Канобу — фильмы, сериалы, игры и другие современные развлечения

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy

9 августа автор «Канобу» Эдуард Голубев полдня провел в офисе Remedy — студии, создавшей Max Payne, Alan Wake и Quantum Break. Там он поиграл в релизную версию Control и поговорил с разработчиками. О том, как и в каких условиях Remedy создает свои игры, — в этом материале.
9 августа автор «Канобу» Эдуард Голубев полдня провел в офисе Remedy — студии, создавшей Max Payne, Alan Wake и Quantum Break. Там он поиграл в релизную версию Control и поговорил с разработчиками. О том, как и в каких условиях Remedy создает свои игры, — в этом материале.

Вопреки ожиданиям, офис Remedy находится не в Хельсинки, а в Эспоо — втором по величине городе Финляндии. Четырехэтажное современное здание с фирменным логотипом отрезано от жилых кварталов небольшим лесом с одной стороны и лугами со всех остальных.

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy

На входе я подписал эмбарго, которое, впрочем, не запрещает сказать, что финны работают над двумя неанонсированными проектами, и один из них — строго мультиплеерный.

Дальше журналистам провели краткий брифинг. Основные темы звучали так: над Control студия работает больше трех лет, будущее студии зависит от успеха этой игры, продолжение Alan Wake — мечта не только фанатов, но и студии. Но пока лишь мечта: причины, по которым Remedy, скорее всего, не выпустит вторую часть «Алана», я узнал уже во время интервью с нарративным директором в конце дня.

После презентации нас повели на экскурсию. Сперва показали историю создания оружия в Control. Главная героиня носит с собой пистолет, который можно модифицировать и превратить почти во что угодно: дробовик, пулемет или лазерную пушку. Над дизайном, работой и балансом огнестрела трудится целый отдел студии. И глядя на его работу, понимаешь масштаб производства современных игр. Control — не AAA, как, например, The Last of Us или Quantum Break, но над одним только патчем первого корпят около пятидесяти человек.

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy

Дальше нас повели на минус первый этаж. Там у Remedy находится mocap-студия и вся звукозапись. Со второй все ясно: небольшая комната с массой необходимых инструментов.

А вот сканирование тела — процесс фантастический. Его нам показали — завели журналиста-добровольца в капсуловидную камеру, щелчок — и его лицо сфотографировано с разных перспектив тридцать раз. Эту процедуру проходит каждый актер, который дарит героям свою внешность. Затем фотографии сканируют и отправляют в видеопродакшн 3D-модель головы.

Для создания реалистичных анимаций на лицо актера цепляют датчики и просят всячески кривляться. В среднем для центральных персонажей создается около трехсот различных лицевых анимаций.

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy

Для сканирования тела используют особые костюмы с гироскопами. Данные с них поступают в компьютер, который обрабатывает и записывает их положение в соответствии с движениями: бег, прыжки, ходьба, увороты и так далее. На основе получившейся 3D-модели также создаются все необходимые анимации.

С захватом движений работают специальные актеры. Все потому, что любая неточность или оплошность в перемещении грозит перемоделированием. Как сказали разработчики, оно обходится в дополнительные десять часов работы за одну неверно рассчитанную секунду.

Для правильного выполнения экшн-сцен актеры сперва занимаются с тренерами по стрельбе, рукопашному бою и паркуру. В случае c Control таким спецом стал ветеран боевых действий, который учил артистов правильно держать оружие, целиться из него и перезаряжать.

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy

На этом тур по студии закончился.

После этого — три часа в Control, о которой в подробностях расскажу в превью (скоро на «Канобу»!). А затем — интервью с нарративным директором Control Брук Магс. Очень хотелось поговорить и с самим Сэмом Лэйком, но с ним я только столкнулся подносом во время обеда.

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy

Нарративный директор Control Брук Магс

Назовите пять своих любимых игр.

Боже, всего пять? Так… стоит подумать. Во-первых, конечно, Full Throttle. Затем Vampire: The Masquerade — Bloodlines. По-моему, эта игра лучшая в истории по нарративу. Мне невероятно понравились новая God of War и Hellblade: Senuaʼs Sacrifice. Ну, и первая Max Payne.

Они повлияли на вашу работу над Control? Потому что я заметил огромное количество референсов к той же Hellblade. Да и цитат, например, из «Твин Пикса» хватает.

Как вы точно заметили! Да, голос, к которому обращается Джесси (главная героиня) в своей голове, я придумала под впечатлением от этой игры. «Твин Пикс» тоже есть, но больше в плане эстетики. В плане подачи я опиралась на «Секретные материалы» и все эти фильмы, в которых за кадром произошло что-то страшное и непонятное, а зритель, в нашем случае — игрок, должен разобраться в происходящем. Многое вдохновлено книгами: The City & the City Чайны Мьевиля, Лавкрафтом, детективами Ю Несбё.

«Мы мечтаем сделать Alan Wake 2». Интервью с нарративным директором Control и тур по студии Remedy

Но в этом, мне кажется, и проблема. Во многом Control ощущается как попурри — нахватали отовсюду, а своего совсем чуть-чуть…

Подождите, а до какого момента вы прошли?

Закончил на четвертой главе (всего их десять).

Хм. Знаете, я не хочу портить вам удовольствие от сюжета, поэтому поверьте на слово — все только закручивается. Работу над Max Payne и Alan Wake мы начинали с истории персонажа. В Control сперва был придуман сам мир. Что это за здание, в котором все происходит? Чем занимается Бюро? Что это за говорящий пистолет? Как Джесси стала новым директором?

И поверьте, на многие вопросы не будет конкретных ответов. Игроку нужно исследовать локации, искать дневники, специальные видео, читать отчеты только для того, чтобы составить свою версию произошедшего.

А какой персонаж из игр Remedy у вас любимый? Это может быть кто угодно, не обязательно главный герой.

Так как я придумала Control, то возьму персонажей из этой игры. Их у меня двое: главная героиня — Джесси. Она очень крутая. И Андерхилл. Это второстепенный персонаж и тоже женского пола. Мне нравится то, что сперва она кажется такой примитивной хичкоковской блондинкой, а дальше… увидите сами.

И вопрос, без которого нельзя обойтись. Что с Alan Wake 2?

Это еще и самый задаваемый вопрос! Слушайте, мы несколько раз начинали сиквел. Много для него придумали. Но сейчас у нас просто нет возможности его сделать. Игры — это невероятно сложно, долго и дорого. При этом Remedy мечтает сделать Alan Wake 2, но свои силы нужно оценивать объективно. А когда миллионы людей ждут и надеются — это еще и огромная ответственность. Понимаете, о чем я?

Но вы сами закончили игру жирным клифхенгером. А сиквел Control планируется? Или это законченная история?

Я скажу так: финал Control способен взорвать вам голову. История Джесси — лишь одна из историй в мире, который мы придумали. Поэтому все зависит от интереса игроков. Но я надеюсь, что вы в любом случае дойдете до конца, потому что там будет… слушайте, давайте закончим интервью, пока я вам не рассказала что-нибудь такое, за что меня уволят (смеется).

Больше о Control и других играх Remedy