские авиаперевозки. В следующий, 2002 год, Россия и вовсе стала законодателем моды в игровой среде и одна из первых представила миру казуальную браузерную игру, не требующую закачки клиента. Ей стал проект «Бойцовский Клуб», который был хоть и не первый в нашей стране, но уж точно самый популярный. Именно в нём проводили всё свое время офисные клерки, и именно он в дальнейшем стал первым монетизированным проектом с Free-to-play моделью! Так же в этом году вышли Космические рейнджеры (Elemental Games), которые пришлись по душе многим российским игрокам из-за своих богатых возможностей на просторах открытого космоса. По духу игра была близка к «Sid Meier’s Pirates!», но обладала своим космическим шармом для каждого, кто родился на родине первого в мире космонавта.

К сожалению, 2003 год показал нам то, что в России разработчики научились не разрабатывать игры, а зарабатывать на их разработке. Поэтому лишь легендарная игра Silent Storm (81 бал на metacritic) от Nival Interactive смогла запомниться нам в тот переломный год.  Далее из хорошего нас ждало лишь продолжение удачных хитов былых лет, да тройка достойных игр, таких как Блицкриг (Nival Interactive, 2003), Периметр (K-D Lab, 2004) и Heroes of Might and Magic 5 (Nival Interactive, 2006).

Неожиданный У.С.П.Е.Х.

Наступил 2007 год. Все ждали релиз главной отечественной разработки от украинской студии GSC Game World. Куча рекламы, «Обратный отсчет» от Видеомании и просто знакомый каждому из нас постсоветский сеттинг – всё это лишь подогревало интерес к данному проекту. И вот в марте 2007 года свет увидел один из главных долгостроев нашей индустрии - игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Сказать, что игра выстрелила – значит не сказать ничего. Об игре писали, о ней говорили, а главное её покупали в лицензии даже те, кто раньше предпочитал брать диски в палатке «У дяди Васи» за 100 рублей. Аббревиатура S.T.A.L.K.E.R. в нашей стране стала главным игровым брендом. Теперь не Марио на футболке, а чтение книжки с точечным заголовком в метро стало главным проявлением себя как геймера. К сожалению, приключения Меченного стали лебединой песней для всей отечественной разработки и после нас ждало лишь обилие онлайн-казуалок, да освоение рынка мобильных игр.

Наш общий праздник День Победы! - фото 1

Светлое будущее.

Впрочем, именно за счёт нового рынка, те студии, что когда-то радовали нас классными играми и смогли продержаться на плаву. В России даже смогли создать одну из лучших мобильных игр Cut the Rope. Помимо этого стали появляться консольные разработки. Так студия Gaijin Entertainment сначала перенесла IL-2 Sturmovik: Birds of Prey на Xbox 360 и PS3, а после в 2011 году и вовсе выпустила свой личный проект @ Birds of Steel. К тому же в негласный альянс российских и украинских разработчиков вступила белорусская команда Wargaming.net со своей игрой World of Tanks. И пусть до неё белорусы и выпускали отличные игры (Massive Assault и Order of War), но именно ММО-игра про танки помогла им взобраться на вершину игрового олимпа.

Вместо эпилога.

На данный момент будущее отечественной игровой индустрии неоднозначно. С одной стороны, глобализация разработки многих проектов явно не даёт право приписывать её той или иной стране. С другой стороны, во всех проектах, выходящих на постсоветском пространстве всегда просматривается наш национальный колорит. И пусть порой это не так заметно как в выходящей скоро игре Metro: Last Light, но всё же мы всегда можем угадать проект, созданный человеком, который мыслит по-русски. Этим и гордимся!

Комментарии 26
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
darklifeness
darklifeness
братья пилоты есть на шиндус 8 ^__^
Cowboy Wheatley
Cowboy Wheatley
Круто