«На хрен всех, сделаем игру сами!»: интервью с продюсером Evolve
Когда вы видите, что люди играют впервые, на кого вы бы поставили, охотников или монстра?
Грейс: Если играют новички, шансов больше у монстра — не нужно работать в команде и разбираться с прочими тонкостями. А вот после третьей-четвертой игры я бы поставил на охотников. Многое зависит от стиля игры за монстра, некоторые предпочитают агрессивный стиль и выбирают силовые возможности, другие — восстановительные, которые помогут скрыться от преследователей. Но если охотники хотят победить, им придется действовать слаженно, другого пути нет.
«Рабочая версия появилась спустя три месяца, а сейчас
разработка идет уже почти три года»
Расскажите историю проекта, как он стал таким, каким мы знаем его сегодня?
**Грейс:**Когда-то давно, когда парни из Turtle Rock работали над Counter-Strike, а я работал в 2K обычным продюсером, они регулярно играли в охотничий симулятор Big Game Hunter. Проект всем более-менее нравился, но это было все равно что играть с очень тупыми врагами. А после выхода Left 4 Dead многие очень тепло отзывались о битвах с танком. Вот так и появился Evolve. Разработчики поняли, что еще никто не выпустил игру, в которую они действительно хотели поиграть. Так что на хрен всех, сделаем игру сами. Схема «четверо против одного» легла в основу проекта с самого начала. Они просто стали работать над прототипом, и постепенно проект вырос. Играбельная версия появилась спустя три месяца, а сейчас разработка идет уже почти три года. За это время проект сильно изменился, но базовая концепция командной игры против босса осталась на месте.
Что может предложить одиночный режим игры?
Грейс: Сейчас мы не готовы об этом говорить. Скажу только, что играть одному можно (смеется). Здесь очень мало нарратива, и это намеренный ход. Сердце игры — геймплей. Есть краткая сюжетная экспозиция, примерно как в Left 4 Dead. Например, Гриффин — бывалый охотник с большими усами. У него есть свое прошлое и набор фраз для диалогов. Источником вдохновения для разработчиков частично служили фильмы про Хищника и Чужих, но игра не такая серьезная. Здесь есть легкомысленные моменты, которые могут поднять настроение. Я не хочу сказать, что игра забавная, но она и не суперсерьезная. Где-то посередине.
В игре всегда соблюдалась пропорция «четверо против одного», или вы пробовали другие варианты, например, двое против восьми?
Грейс: Команда не меняла размер партии во время разработки Evolve, потому что они уже успели перепробовать все во время создания Left 4 Dead. Наш директор по дизайну Крис Эштон рассказал мне о нескольких психологических исследованиях, посвященных объему информации, которую вы можете одновременно держать в памяти и обрабатывать. Три напарника — магическая комбинация. Вы можете легко держать их в поле зрения в трехмерном пространстве и вместе сражаться с монстром. Еще один важный момент касается создания личного опыта. На протяжении первых нескольких сессий вы вряд ли разберетесь, как это работает. К тому же игра настраивается особым образом, вы никогда не знаете, какого монстра можете встретить. Так что если вы играете за охотников, вам всегда будет интересно, удалось ли подобрать лучшего персонажа для выполнения задания.
«Я не хочу сказать, что игра забавная, но она и не суперсерьезная. Где-то посередине»
Один из самых сложных вопросов при разработке такой игры — правильный баланс между охотниками и монстром. Что именно вы делали, чтобы ни у одной из сторон не оказалось лишнего преимущества?
**Грейс:**Большинство разработчиков играли в проект по меньшей мере два часа в день. Это касалось всех. Ну, может, секретарша и не участвовала, но все остальные, от рядовых сотрудников до руководства, целая студия со штатом в 80 человек постоянно тестировала свой проект. То же самое касается 2К — подписав игру, мы присоединились к остальным, и уже 150 человек ежедневно играли и собирали информацию. Кроме того, мы провели немало фокус-тестов. Мы привлекаем разных людей каждую неделю, иногда новых игроков, иногда тех, кто уже знаком с игрой. Это помогает убедиться, что для правильного баланса игры сделано все возможное. У нас есть отличная система телеметрии, которая позволяет анализировать большие объемы информации. Мы не боимся добавить что-то в игру и попробовать это в деле. Но при необходимости мы не боимся что-нибудь убрать. За время своего развития у Голиафа было около 20 самых разных способностей. Сейчас остались только те, которые нас полностью устраивают. Но выбрали мы их только после того, как попробовали массу разных вариантов и убрали способности, делавшие Голиафа непобедимым.
Расскажите о системе матчмейкинга.
Грейс: Мы собираемся отслеживать поведение игроков, такая информация позволит подбирать пользователям подходящие сессии. Хотим сделать так, чтобы игры получались интересными, когда обе команды стремятся выиграть. Неправильно, когда одни выигрывает в сухую, а другие не получают удовольствия. На самом деле, внутри система очень сложная и комплексная, но для игрока она должна выглядеть максимально просто — выбрал нужный вариант и нажал кнопку.
Можете хотя бы намекнуть, сколько разных монстров будет в игре?
