Мыльная зомби-опера: что мы увидели во втором сезоне The Walking Dead
Пожалуй, главное, в чем он уступает оригиналу, это эффект новизны. От первых эпизодов The Walking Dead: The Game не ждали чудес, и потому оказавшуюся неожиданным хитом игру обсуждали с удвоенной силой — премьера сериала стала одним из самых ярких событий прошлого года. В продолжении от уже зарекомендовавшей себя команды ждали в разы большего: разработчики высоко задрали планку. Но американская студия вновь сделала ставку на сюжет: The Walking Dead так и осталась «Heavy Rain для бедных». Мы ходим, изредка быстро нажимаем кнопочки и… смотрим. На этом, пожалуй, все — такой набор, мягко говоря, в 2014 году уже не особенно увлекает.
В той же игре Quantic Dream было много сильных, эмоционально вовлекающих сцен. Достаточно вспомнить, как тяжело было бороться с наркотической зависимостью молодого детектива или собственноручно отрезать палец Итану Марсу. Здесь же чуть ли не любое действие сводится к однотипной долбежке по клавишам, причем порой без какой-либо привязки к тому, что происходит на экране.
Тем не менее, The Walking Dead: Season Two держит в напряжении вплоть до финальных титров. Заслуга эта целиком лежит на плечах сценаристов — история получилась по-настоящему интересной (продолжать хочется даже несмотря на не слишком содержательные диалоги).
Во втором сезоне предсказуемо сменились акценты: зомби отныне — не основная угроза, на их место встали обыкновенные люди, еще более жестокие и одичавшие создания. Вообще вся игра пропитана пессимизмом. Стоит только повстречать что-то относительно доброе и светлое, как вас тут же этого лишают. Даже самые приятные персонажи рано или поздно разочаровывают. Ну, или умирают — пускать героев в расход сценаристы по-прежнему не стесняются.
Все это погружает в атмосферу полного отчаяния и безысходности, когда сомневаешься во всех и вся. Выхода не видно, и будет только хуже.
Порой, правда, возникает ощущение, будто Telltale слишком увлеклась постановкой трагичных и неожиданных ситуаций. Некоторые эпизоды смотрятся нелогично и странно: персонажи иногда ссорятся друг с другом безо всяких на то причин, просто потому что вам нужно в очередной раз напомнить, какие люди сволочи, а заодно — нагнать драмы.
Во втором сезоне взрослые вообще получились какими-то психованными. Видимо, так на них влияет зомби-апокалипсис: компаньоны Клем стреляют раньше, чем думают, без причины бьют друг другу морды, шумят, привлекая внимание ходячих, а во время важного мероприятия запросто могут исчезнуть и, кхм, заняться более приятными вещами.
На этом фоне маленькая Клементина выглядит едва ли не единственным разумным персонажем во всей игре. Какие бы реплики вы ни выбирали, она всегда ведет себе подобающе ситуации. Неудивительно, что со временем взрослые начинают бороться за ее расположение и перекладывать на девочку чуть ли не самые ответственные обязанности. Кто пойдет сражаться с зомби? Кто пойдет вызволять пропавших? Кто присмотрит за двадцатилетним парнем, потерявшим опекуна? Ответ всегда один — Клементина.
Чего тогда удивляться тому, что некоторые члены лагеря стали воспринимать ее как негласного лидера. Ребенок тут выступает в роли эдакого царя Соломона. «Мы поссорились, Клем, кто прав?» «Мы не знаем, что делать, Клем, решай!»Стоит ли говорить, что и последствия приходится расхлебывать ей же.
Но за два сезона девочка превратилась в умного, опытного и сильного «выжившего». Пока взрослые пытаются прийти в себя, оплакивая былое, Клем уверенно шагает вперед. Для нее этот жестокий мир — почти что родной: героиня сама зашивает себе раны, защищается от толп врагов и вообще находит выход из любой ситуации.
В конце концов, не так уж долго она наслаждалась мирной обстановкой. Так чего удивляться, что девочка быстрее прочих адаптировалась к суровым условиям?
Впрочем, эти условия часто создают сами «выжившие». Я вот, например, до сих пор не понимаю, почему в первом эпизоде сезона мне не дали заколотить злосчастную дыру в сарае. Ведь, наверное, любой игрок, глядя на нее, понимал: быть беде. Telltale вообще в этот раз особенно часто плюет на вариативность и принятые решения: нас по-прежнему искусственно ограничивают и откровенно водят за нос, в большинстве случаев ваши решения никак не скажутся на сюжете. Уж если сценаристам захотелось кого-то убить, они его убьют. И не важно, что при этом будете делать вы.
В целом финал второго сезона оставляет смешанные эмоции. Нам рассказали интересную историю, мы пережили множество непростых ситуаций, но авторы, по сути, отмаршировали на месте. Серию нужно двигать вперед, экспериментировать, тем более эпизодический формат позволил бы избежать крупного риска. Но вот решатся ли разработчики Telltale поменять что-нибудь в формуле своих игр — другой вопрос. Все-таки команда у американцев небольшая, а впереди еще множество громких проектов. И когда им только всем этим заниматься? Не откладывать же третий сезон The Walking Dead!