Нас ждет ренессанс стратегий
Мы в Nival всегда специализировались на разработке стратегий и ролевых игр, а также создавали проекты на стыке этих жанров. Я считаю, что RPG и стратегии как жанры структурно очень близки, они достаточно интеллектуальны, направлены на внутреннее развитие (персонажа ли, базы, империи – не так важно), внешнюю конкуренцию и играют в них примерно одни и те же люди.
Каждые несколько лет, начиная с девяностых, мы наблюдаем за тем, как игроки переключаются с ролевых игр на стратегии и обратно, причем практически всегда технологические (и связанные с ними геймплейные) прорывы сначала появляются в RPG, а затем подхватываются стратегиями.
Сложные игры в реальном времени сформировались с появлением RPG Eye of the Beholder, а продолжились RTS Dune II, Warcraft, Command & Conquer. Затем волна интереса игроков перешла на Diablo, Fallout, Baldur’s Gate и прочие D&D-игры. А мы в это время выпустили Аллоды и Проклятые Земли.
Примерно в это же время начал зарождаться жанр MMORPG - это было именно самое-самое начало, проекты вроде Meridian 59, Ultima Online - еще не массовые, но уже со своими поклонниками. Но об этом чуть позже.
Сразу после спада RPG (разговоры про смерть ролевых игр в конце девяностых вела вся игровая пресса) пошла вторая большая волна стратегий с новыми идеями и началась она со Starcraft и C&C 2. Это были игры с акцентом на мультиплеер, в то время когда в играх первой волны он был приятным дополнением, во второй волне сетевой режим стал одним из ключевых пунктов. Это был отклик на появление MMORPG и других мультиплеерных RPG, типа Diablo, а также на развитие технологий – массовое распространение Интернета. И снова, сперва это появилось в RPG, а затем – в стратегиях.
Точно так же дело обстояло с трехмерностью, сначала ролевые игры, позже - стратегии. Это очень легко объяснить: количество персонажей на экране RPG обычно гораздо меньше, а значит количество полигонов, требуемых от видеокарточки, чтобы создать более-менее прилично выглядящую ролевую игру, гораздо ниже, чем аналогично выглядящую стратегию.
Мы в этой волне тоже поучаствовали - «Блицкригом». Вообще, второе пришествие RTS было посвящено не только мультиплееру, но и экспериментам в целом. Если первая волна делалась по единому шаблону, то в этот раз началось некое переосмысление жанра. Сетевой режим, эксперименты с сеттингом, со структурой миссий и прочее.
В двухтысячных началась очередная волна ролевых игр: Star Wars: Knights of the Old Republic, Oblivion, Gothic 3 и Neverwinter Nights 2. Как раз когда начали выдыхаться стратегии. На самом деле, этот период оказался весьма продолжительным и длится аномально долго, до сегодняшнего дня.
Несмотря на то, что появилась технологическая возможность делать очень красивые трехмерные RTS вроде C&C 3 и Starcraft 2, эти проекты так и остались разовыми попытками, которые не стали трендом. Причины во многом финансовые. Студии, разрабатывающие эти жанры могут делать либо то, либо другое, бюджеты требуются эквивалентные, а они начали зашкаливать за $20-30 млн, что отбить с продажи дисков на платформе PC стало практически невозможно.
Ритейловые ролевые игры мигрировали на консоли в качестве основной платформы, в дополнение к PC, а перенести стратегии туда пока ни у кого не получилось в силу неудобного управления, хотя попытки были. Многие разработчики RPG ушли в онлайн, начиная с EverQuest. Этот процесс пошел особенно активно с появлением модели free-to-play, потому что стало возможным конкурировать с монстрами, типа World of Warcraft, что по подписке ни у кого не получалось. Сейчас есть небольшая надежда на Star Wars: The Old Republic, ее результаты покажут насколько платная модель еще жизнеспособна.
Собственно сегодня мы находимся, на мой взгляд, на финише очередного «ролевого» цикла, который и без того сильно затянулся. Мы видим Mass Effect 3, Dragon Age 2, Ведьмак 2, Skyrim – игры, которые в значительной степени занимаются самоповтором, в которых кризис идей уже налицо, даже несмотря на замечательный sandbox в Skyrim. Они все очень дорогие и очень качественные, но пользователям скоро надоест играть в одно и то же, как было уже неоднократно.
А значит, на смену ролевым играм как второму массовому жанру (после боевиков) в очередной раз придут стратегии. И причин для этого много.
Во-первых, есть технологическая возможность для качественного скачка в онлайне. Раньше развитие MMORTS ограничивалось пропускной способностью каналов и нагрузкой на сервера. Для обсчета множества юнитов при клиент-серверной архитектуре требуется сильно больше вычислительных ресурсов, чем для персонажей в MMORPG, поэтому экономика оперирования MMORTS раньше сильно страдала. Сейчас сервера стали мощней, да и широкополосные каналы уже массовое явление. И первый пример в лице End of Nations уже не за горами.
Во-вторых, за время существования стратегий в тени появилось много хороших новых идей в жанре. Вот та же DOTA единолично создала новый жанр - гибрид Action/RTS, который теперь называют MOBA и пытаются развивать одновременно несколько компаний, включая нас: кто-то полностью клонирует, кто-то добавляет что-то свое, простор для экспериментов невероятный…
И в-третьих, стратегиям помогут новые устройства. Как консоли в свое время поддержали жанр RPG, так планшеты продвинут стратегии в массы. Я уверен, что Android и iOS ближайший год станут очень важными игровыми платформами, с высокой производительностью, и даже более массовыми, чем текущие PS3 и Xbox360. Не говоря уже про Apple TV и Google TV. И уже скоро мультиплатформа будет выходит не только на связке консоль/PC, но и на планшет/PC. А в сочетании с онлайном мультиплатформенные игры превратятся в кроссплатформенные.
Тач-интерфейс невероятно удобен для стратегий и не настолько хорош для нынешнего поколения ролевых игр. К тому же планшеты скоро можно будет подключать к телевизору и при этом получать одновременно большой экран и удобное управление.
Наконец, у планшетов есть еще одно преимущество перед консолями – они довольно демократичны. Выпуск игры на планшете не требует дорогих девкитов, долгого процесса утверждения с платформодержателем и прочей бюрократии. Платформы стали ближе к разработчику и теперь даже крупные проекты можно выпускать самостоятельно на нескольких платформах во всем мире.
Кстати, я думаю, что стратегиям поможет и наследие социальных игр. Вообще игры для соцсетей принесли хардкорной игровой индустрии немало вреда, но от них было и немного пользы. Но это уже тема для следующей колонки.
Об авторе: Сергей Орловский - основатель и президент компании Nival, создавшей такие игры, как «Аллоды», «Аллоды Онлайн», «Демиурги», «Блицкриг», Silent Storm, Heroes of Might and Magic V. Сейчас Nival готовит к релизу онлайн-стратегию Prime World.