Грейс: От одного до десяти (смеется). Пока мы не готовы делиться подробностями, но один Голиаф точно не останется. Все монстры играются по-разному, некоторые гораздо сложнее сегодняшнего. На самом деле это вершина айсберга. Мы часто ссылаемся на Голиафа, потому что с него, как и с текущей команды охотников, все началось. Они больше всего подходят для демонстраций. Вы видите Голиафа и сразу понимаете, чего он стоит. Он — Кинг-Конг нашей игры.
Во время эволюции Голиаф становится больше и сильнее. Возможно, другие монстры могут развиваться более оригинальным способом? Например, из кокона эволюционировать в летающее существо?
Грейс: Да, они становятся больше, но происходят и другие изменения. Мы обсуждали возможность добавлять новые способности, которые откроются только на третьей стадии эволюции, но это сильно ограничило бы варианты игрока на ранних этапах. Мы хотели оставить больше пространства для стратегии в самом начале игры, так что если вы сможете дорасти до третьей стадии, вы перестанете быть жертвой и сами превратитесь в охотника.
«Можно убить животных и спрятать под тушами мины»
В отличие от Left 4 Dead, где оружие можно было найти на карте, команда охотников начинает и заканчивает игру с одной и той же экипировкой. Что стоит за таким решением?
Грейс: В этом отношении игра немного похожа на League of Legends, персонажи очень своеобразные. Это следствие дизайнерского решения, которое приняли еще в начале разработки. Оно влияет на баланс, если разбросать предметы и оружие по миру игры, он станет слишком сложным. По этой же причине игрокам придется выбирать уникальных персонажей, а не составлять команду из трех штурмовиков и ловца. Более глубокая стратегия заключается в том, какого именно штурмовика или защитника выбрать. Все они играются по-разному и вместе представляют множество вариантов команд. Хороший пример — медик. Первый персонаж класса, Вэл, специализируется на дистанционном лечении и снайперской стрельбе. Следующий медик больше ориентирован ближний бой.
Монстр может улучшать свои способности, развиваясь во время игры, и это кажется логичным. Как насчет команды охотников, они могут совершенствоваться?
Грейс: Есть система прогресса, о которой мы пока не говорим. Но в игре, помимо команды и монстра, есть прочая фауна, за убийство которой можно получить полезные бонусы. Например, можно найти и убить тирана. Сделать это не так просто, зато взамен игрок получит бонус к ловкости или дополнительное время работы джетпака. Есть даже один модификатор, который удваивает наносимый урон. Охотники лучше монстра экипированы для охоты на диких животных. Например, если вам удалось загарпунить существо, у него не хватит ума сломать оружие и освободиться. Но вы всегда должны помнить, что монстр также может получать бонусы.
На каждом уровне количество диких животных ограничено, или они постоянно возрождаются?
Грейс: Постоянно возрождаются. В игре есть система Zoo Keeper, ставшая следующей ступенью развития технологии Game Director из Left 4 Dead. Мы не используем ее настолько часто, потому что здесь нет толп зомби, которые нужно контролировать. Зато система отлично работает с окружением и дикой природой. Каждое животное обитает в своем ареале, и разнообразие таких мест довольно велико. Например, тиран — амфибия, его можно найти только рядом с водоемами. Вдобавок ко всему, за поведение каждого животного отвечает уникальный искусственный интеллект, который решает, как далеко зверь может забрести и может ли он собираться в стаи с животными того же вида. Еще монстр может по-своему использовать мир и заманивать охотников в опасные зоны. Например, я видел, как кому-то удалось завлечь охотников в место, где обитали три ленивца. Ленивцы разозлись, и монстр спокойно наблюдал, как животные разбираются с охотниками. Дикая природа может доставить неприятности монстру первого уровня, но как только вы станете больше, вас уже ничего не остановит.
Если игрок, управляющий монстром, достигнет третьего уровня эволюции и получит бонус двойного урона, он станет намного сильнее охотников?
Грейс: О да, это не самый лучший вариант развития событий для охотников. С другой стороны, охотники могут гораздо быстрее собрать бонусы. Монстру нужно переварить животных, и чем больше туша, тем дольше длится процесс.
Вырезать живую фауну, не давая монстру эволюционировать — жизнеспособная тактика?
Грейс: Да, конечно. Еще можно убить животных и спрятать под тушами мины.
Какие стратегии в основном используют игроки?
Грейс: При игре за монстра очень важно решить, в каком порядке убивать охотников. Штурмовик наносит больше всего урона, зато его защищают и лечат остальные члены команды. Если решите начать с защитника, придется иметь дело охраняющим его ловцом. Еще монстр может двигаться почти бесшумно. Когда вы крадетесь, вы не оставляете следов, не издаете звуков и не распугиваете птиц. Это сильно замедляет игру, но если вам удастся подобраться к охотникам и убить одного из них незамеченным, можно немедленно наброситься на остальных и покончить с ними.
Можете описать какие-нибудь возможности или механики, которые вы пробовали в процессе разработки, но затем по каким-то причинам убрали?
Грейс: Для монстра мы использовали систему адреналиновой реакции «бей или беги». В боевом режиме монстр занимал агрессивную стойку, в противном случае поджимал хвост и убегал. Между стойками можно было переключаться вручную. Но эта особенностью показалось нам необязательной, и мы ее убрали. Теперь все происходит автоматически.
Интервью: Мэттью Эдвардс