«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy
Статьи

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy

9 августа автор «Канобу» Эдуард Голубев полдня провел в офисе Remedy — студии, создавшей Max Payne, Alan Wake и Quantum Break. Там он поиграл в релизную версию Control и поговорил с разработчиками. О том, как и в каких условиях Remedy создает свои игры, — в этом материале.

Вопреки ожиданиям, офис Remedy находится не в Хельсинки, а в Эспоо — втором по величине городе Финляндии. Четырехэтажное современное здание с фирменным логотипом отрезано от жилых кварталов небольшим лесом с одной стороны и лугами со всех остальных.

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy — фото 1

На входе я подписал эмбарго, которое, впрочем, не запрещает сказать, что финны работают над двумя неанонсированными проектами, и один из них — строго мультиплеерный.

Дальше журналистам провели краткий брифинг. Основные темы звучали так: над Control студия работает больше трех лет, будущее студии зависит от успеха этой игры, продолжение Alan Wake — мечта не только фанатов, но и студии. Но пока лишь мечта: причины, по которым Remedy, скорее всего, не выпустит вторую часть «Алана», я узнал уже во время интервью с нарративным директором в конце дня.

После презентации нас повели на экскурсию. Сперва показали историю создания оружия в Control. Главная героиня носит с собой пистолет, который можно модифицировать и превратить почти во что угодно: дробовик, пулемет или лазерную пушку. Над дизайном, работой и балансом огнестрела трудится целый отдел студии. И глядя на его работу, понимаешь масштаб производства современных игр. Control — не AAA, как, например, The Last of Us или Quantum Break, но над одним только патчем первого корпят около пятидесяти человек.

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy — фото 2

Дальше нас повели на минус первый этаж. Там у Remedy находится mocap-студия и вся звукозапись. Со второй все ясно: небольшая комната с массой необходимых инструментов.

А вот сканирование тела — процесс фантастический. Его нам показали — завели журналиста-добровольца в капсуловидную камеру, щелчок — и его лицо сфотографировано с разных перспектив тридцать раз. Эту процедуру проходит каждый актер, который дарит героям свою внешность. Затем фотографии сканируют и отправляют в видеопродакшн 3D-модель головы.

Для создания реалистичных анимаций на лицо актера цепляют датчики и просят всячески кривляться. В среднем для центральных персонажей создается около трехсот различных лицевых анимаций.

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy — фото 3

Для сканирования тела используют особые костюмы с гироскопами. Данные с них поступают в компьютер, который обрабатывает и записывает их положение в соответствии с движениями: бег, прыжки, ходьба, увороты и так далее. На основе получившейся 3D-модели также создаются все необходимые анимации.

С захватом движений работают специальные актеры. Все потому, что любая неточность или оплошность в перемещении грозит перемоделированием. Как сказали разработчики, оно обходится в дополнительные десять часов работы за одну неверно рассчитанную секунду.

Для правильного выполнения экшн-сцен актеры сперва занимаются с тренерами по стрельбе, рукопашному бою и паркуру. В случае c Control таким спецом стал ветеран боевых действий, который учил артистов правильно держать оружие, целиться из него и перезаряжать.

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy — фото 4

На этом тур по студии закончился.

После этого — три часа в Control, о которой в подробностях расскажу в превью (скоро на «Канобу»!). А затем — интервью с нарративным директором Control Брук Магс. Очень хотелось поговорить и с самим Сэмом Лэйком, но с ним я только столкнулся подносом во время обеда.

Нарративный директор Control Брук Магс

Нарративный директор Control Брук Магс

Назовите пять своих любимых игр.

Боже, всего пять? Так… стоит подумать. Во-первых, конечно, Full Throttle. Затем Vampire: The Masquerade — Bloodlines. По-моему, эта игра лучшая в истории по нарративу. Мне невероятно понравились новая God of War и Hellblade: Senuaʼs Sacrifice. Ну, и первая Max Payne.

**Они повлияли на вашу работу над Control? Потому что я заметил огромное количество референсов к той же Hellblade. Да и цитат, например, из «Твин Пикса» хватает. **

Как вы точно заметили! Да, голос, к которому обращается Джесси (главная героиня) в своей голове, я придумала под впечатлением от этой игры. «Твин Пикс» тоже есть, но больше в плане эстетики. В плане подачи я опиралась на «Секретные материалы» и все эти фильмы, в которых за кадром произошло что-то страшное и непонятное, а зритель, в нашем случае — игрок, должен разобраться в происходящем. Многое вдохновлено книгами: The City & the City Чайны Мьевиля, Лавкрафтом, детективами Ю Несбё.

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy — фото 6

**Но в этом, мне кажется, и проблема. Во многом Control ощущается как попурри — нахватали отовсюду, а своего совсем чуть-чуть… **

Подождите, а до какого момента вы прошли?

**Закончил на четвертой главе (всего их десять). **

Хм. Знаете, я не хочу портить вам удовольствие от сюжета, поэтому поверьте на слово — все только закручивается. Работу над Max Payne и Alan Wake мы начинали с истории персонажа. В Control сперва был придуман сам мир. Что это за здание, в котором все происходит? Чем занимается Бюро? Что это за говорящий пистолет? Как Джесси стала новым директором?

И поверьте, на многие вопросы не будет конкретных ответов. Игроку нужно исследовать локации, искать дневники, специальные видео, читать отчеты только для того, чтобы составить свою версию произошедшего.

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy — изображение 1
«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy — изображение 2

**А какой персонаж из игр Remedy у вас любимый? Это может быть кто угодно, не обязательно главный герой. **

Так как я придумала Control, то возьму персонажей из этой игры. Их у меня двое: главная героиня — Джесси. Она очень крутая. И Андерхилл. Это второстепенный персонаж и тоже женского пола. Мне нравится то, что сперва она кажется такой примитивной хичкоковской блондинкой, а дальше… увидите сами.

**И вопрос, без которого нельзя обойтись. Что с Alan Wake 2? **

Это еще и самый задаваемый вопрос! Слушайте, мы несколько раз начинали сиквел. Много для него придумали. Но сейчас у нас просто нет возможности его сделать. Игры — это невероятно сложно, долго и дорого. При этом Remedy мечтает сделать Alan Wake 2, но свои силы нужно оценивать объективно. А когда миллионы людей ждут и надеются — это еще и огромная ответственность. Понимаете, о чем я?

**Но вы сами закончили игру жирным клифхенгером. А сиквел Control планируется? Или это законченная история? **

Я скажу так: финал Control способен взорвать вам голову. История Джесси — лишь одна из историй в мире, который мы придумали. Поэтому все зависит от интереса игроков. Но я надеюсь, что вы в любом случае дойдете до конца, потому что там будет… слушайте, давайте закончим интервью, пока я вам не рассказала что-нибудь такое, за что меня уволят (смеется).

Больше о Control и других играх Remedy

Комментарии19
или

Загрузка комментариев…

Ещё

Лучшие аниме-новинки лета 2026 года — пять поводов наверстать упущенное

0