«Нам не нужны менеджеры»: Сергей Галенкин об устройстве Red Beat
Как давно работает Red Beat?
Галенкин: Студия появилась в конце прошлого года, работаем где-то с середины декабря.
То есть когда ты уходил из Nival и говорил, что не знаешь, что будет дальше — на самом деле ты лукавил и все прекрасно знал?
Галенкин: Нет, я честно не знал, что буду делать дальше. А уволиться решил в конце ноября. В тот момент наша команда разработчиков еще работала в Nival Red.
Что случилось сPrime World: Defenders, которой занимались ваши люди?
Галенкин: Проект передали новой команде в Nival Red. Они занимаются iOS-версией. Не знаю, что происходит именно сейчас, но когда я еще работал, игру патчили и настраивали. Вроде бы особых проблем не было, по старым планам примерно в это время должен состоятся международный релиз.
То есть Nival Red cможет закончить проект без старой команды?
Галенкин: Да, там почти все было готово. Оставшиеся настройки не касаются глобального баланса. Каких-то критичных глюков не осталось. Перед уходом команда сдала последний патч для PC и закончила разработку iOS-версии. Патч не успели добавить в Steam, а iOS-версия благополучно вышла в России и показала хорошие результаты. Последние цифры, которые я видел, были впечатляющие.
«Valve не сделали бы Half-Life, если бы не перешли к горизонтальной структуре и специализированным командам. Это не какая-то блажь или сборище хиппи, а оправданный механизм»
Почему ты в результате выбрал разработку игр?
Галенкин: Я решил, что в любом случае остался бы в геймдеве, вопрос только в месте работы. Маленькая компания намного интереснее большой. Особенно с подходом как у Valve. То есть понятно, что полностью Valve никто здесь не копирует, и свой Steam мы разрабатывать не станем, но горизонтальную структуру и фокус на поиске опытных, талантливых людей мы вполне можем позаимствовать. Самодостаточных людей, которых не нужно постоянно пинать.
Считаешь, внедрение горизонтальной структуры управления в самом начале жизни студии оправданно? Ведь Valve в начале разработки Half-Life скорее походила на традиционную компанию.
Галенкин: Да, но во время разработки Half-Life они как раз и пришли к такой структуре. Я много читал про историю создания игры, общался со своими знакомыми оттуда. Они не сделали бы Half-Life, если бы не перешли к горизонтальной структуре и специализированным командам. То есть это не какая-то блажь или сборище хиппи, а оправданный механизм. Вертикальная структура управления компанией, такая, какой мы ее знаем сейчас, существует с начала XX века и пришла из армии. До этого в компаниях не было такой организации, как и, собственно, не было больших компаний.
То есть горизонтальная структура управления появилась после индустриальной революции?
**Галенкин:**Да, именно. Она появилась, потому что существование менеджеров как сервисной единицы, которая обеспечивает коммуникацию и логистику, позволяло уменьшить накладные расходы по сравнению с маленькими компаниями. Соответственно, вертикальная структура оправдывала себя экономически именно в начале XX века. А сейчас у нас информационная революция, и преимущества от менеджеров уже не такие явные. Особенно для компаний, которые не производят физических товаров и не имеют дела с логистикой, потому как логистика — большая проблема, и там без менеджмента не справиться.
«Гораздо проще что-то решить в группе из пяти человек, чем в коллективе из двухсот»
Ты немного рассказывал, как это устроено — у вас нет вертикали власти, а на визитке у человека указана не должность, но сфера, в которой он разбирается. Как это работает не в пределах студии, а в рамках конкретного проекта? Например, у Space Rogue есть главный дизайнер или главный программист, или там тоже никакой вертикали?
Галенкин: Там вертикали тоже нет. Есть человек, который следит за сроками и всех по-дружески подгоняет. Есть у нас стендапы и групповые встречи. Есть группа, которая занимается геймдизайном, группа, которая программирует, группа графического дизайна. Все общаются между собой. Мы используем современные программы, чтобы обойтись без менеджеров. В них нуждались, когда приходилось что-то координировать. Сейчас такая нужда отпала. Я не говорю, что все должны отказываться от менеджеров, но мы основали новую компанию и можем себе позволить попробовать такой подход.
А за кем при такой системе остается окончательное решение по творческим вопросам? Например, споры о том, как в Space Rogue должен выглядеть космический корабль. Кто в итоге скажет, что он должен выглядеть именно так и никак иначе?
**Галенкин:**Мы приходим к единому решению. Но без голосования. Например, есть творческая группа, которая работает над дизайном, но это не значит, что вся команда бегает с предложением обсудить дизайн кораблей. Хотя и могут. Но большинство людей обычно не вмешивается в этот процесс. Они могут высказать свою точку зрения, рассказать, что именно хотят видеть. Решение принимает инициативная группа. Гораздо проще что-то решить в группе из пяти человек, чем в коллективе из двухсот. Пока что до споров не доходило. Разве что случились разногласия по поводу игрового редактора. То есть не делать его или нет, а как именно делать. Но потом просто набросали несколько вариантов и пришли к общему мнению.
«Фокус сейчас на PC, и мы не хотим идти на какие-то компромиссы»
То есть редактор в Space Rogue будет?
Галенкин: Я не берусь сказать, в каком виде он будет. Будет инструмент для моддинга, еще есть два наброска редактора: один более-менее классический, другой для продвинутых пользователей. Конечно, сначала появится продвинутый, потому что классический писать очень долго.
Space Rogue выглядит как игра, которую придумал именно ты. Это и правда твоя идея?
**Галенкин:**Да, так и есть. Было еще несколько вариантов, но я всех убедил (смеется).
А какие еще рассматривали варианты? Что-то в этой же сфере или совсем другое?
**Галенкин:**Совсем другое. Другие жанры, интересные мультиплеерные идеи, варианты одиночных игр с процедурной генерацией миров и еще всякие прикольные вещи. При выборе проекта мы, во-первых, отталкивались от контента — все слишком долго делали Prime World: Defenders и всем понравилось. А во-вторых, фантастика, ретрофутуризм — это же интересно!
Да, в недавно анонсированной Alien: Isolation тоже ретрофутуризм, например.
Галенкин: Да, только там ретрофутуризм 80-х, а у нас ретрофутуризм 60-х. Это другой ретрофутуризм!
Ты говорил, что сначала вы ориентируетесь на Steam, и только потом игра может появиться на консолях и планшетах. А что должно произойти, чтобы игра вышла на других платформах?
**Галенкин:**Скажем так, когда мы сделаем рабочую версию игры для PC, мы должны понять, на чем она будет лучше всего работать. Из того прототипа, что у нас уже есть, видно, что на мобильных телефонах игра не заработает. Разве что придется сильно переделывать интерфейс. Физически это возможно, но очень сложно. А еще для мобильного приложения у проекта слишком длинные игровые сессии, хотя на планшете играть будет удобно. Что касается консолей, сначала мы хотим сделать поддержку геймпада — Steam-контроллера. Если получится удобно, значит, сможем сделать и консольную версию.
«Возможно, мы выйдем на Kickstarter и соберем больше, чем планируем. Тогда можно расширить функционал игры»
Держа в голове концепцию игру, я бы, наверное, сказал, что скорее играл бы в такое на 3DS.
**Галенкин:**3DS — вряд ли, для нас это слишком сложно. Это все-таки работа с Nintendo, а я не знаю положительных примеров работы с этим платформодержателем среди украинских разработчиков. Есть несколько компаний, но это скорее исключения. А вот планшеты — возможно, почему нет. Defenders очень хорошо пошла на планшетах. Вопрос скорее в том, подойдет ли жанр нашей игры для какой-то платформы или нет. Когда сделаем полноценную играбельную версию, тогда и сможем ответить на этот вопрос. Фокус сейчас на PC, и мы не хотим идти на какие-то компромиссы.
У вас есть внешний инвестор?
Галенкин: Да, есть внешние инвесторы, которые уже вложили в нас деньги.
Значит, тот же Kickstarter вам не нужен?
**Галенкин:**Kickstarter — это скорее механизм продвижения и предварительных продаж. Решение о запуске кампании еще не принято, но именно как инструмент предпродаж и оценки интереса к игре сервис мне очень нравится. Возможно, мы выйдем на Kickstarter и соберем больше, чем планируем. Тогда можно расширить функционал игры.
Есть ориентировочные сроки по проекту?
**Галенкин:**Внутренние — есть, конечно. Но озвучивать их мы пока боимся.
Интервью: Илья Янович
**Фото:**Сергей Галенкин